L'évolution des graphismes sur PC va vous impressionner
NouvellesGraphiques de jeux PC à travers les années
De Ultima Underworld à Doom, Far Cry et Metro: Last Light, le PC est le leader du jeu vidéo depuis les années 1980, lorsque les derniers postes de travail Silicon Graphics ont été chassés jusqu'à l'extinction par la tribu aux yeux féroces de Carmack. Depuis lors, certains jeux PC ont repoussé leurs limites comme nul autre, nécessitant un tout nouveau matériel graphique; d'autres ont utilisé à bon escient les technologies existantes pour créer des expériences époustouflantes.
Mais il y a toujours eu une poursuite sans relâche de cette pointe dans les jeux pour PC, en raison de la croissance sans fin du matériel. Avant la révolution indépendante, chaque développeur AAA devait se pencher sur la dernière carte graphique ou, dans certains cas, sur les cartes graphiques présumées de trois ans à l’avenir, et se préparer à en tirer le maximum..
- Que se passe-t-il pendant la semaine du jeu sur ordinateur?
1991: Hovertank 3D
Bien que Hovertank 3D ne soit pas le premier jeu en 3D, il a été précédé de Microsoft Flight Simulator et des structures filaires d’Elite, mais il est significatif en raison des jeux auxquels il a abouti; Wolfenstein 3D, Doom et Quake. Après tout, c’était le premier moteur de jeu pseudo-3D d’id Software, combinant des murs plats colorés projetés par le moteur 3D révolutionnaire de John Carmack et des sprites dessinés à la main. Raycasting signifiait que le jeu ne dessinait que les éléments que le joueur pouvait voir, économisant énormément en puissance de traitement.
Le jeu est pour le moins simpliste. Les joueurs jouent le rôle du mercenaire Brick Sledge, sauvant des humains de villes menacées par une attaque nucléaire. Probablement parce que ces villes sont pleines de mutants, de monstres et de réservoirs d'ennemis chassant la population humaine. Vous devez attraper tous les humains restants avant les ennemis et arriver à une sortie de téléporteur.
Le jeu le plus important qui a suivi est le Wolfenstein 3D similaire, mais beaucoup plus réussi, sorti en 1992, qui introduisait des textures dans le moteur..
Précédent Page 2 sur 13 Suivant Précédent Page 2 sur 13 Suivant1992: Ultima Underworld: Les Abysses Stygiens
Il est intéressant de noter que John Carmack a déclaré à CVG que son moteur pour Wolfenstein 3D était basé sur une démo technologique pour Ultima Underworld (vraisemblablement au CES en 1990 ou 1991), qui avait été lancée deux mois plus tôt que le jeu d’idv Software. La raison de leur proximité était le moteur follement ambitieux de Underworld, dont le développement avait débuté au début de 1990..
Le jeu a été inspiré par des jeux d'exploration de donjons tels que Wizardry et Dungeon Master (qui partageaient le point de vue de la première personne) et réorganisé pour s'intégrer à l'univers imaginaire Ultima existant. Underworld est un véritable environnement 3D, avec des hauteurs de plafond et de plancher variées, des sols en pente, un éclairage véritable, des surfaces transparentes et la possibilité de regarder haut et bas. Il y avait des objets 3D aux côtés des sprites 2D, et ce fut aussi le premier jeu 3D à vous permettre de sauter.
Des successeurs spirituels, tels que Arx Fatalis d'Arkane et le futur Ascendant du monde souterrain, ont survécu au jeu..
Précédent Page 3 sur 13 Suivant Précédent Page 3 sur 13 Suivant1992: Seul dans le noir
Le chef-d'œuvre de Frédérick Raynal est sorti la même année qu'Ultima Underworld et était tout aussi ambitieux - bien que cela ne prenne qu'un an de développement, aidé principalement par un sérieux manque de sommeil de la part de l'équipe de développement. Il présentait de vrais personnages 3D dans un environnement 2D dessiné à la main (pour économiser de l'énergie), avec le moteur et les outils entièrement conçus par Raynal lui-même..
Les joueurs jouent les rôles d’Edward Carnaby ou d’Emily Hartwood, tous deux enquêtant sur la mort mystérieuse du propriétaire du manoir Derceto. Le jeu se transforme rapidement en une aventure difficile, alors que le protagoniste se bat contre H.P. Des monstres inspirés de Lovecraft dans les environs magnifiques du manoir. L'environnement était extrêmement hostile - à tel point que marcher dans un couloir ou lire un livre pouvait tuer le protagoniste - ce qui, combiné aux effets sonores et à la musique, donnait au jeu une sensation vraiment terrifiante..
Précédent Page 4 sur 13 Suivant Précédent Page 4 sur 13 Suivant1993: Myst
Myst était un jeu curieux et très détesté par la communauté des joueurs hardcore, sans doute parce qu'il n'était ni dynamique ni violent. Malgré cela, l’avènement du CD-ROM lui a permis d’utiliser des éléments de grande qualité, des salles entièrement rendues en 3D. Cependant, contrairement à Underworld, elles ne sont pas générées de manière dynamique, mais pré-construites. Les scènes individuelles paraissent étonnantes mais sont essentiellement statiques. Le jeu se déroule comme un diaporama légèrement interactif..
