L'industrie du jeu vidéo est en train de changer. Ou, plus précisément, cela a déjà changé et nous commençons tout juste à le comprendre.

Des boîtes de butins et des jeux orientés vers un modèle de «service» ont apparemment relancé le débat sur la monétisation des expériences en jeu - un défi auquel nous étions confrontés il y a de nombreuses années lorsque les titres gratuits ont tout d'abord éveillé leur esprit, mais font maintenant irruption dans nos jeux des moyens plus évidents et visibles.

De toute évidence, certains joueurs sont plutôt mécontents d’être obligés de dépenser beaucoup d’argent pour acheter du contenu dans le jeu après avoir acheté un jeu. D'autres ne sont pas heureux, mais le voient comme une étape inévitable dans les jeux et semblent casser les objets cosmétiques. Quel que soit le côté de la barrière sur lequel vous vous tenez, c'est une discussion qui passe souvent sous silence la raison pour laquelle nous sommes ici.

La réponse courte et inconfortable est la suivante: les coffres à butin, les microtransactions et le contenu téléchargeable constituent, dans l’ensemble, l’avant-garde d’une nouvelle ère dans le jeu vidéo, celle où les jeux - même ceux sur les cycles de sortie annuels - deviennent des creux bien au-delà de leur achat initial. L'industrie du jeu est une entreprise, après tout.

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C'est quelque chose que nous oublions souvent lorsque nous nous asseyons après une longue journée dans nos consoles ou nos ordinateurs, mais les jeux sont faits pour gagner de l'argent. Bien sûr, les jeux peuvent être créés par des passionnés aux visuels grandioses et captivants, et souvent guidés et commercialisés par des passionnés de la même passion pour un bien donné, mais au final, les jeux qui tapissent nos étagères ou remplissent nos disques durs ne le sont pas. conçu, construit et testé pour la seule expression artistique. Ils sont là pour gagner de l'argent.

Évolution industrielle

La racine du problème est que l'équilibre entre les coûts de développement et le prix final que paient les consommateurs est devenu terriblement déséquilibré.

Les jeux ont connu une évolution rapide au cours des deux dernières décennies, avec des avancées technologiques plus complexes conduisant à la vision des studios à travers le monde. Mais ces visions ne sont pas bon marché et les budgets ont augmenté à mesure que le triple-A du marché s’est élargi - nombre d’entre eux s’efforçant d’atteindre des millions de personnes..

Ce n'est pas une mauvaise chose, mais le prix des jeux n'a jamais vraiment baissé.

Nous déplorons souvent à quel point les jeux vidéo sont coûteux en tant que passe-temps (“60 $ / 50 £ pour un jeu?” nous entendions nos parents pleurer quand nous étions enfants, seulement pour prononcer les mêmes mots choqués des années plus tard, alors que c'était notre propre argent en jeu), mais le prix d'un jeu double-A / triple-A au lancement a à peu près tout est resté le même depuis le début des années 90.

(Image: © Blizzard)

Ce modèle commercial déséquilibré n'est pas la seule raison de l'augmentation continue et de l'assimilation de tant de systèmes dans une configuration de microtransaction, mais c'est un élément important à prendre en compte lorsque nous commençons à pointer du doigt les développeurs et les éditeurs. N'oubliez pas que, tout comme vous, les créateurs de ces jeux ont toujours des factures à payer et des familles à nourrir.

Les jeux se transformant en configurations de services où la progression peut être accélérée ou des objets cosmétiques déverrouillés sans le travail acharné étaient un état final inévitable qui durait des années.

Les plus grands éditeurs là-bas pourrait commencer à tarifer leurs jeux plus haut (après tout, un prix plus élevé a finalement du sens si nous voulons que l’industrie cesse de rétrécir ainsi), mais ils ne le feront pas. Tous les grands et petits éditeurs devraient déployer des efforts considérables pour suivre une structure de prix que chacun respecte, et nous savons que cela ne se produira tout simplement pas. Qui va marquer leur jeu à 70 $ quand un jeu du même genre est à 50 $?

Il y a aussi un facteur de cupidité à considérer. Les microtransactions, le contenu téléchargeable et les coffres à surprises constituent tout simplement un moyen plus pratique de transformer les jeux en une plate-forme permanente destinée à maintenir les investissements du consommateur. Pourquoi ne prendre que 70 $ au lancement, alors que vous pouvez prendre 50 $ et plus de 50 $ de contenu supplémentaire sur 12 mois ou plus? C'est une offre trop lucrative pour refuser.

Ce n’est pas une fierté moraliste. C’est d’abord des affaires.

Boxe intelligente

Soyons honnêtes, les coffres ne seraient pas un problème si les gens ne les achetaient pas. Des tendances comme celle-ci ne deviennent pas la pierre angulaire de la culture du développement du jour au lendemain. Que vous soyez d'accord avec eux ou non, les microtransactions représentent un flux de revenus important pour les éditeurs de jeux..

L’exemple le plus célèbre provient d’Activision Blizzard qui, au cours du dernier trimestre de 2016, avait généré un contenu estimé à 3,6 milliards de dollars uniquement à partir du contenu intégré au jeu. C'est beaucoup de boîtes à surprises Overwatch et de points Call of Duty.

