Sony a officiellement tué PlayStation Home. Ceci est une nouvelle visite d'une interview avec l'ancien architecte de Home qui a eu lieu en décembre.

Entretien original ci-dessous…

En septembre 2014, Sony a annoncé que le PlayStation Home demanderait bientôt à ses résidents de quitter les lieux avant de fermer définitivement ses portes. Demandez autour de vous et de nombreux utilisateurs PlayStation vous diront qu'il est grand temps, mais on pourrait bien affirmer que Home a enfin la chance de devenir quelque chose de significatif. Depuis que Facebook a acheté Oculus VR, on pense que le grand réseau social bleu fonctionne sur son propre espace social métaverse. Quelque chose qui aurait pu être fait à PlayStation Home (avec l'aide de Project Morpheus).

Mais après six ans, Sony ne considère plus Home comme un projet viable. Non seulement la plate-forme sociale ne parviendra jamais sur la PS4 et la PS Vita, mais les utilisateurs de la PS3 deviendront totalement sans abri le 31 mars 2015.

Naturellement, la réaction a été de donner à Home le sceau de l'échec, mais l'ancien architecte de la maison PlayStation, Oscar Clark, qui a lancé le service, ne partage pas cet avis. "Tout le monde pense que c'est un échec", a-t-il déclaré à TechRadar, au festival Fun and Serious de Bilbao. "Bien que cela n'ait pas été aussi efficace qu'il aurait pu l'être pour diverses raisons. Il était difficile de définir une stratégie claire et cela a fini par être un compromis. Cela dit, il s'agissait d'un compromis assez efficace dans la plupart des cas. évolution progressive vers une expérience beaucoup plus jouable, une plus grande gamme de jeux ".

Si vous comparez une partie du contenu de Home débutant au racer futuriste Sodium 2, arrivé plus tard, le service a définitivement fait des pas de géant. "Vous pouvez jouer à Wipeout dans PlayStation Home!" dit Clark. "Ça s'appelait Sodium 2 mais c'était fondamentalement Wipeout. Ils avaient un MMO complet. Auraient-ils pu faire mieux? S'il s'agissait d'entreprises avec des poches plus grandes, bien sûr, mais il y a des problèmes de conception fondamentaux. Home Square peut-être, mais si je partais ailleurs, je me retrouvais dans une ramification, je devais revenir à la page d'accueil.

"Sur la plupart des [navigateurs], vous avez un bouton d'accueil qui vous renvoie tout de suite. Je ne pouvais pas, en tant que personnage, approcher un téléporteur pour me ramener à Home Square. Ce qui voulait dire que les gens se sont perdus. Les gens avaient même du mal à sortir de l'appartement au tout début. Les gens ne se rendaient pas compte qu'ils pouvaient franchir la porte. Il y avait une porte avec une pancarte indiquant de marcher dans cette direction. Les gens ne pouvaient pas en sortir. "

Immobilier irréel

Mais ces problèmes étaient réparables. Le vrai problème était que PlayStation Home n'était pas du tout chez lui et Sony était réticent à l'idée de placer la plate-forme sociale au premier plan de l'expérience de la console. Selon Clark, c'est exactement là où il fallait être..

"Nous avons investi dans l'expérience au fil du temps, mais la seule chose que nous n'aurions jamais, c'est celle qui comptait vraiment", a-t-il déclaré. "Je devais être en mesure de sortir d'un jeu pour aller à la maison. Tout le monde pensait que ce serait l'inverse. Tout le monde pensait que ce serait un jeu qui se lancerait dans un nouveau jeu depuis Home, mais ce n'était pas le cas. clé.

"La clé consistait à s'éloigner de votre jeu. Vous avez fini de jouer votre jeu, vous allez à la maison pour pouvoir rencontrer les autres joueurs, parler en caractère, rire un peu, puis aller jouer autre chose. Et nous n'avons pas pu. convaincre l’équipe japonaise de faire cela, les gars du logiciel système.Il y avait beaucoup de raisons techniques, mais la chose principale était qu’il n’y avait pas de volonté politique en interne d’investir réellement pour que cela remplace le barre des médias. C’était le lieu où vous avez choisi le contenu et où vous êtes retourné après. "