Malgré cela, la profondeur des énigmes, le monde sombre et complexe, l’utilisation inégalée de la vidéo dans le jeu, le riche environnement sonore ambiant et le maintien minutieux de l’immersion ont fait de Myst immédiatement populaire et est devenu un jeu phare de vente de CD. Lecteurs de ROM. Le jeu s'est vendu à plus de six millions d'unités, le jeu pour PC le plus vendu de tous les temps, jusqu'à The Sims en 2002..
Précédent Page 5 sur 13 Suivant Précédent Page 5 sur 13 Suivant1993: Doom
Même si, rétrospectivement, cela semble être un petit pas en avant par rapport à Wolfenstein 3D, Doom était un jeu révolutionnaire à sa sortie, aussi bien pour son ultraviolence que pour son apparence. La nouvelle génération de processeurs rapides a provoqué l'explosion de tels jeux axés sur la réaction, fonctionnant à la résolution VGA de 640 x 480 alors inoffensive. De plus, Doom a introduit l'éclairage variable et différentes altitudes, à la suite d'Ultima Underworld..
Mais le véritable domaine d’excellence de Doom réside dans le lancement du concept de licence de moteur. Plusieurs autres jeux ont été construits sur ce qui est maintenant appelé l'id Tech 1 - le moteur Doom - par d'autres développeurs. Ceux-ci comprenaient Heretic, Hexen, Strife, Freedoom et plus. Aucune d’entre elles n’était particulièrement novatrice ou intéressante, mais le concept de licence lui-même rend le jeu important..
Préc. Page 6 de 13 Suivant Préc. Page 6 de 13 Suivant1996: Tomb Raider
Underworld a également été une source d'inspiration pour le jeu novateur d'exploration de donjons de Toby Gard, entré en phase de développement en 1993, comme il l'a déclaré à la BBC. "J'étais un grand fan d'un vieux jeu à la première personne appelé Ultima Underworld et je voulais mélanger ce type de jeu avec le genre de personnages polygonaux qui venaient d'être présentés dans Virtua Fighter. J'ai pensé qu'en mélangeant cela, nous pourrions en faire un sorte de film interactif en temps réel et c’était à la base le concept de Tomb Raider. "
Le jeu est un vrai jeu en 3D, avec de vrais modèles de personnages en 3D, vus à la troisième personne, ce que nous n'avions vu que dans des machines d'arcade d'une puissance absurde à ce moment-là. Les joueurs contrôlent l'exploratrice anglaise Lara Croft, alors qu'elle fouille le monde à la recherche d'objets antiques, saute entre des plates-formes, combat la faune et les monstres et tombe plusieurs fois devant sa mort..
Les autres titres qui ont émerveillé à l'époque étaient l'incroyable monde 3D de Descent et le magnifique mais incompréhensible Magic Carpet de Bullfrog..
Précédent Page 7 de 13 Suivant Précédent Page 7 de 13 Suivant1996: Quake
La licence de moteur d’id a peut-être commencé avec Doom, mais elle a atteint son apogée avec la série Quake, avec les trois premiers jeux importants à paraître entre 1996 et 1999, et constituant le fondement du moteur Half-Life Source. Le premier jeu était un jeu de tir presque sans intrigue, avec à l’époque des environnements 3D réellement étonnants habités par des monstres polygonaux capables d’attaquer de n’importe quelle direction. Les suivis ont pris un thème plus de science-fiction, aboutissant à la sous-traitance et à la médiocre Quake IV en 2005, qui a presque tué la série..
Mais les moteurs des jeux Quake étaient spectaculairement populaires; maintenant appelés id Tech 2 et id Tech 3, la plupart des tireurs 3D de l'époque ont été construits sur eux, y compris Half-Life, Daikatana, Anachronox, Soldat de la Fortune, Return to Castle Wolfenstein, Territoire ennemi, Star Wars: Jedi Knight II , Star Trek: Elite Force, Alice de l'Américain McGee, Medal of Honor: Allied Assault et Call of Duty. En revanche, id Tech 4 et 5 avaient une poignée de jeux entre eux.
Précédent Page 8 sur 13 Suivant Précédent Page 8 sur 13 Suivant1998: Unreal
La raison pour laquelle id Tech a décliné était due à Epic Megagames. Leurs nouveaux jeux, Unreal et Unreal Tournament, ont brisé le monopole de id sur les moteurs de jeu. Au moment de Doom 3 (AKA id Tech 4) - le moteur Unreal s’est avéré utile pour des jeux autres que les tireurs. Leur concours «Make Something Unreal» incite les modders à être originaux et créatifs dans l'espoir d'un prix qui changera leur vie - et de nombreuses équipes de mods du concours développent encore des jeux, tels que Red Orchestra..
Unreal était en soi un clone de Quake, même s’il était impressionnant. Il y avait un éclairage coloré, des environnements énormes et des textures détaillées - mais c’était l’un des premiers jeux à nécessiter une carte graphique. Les corrections apportées à son netcode par Unreal Tournament l'ont rapidement transformé en un moteur attrayant. Au moment où Doom 3 est apparu tardivement en 2004, Unreal avait déjà pris sa couronne.