Nous pouvons les appeler exploitation. Nous pouvons les déplorer sur YouTube ou les médias sociaux, mais au final, beaucoup de gens les achètent encore. Quand quelque chose d'aussi anodin que d'ouvrir des packs de FIFA Ultimate Team est devenu son propre sous-genre de vidéo sur YouTube, vous savez que ces choses sont là pour rester.

Le contre-argument avancé par la communauté est que, le simple fait que les boîtes à surprises ne se déplacent pas dans un avenir prévisible ne signifie pas que chaque éditeur doit considérer cette admission comme un laissez-passer permettant de les intégrer à chaque nouveau jeu, chaque genre. connu de l'homme.

Prenez la Terre du Milieu: Shadow Of War, par exemple. UNE lot la décision de Monolith (ou, comme il est plus que probable, de Warner Bros) d’inclure des boîtes à butin dans un jeu centré exclusivement sur un joueur.

Certains ont prétendu que le jeu était payant et que le progrès naturel serait effectivement bloqué pour vous forcer à entrer sur le marché du jeu..

Mais alors, Shadow of War est arrivé et il est devenu évident que ce n’est vraiment pas le cas: oui, les boîtes de butin sont là, et sont annoncées chaque fois que vous entrez dans le menu de pause du jeu et oui, vous voyez souvent ce menu comme une vérification de votre inventaire et de Nemesis Le système est quelque chose que vous ferez constamment (nous le savons, le voir tellement peut être un frein), mais vous ne le faites pas. avoir dépenser de l'argent sur eux.

En tant que personne qui a passé près de 40 heures à marauder autour de la Terre du Milieu, je peux vous dire qu'il est inutile - sauf le désir d'éviter la mouture nécessaire pour assiéger un fort - de soumettre et d'acheter des boîtes de butin..

En fin de compte, les sacs aveugles virtuels ne gênent pas le produit final et, pour un jeu offrant autant de contenu qu’il en a, l’argument voulant que ses microtransactions bloquent le contenu ne tient tout simplement pas. Cependant, en ce qui concerne les titres en ligne comportant une composante compétitive distincte, les choses commencent à devenir un peu plus sombres..

Dans une galaxie pas très loin, très loin…

Jetons un coup d'oeil à l'un de ces titres en ligne. Star Wars Battlefront 2 devrait suffire. La récente version bêta nous a permis de constater à quel point DICE a amélioré le travail impressionnant qu’il a réalisé dans le Battlefront original..

Mais il y a aussi ces caisses, qui offrent des Star Cards, des Emotes, des Poses de victoire et plus encore. C'est ce que Battlefront 2 a à dire sur les boîtes à surprises et ils inquiètent beaucoup de joueurs potentiels - comme moi - qui ont passé beaucoup de temps dans la version bêta..

EA a rapidement réagi en affirmant que la version bêta ne présentait pas toutes les facettes de l’économie interne de Battlefront 1 et que certaines armes et cartes Star ne seraient disponibles que si vous atteignez le niveau requis, mais c’est déjà un système qui a fait ses preuves. être déséquilibré.

Battlefront n'était ni le premier, ni le dernier tireur à utiliser des microtransactions, bien sûr, alors pourquoi personne n'a-t-il pété la gueule sur les boîtes de butin dans Overwatch?

En effet, les microtransactions de Blizzard contiennent des peaux, des émotes et d’autres additions purement cosmétiques. Ils n'ont aucun effet sur le résultat d'une partie. Si vous entrez dans une série de modes multijoueurs de Battlefront 2 en tant que nouveau joueur et que vous vous affrontez à un joueur qui a acheté une charge de cartes de star de haut niveau dans des coffres à butin, il a effectivement payé pour gagner..

Mais ne prenez pas d'assaut les forums en ce moment, EA n'est pas le seul auteur.

La même chose a transformé la NBA 2K18 en une expérience douloureuse pour les nouveaux joueurs, où le principal mode de jeu à long terme de jouer à MyTEAM ou à Playground consiste à gagner du VC (Virtual Currency). Avec une mouture péniblement lente entre les niveaux, les microtransactions sont présentées comme le seul moyen réel d’avoir une chance de réussir. Visual Concepts, le développeur du jeu, a certes peaufiné ce problème, mais c'est toujours un désordre déséquilibré qui fait que dépenser plus d'argent dans un jeu complet est le seul moyen de véritablement progresser..

Premiers tireurs, maintenant sportifs, je ne plaisantais pas vraiment quand j'ai dit que les boîtes de butin ne vont nulle part. Coureurs. Beat 'em ups. Bac à sable. Bon sang, ce n'est qu'une question de temps avant que les jeux Lego reçoivent le traitement de microtransaction.

Alors, quel est un joueur à court d'argent à faire?

Si vous ne pouvez pas supporter ce nouveau monde étrange, il est temps de commencer à parler avec votre portefeuille, car c'est le seul langage que l'industrie du jeu comprend: n'achetez pas de boîtes à objets ou d'articles cosmétiques, ou, mieux encore, n'achetez pas de jeux qui offrir des microtransactions. Il ne sera peut-être pas possible d'endiguer le flot des coffres à butin, mais il serait peut-être simplement possible de le ralentir au point que les éditeurs et les développeurs recherchent d'autres moyens de rattraper des temps de développement plus longs..

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