À chaque fois que vous avez commencé à jouer, nous sommes sûrs que vous en étiez impressionné à l'époque. Cela peut être difficile à retenir, mais au cours des 30 dernières années, nous sommes passés de formes simples flottant sur des écrans noirs se faisant passer pour des vaisseaux spatiaux, en passant par des simples sprites, des dessins animés en plein écran, des vidéos en plein mouvement et des expériences antérieures. 3D, et dans des mondes virtuels incroyablement détaillés que nous pouvons explorer à volonté.

En ce moment, les goûts de Crysis et GRAND THEFT AUTO 4 sont le bord saignant. D'ici peu, ils saigneront terriblement. Notre premier trajet époustouflant à travers la ville reconstruite de Liberty City sera aussi pittoresque Envahisseurs de l'espace aux joueurs du futur assis devant leur ordinateur, grignotant des snacks de science-fiction tels que les barres et galaxies de Mars et le docteur Hula Hoops, et se demandant comment nous vivions à l'époque où nous pouvions accompagner nos personnages de jeux chez nous , regardez à travers les rideaux virtuels et voyez-vous assis devant nos ordinateurs en train de "Neat".

Une partie du problème de ces jeux est qu'ils ont été conçus pour simuler la réalité, bien que de manière stylisée. C’est impressionnant au moment de la publication, mais au fil du temps, nos techniques et technologies évoluent également. Dans le cas des jeux en 3D, un signe d'âge particulièrement visible est qu'il a fallu des années avant que les personnages soient capables de bouger les lèvres tout en parlant, au lieu de simplement regarder et hocher la tête comme une ligne de dialogue jouée.

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À l'inverse, les jeux qui mettent l'accent sur le talent artistique plutôt que sur la technologie conservent souvent leur apparence étonnamment bien des décennies plus tard. Les jeux d'aventure des années 1990 en sont un parfait exemple. Beaucoup ont l'air aussi vieux et rétro qu'ils le sont, mais aucune résolution basse ni aucun vieux processeur ne peuvent nuire à la pureté artistique laissée de côté dans des jeux tels que Sam et Max prennent la route, Gabriel Knight, ou bien sur, Épée cassée, qui a été récemment réédité sur Nintendo DS et Wii.

Est-ce un oiseau? Non, c'est un avion

Pendant la plus grande partie des années 1980, le mérite artistique, quel qu'il soit, occupait une deuxième place lointaine en essayant simplement de transformer les graphiques primitifs du moment en quelque chose que le joueur trouverait vaguement reconnaissable..

Les premiers développeurs de PC dérangeaient à peine. Il était beaucoup plus facile de dessiner une carte et de faire un jeu de stratégie, assembler ensemble quelque chose de simple, comme un Arkanoid clonez ou éliminez complètement l’épineuse question en développant une nouvelle aventure de texte. Le PC était encore considéré essentiellement comme une machine de travail et il faudrait des années avant que cette idée préconçue ne change.

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Qu'est-ce qui a séparé cette époque du jeu des goûts de Crysis (si vous ignorez environ 15 sauts quantiques dans divers domaines de la technologie) était que de telles astuces étaient essentielles. Élite utilisé des graphiques 3D filaires sur la plupart des plates-formes, car c’était tout ce qu’ils pouvaient espérer gérer. La plupart des jeux supposaient que le joueur comprendrait ce principe, même si certains l'ont intégré dans la fiction du jeu..

Starglider C’était l’un d’entre eux, expédié avec une nouvelle pour expliquer que les graphiques filaires étaient en fait une aide tactique intégrée à votre HUD. La lire était également votre meilleur moyen de vous rendre compte que le jeu n'était pas réellement situé dans les profondeurs de l'espace et que si vous voliez trop loin dans une direction descendante, la raison pour laquelle vous avez subi des dégâts était que le gros morceau noir au bas du terrain fond noir était en fait 'le sol'.

Les jeux de cette époque n'étaient rien de moins qu'une guerre entre les programmeurs et leurs machines. Le Commodore 64, sorti en 1982, était un système étonnamment puissant, mais les jeux sur des plates-formes telles que la ZX Spectrum étaient immédiatement identifiables par leurs couleurs éclatantes et contrastées, en particulier lorsqu’il s’agissait de conversions d’architectures plus puissantes..

Le style artistique servait principalement à compenser le système et utilisait des astuces telles que la définition de caractères translucides par rapport à des arrière-plans colorés ou la promotion des détails graphiques en rendant la zone de jeu active une seule couleur, avec des objets soulignés en noir et toutes les autres couleurs enregistrées. le cadre.

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Les sprites étaient simples et souvent très stylisés, Étourdi l'oeuf d'aventure étant l'une des icônes les plus durables. La plupart des jeux ont été heureux d’ajouter presque n'importe quoi, des têtes télécommandées aux pédales Monty Python. La chose la plus surprenante est que certains des créateurs n'étaient pas haute.

Jolie et programmée

Le PC a été en grande partie laissé de côté par toute cette folie pendant la plupart des années 80, grâce aux développeurs qui se concentraient sur trois genres plutôt sérieux: les aventures, les jeux de rôle et les simulateurs..

Les limitations technologiques laissaient penser que les premières simulations avaient de quoi s'inquiéter de dessiner le sol et quelques avions sur lesquels tirer, mais les RPG se sont presque mis en quatre pour être laids. Les graphiques ont été conservés à leur place, et cet endroit était souvent une petite boîte encadrée par des statistiques et des menus bien plus importants. Ce n'était pas avant Ultima VII en 1992, nous avons vu un jeu de rôle original sur ordinateur où les éléments visuels étaient à la pointe de la technologie par rapport à ses contemporains.

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Les jeux d'aventure ont pris une direction totalement différente, au point que, jusqu'à l'arrivée de la 3D, ils étaient le lieu idéal pour voir les derniers styles graphiques. La première grande aventure graphique, King's Quest, publié en 1984, a été conçu comme une pièce maîtresse pour le PC. Ce n'est pas une mince affaire, compte tenu de la gravité des graphiques de notre plate-forme favorite à l'époque. Le format graphique couleur de base était l'adaptateur graphique couleur hideux. Cela a généralement fonctionné à une résolution de 320x200 et a abouti à certains des graphiques les plus laids vus par les yeux mortels.

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Il avait 16 couleurs pour jouer, mais elles ont été divisées en deux palettes contenant six teintes (avec deux noirs chacune), parmi lesquelles les développeurs devaient choisir. La première était la palette «hiver», proposant du cyan, du blanc, du gris / blanc et du magenta. Le second offrait vert, rouge, marron et jaune.

Il y avait des moyens de réduire la puissance de CGA, notamment en réglant la couleur de fond sur le bleu et en définissant ainsi le jeu RVB complet avec lequel jouer, ou en changeant de palette tout en dessinant l'écran. Une autre astuce consistait à abuser des écrans de mauvaise qualité à l’époque, en déposant des motifs de points tramés et en laissant l’affichage les mélanger dans la couleur souhaitée. Tous les trucs très intelligents, mais clairement pirater le territoire. Personne n'a versé une larme quand CGA a été mis à l'écart au profit de EGA et VGA.