Il y a littéralement des centaines de jeux réalisés sur les différents moteurs d'Unreal, notamment Deus Ex, Bioshock, Duke Nukem Forever, Frères d'armes, Star Wars: Commando Republic, Thief: Deadly Shadows, Splinter Cell de Tom Clancy, Batman: Arkham Asylum et presque tous les MMO asiatiques qui ont jamais existé.
Précédent Page 9 sur 13 Suivant Précédent Page 9 sur 13 Suivant1998: demi-vie
Valve's Half-Life n'a pas besoin d'introduction. Combinant des combats agiles complexes avec de superbes histoires racontées dans le moteur, Half-Life vous permet de contrôler Gordon Freeman, scientifique et pousseur de paniers, en vainquant une invasion extraterrestre d'un laboratoire de recherche caché. Avec ses jeux successeurs tels que Half-Life 2 en 2004, Team Fortress 2 en 2007 et Portal en 2007, est peut-être la série de jeux la plus célèbre et la plus respectée du monde..
Le moteur Source qui alimente Half-Life a été initialement construit sur le moteur Quake, mais Valve l'a considérablement modifié au fil des ans. En effet, bien qu'ils aient récemment annoncé Source 2, le moteur visait à éviter les sauts de version de compatibilité de ses concurrents, qui rompent la compatibilité. En principe, les développeurs n'ont jamais besoin de mise à niveau car le moteur Steam distribue automatiquement les mises à jour..
Malgré sa puissance évidente, le moteur a rencontré un succès limité, et seuls quelques développeurs l'ont récemment utilisé - bien que quelques-uns d'entre eux aient créé des jeux époustouflants comme The Stanley Parable, Dear Esther ou TitanFall..
Précédent Page 10 sur 13 Suivant Précédent Page 10 sur 13 Suivant2004: Far Cry
Le nouveau développeur Crytek voulait vraiment créer des moteurs de jeu pour les licences. Il a donc conçu Far Cry comme une vitrine de sa technologie. C'était tout de suite impressionnant pour le moment, permettant aux joueurs d'explorer une île tropicale principalement ouverte, dotée d'ennemis intelligents et de véhicules à conduire. Il était seulement gâché par un complot pauvre et par quelques redoutables ennemis super-mutants qui ont émergé vers le milieu de la partie..
Plus impressionnant était son éditeur sans rendez-vous; Les joueurs pouvaient littéralement créer une carte dans un éditeur, y déposer les ressources, puis la consulter directement pour la tester, sans temps de chargement. C'était un jeu vraiment magnifique et un excellent argumentaire pour le nouveau moteur..
Crytek a donné suite à Far Cry avec leur série Crysis, qui a produit certains des graphismes les plus éprouvants pour les PC, même si le jeu a encore été plutôt ennuyeux. Tous les CryEngines qui en résultent ont fait l’objet de nombreuses licences, allant des MMO comme Aion aux jeux d’action à la troisième personne comme State of Decay..
Précédent Page 11 sur 13 Suivant Précédent Page 11 sur 13 Suivant2005: Unité
Suite de développement multi-plateformes indépendante, Unity a contesté avec succès le monopole effectif d'Unreal sur le développement de jeux 3D. C'est principalement gratuit, mais aussi parce que vous pouvez aller au-delà de son look distinctif, contrairement à Unreal. Vous pouvez toujours savoir quand un jeu médiocre a été construit dans Unity - mais de grands jeux, tels que Kentucky: Route Zero, Endless Space, Cities: Skylines et Pillars of Eternity montrent qu'il n'a pas de style dominant..
Le très attendu Unity 5 a été publié en mars 2015 et effectue énormément de travail pour un développeur. Une vaste gamme de techniques graphiques complexes sont incluses, telles que l'illumination globale en temps réel, le mappage de relief, le mappage de réflexion, le SSAO, les textures dynamiques et les effets de post-traitement en plein écran. Il permet également aux développeurs d’exporter vers presque tous les systèmes, d’Adobe Flash à l’iPhone, en passant par la PS4 - et bien sûr, sur PC..
Précédent Page 12 sur 13 Suivant Précédent Page 12 sur 13 Suivant2011: The Elder Scrolls V: Skyrim
Les jeux Elder Scrolls ont été des points de repère stupéfiants pour ce dont ils sont capables, dépassant de loin les jeux davantage testés pour les systèmes PC, tels que Metro: Last Light. Avec un immense monde ouvert qui vous attend pour explorer, les jeux depuis Morrowind vous permettent d'aller n'importe où et de tuer presque tout le monde.
Exceptionnellement, ils ne sont pas construits sur un moteur standard. Bien que les jeux précédents de Bethesda (Morrowind, Oblivion, Fallout 3 et Fallout: New Vegas) reposaient en partie sur des composants externalisés tels que Gamebryo et SpeedTree, Skyrim reposait sur un nouveau système entièrement interne appelé le moteur de création, permettant ainsi un tirage beaucoup plus grand. distance et meilleur détail graphique.
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