Alors qu'il est tentant de supposer que le désir d'innovation de Nintendo est une tendance récente, née du besoin de la société de lutter contre Sony et Microsoft et forgée dans des systèmes tels que la Wii et la DS, le vétéran japonais a en réalité un historique pour imaginer des idées d'interface révolutionnaires.

La Nintendo Switch récemment annoncée peut être considérée comme le point culminant de la tâche de la firme de Kyoto, mais l’ADN de cette future console hybride - ainsi que d’autres qui l’ont précédée au cours des 30 dernières années - remonte à une époque antérieure à la vidéo les jeux existaient même.

Nintendo a vu le jour il y a plus de 100 ans en fabriquant des cartes à jouer en hanafuda japonais, ou «cartes à fleurs». Lorsque Hiroshi Yamauchi, petit-fils du fondateur Fusajiro Yamauchi, prit le contrôle de l'entreprise en 1949, il décida de se lancer dans d'autres secteurs. Il s’agissait notamment d’un service de taxi, d’une chaîne d’hôtels dans laquelle les couples amoureux pouvaient passer peu de temps et même d’une entreprise de restauration..

Toutes ces entreprises se sont avérées infructueuses; mais les tentatives de tentative de fabrication de Nintendo portaient leurs fruits, presque entièrement grâce au génie d'un homme nommé Gunpei Yokoi. Employé à l'origine comme ingénieur de maintenance, Yokoi allait devenir l'un des personnages les plus importants de l'histoire de Nintendo, ainsi que de l'industrie du jeu en général..

Origines du jeu

On raconte que Yokoi a eu un gros succès dans la conception du produit lorsque Yamauchi, lors d’une visite de l’usine, a repéré un bras extensible que Yokoi avait créé pour son divertissement personnel - il deviendrait l’ultra main qui se vendrait beaucoup plus premier d'une série de produits développés par Yokoi. Plus tard, il travaillera sur le Nintendo Beam Gun Game, le précurseur des armes légères du jeu vidéo telles que NES Zapper et Super Scope..

Avec le recul, il semble évident que Nintendo entrerait dans l’industrie des jeux en raison de la préoccupation de la société pour les jouets électroniques, mais c’est la révolution des jeux vidéo des années 1970 qui a véritablement poussé la firme japonaise sur son chemin désormais célèbre..

Après avoir obtenu les droits de distribution de Magnavox Odyssey au Japon en 1974, Nintendo produirait son propre système domestique un an plus tard sous la forme du jeu TV couleur. Bien que ce fût une étape importante pour la société, ce n’est qu’en 1980 que la société a véritablement commencé à véritablement tracer une voie dans l’industrie - et c’est grâce à une rencontre fortuite sur le chemin du travail..

Game & Watch Donkey Kong (1982)

La gamme Game & Watch a été inspirée lorsque Gunpei Yokoi a aperçu un homme d'affaires tripotant distraitement cette calculatrice de poche sur son chemin du travail. Yokoi - qui croyait fermement en l'utilisation de technologies existantes et peu coûteuses d'une manière radicalement nouvelle - a rapidement compris le potentiel des petits jeux portables dotés d'écrans LCD et la gamme Game & Watch est née. Ces appareils de poche étaient jumelés à une horloge et à une fonction d'alarme (d'où son nom), les montres numériques étant encore relativement novatrices à l'époque..

1980's Ball commencerait la - ahem - En 1982, Donkey Kong fut la première offre vraiment révolutionnaire. Non seulement elle offrait deux écrans LCD (un concept auquel Nintendo reviendrait avec la DS en 2004), mais elle était également la première pièce de matériel de jeu à proposer un véritable «pavé directionnel». Jusque-là, les jeux étaient principalement effectués avec une manette de jeu, mais Yokoi avait besoin d'une option plus plate et plus compacte pour tenir dans son portable. La gamme Game & Watch se poursuivra jusqu'en 1991 et se vendra à plus de 40 millions d'exemplaires dans le monde.

Game & Watch Micro Vs. Système (1984)

La gamme Game & Watch de Yokoi regorge d'innovations, notamment des titres sur table et même une variante avec un écran LCD totalement transparent, mais il s'agissait du Micro Vs. de 1984. Système qui a vraiment brisé le moule en termes de gameplay. Bénéficiant d'un seul écran LCD avec deux contrôleurs câblés, il permettait un mode multijoueur local sur la route. Au total, trois titres ont été publiés: Boxing, Donkey Kong 3 et Donkey Kong Hockey..

Contrôleur NES (1985)

Basé sur le contrôleur qui a été lancé avec la Famicom au Japon en 1983, ce boxy pad a propulsé le jeu vidéo en tant que passe-temps pour des millions de joueurs dans le monde entier. Intégrant le D-Pad de Yokoi de la gamme Game & Watch et bénéficiant de deux boutons d’action à un moment où la plupart des consoles et des ordinateurs étaient limités à un, le contrôleur NES a jeté les bases de pratiquement tous les contrôleurs depuis. Les boutons Démarrer et Sélectionner séparés donnaient aux développeurs encore plus d'options, mais ce tampon était avant tout conçu pour résister aux châtiments - de ce fait, il en existe de nombreuses sur le marché de l'occasion même aujourd'hui..

Power Glove (1989)

Bien que l'ère NES ait été un succès étonnant pour Nintendo, toutes les entreprises n'ont pas connu le succès commercial. En fait, l'incroyable popularité du système a encouragé certains risques, dont le Power Glove. Alors qu’il était commercialisé comme produit officiel Nintendo, il était en fait fabriqué par le fabricant américain Mattel et permettait aux joueurs de contrôler les jeux à l’aide de gestes des mains..

Difficile à configurer et pas incroyablement efficace, le Power Glove n’a pas beaucoup de fonctionnalités logicielles exclusives, et l’on se souvient surtout de son rôle principal dans le film de Fred Savage de 1989, The Wizard, qui comprenait principalement des jeux Nintendo; dans une scène le méchant proclame qu'il aime le contrôleur parce que c'est "tellement mauvais", sans la moindre pointe d'ironie.

Contrôleur SNES (1990)

Si la console NES a jeté les bases des futurs contrôleurs de console, la console SNES a affiné et amélioré la conception. Les bords carrés ont été abandonnés au profit d’une apparence arrondie et ergonomique, et le nombre de boutons a été considérablement augmenté pour tenir compte de la nature plus complexe des jeux 16 bits. Les quatre boutons faciaux étaient disposés en losange - une caractéristique qui reste la même sur les coussinets modernes - mais c’est les deux boutons à l’épaule qui ont vraiment propulsé les choses au niveau supérieur. Ailleurs, le contrôleur NES n’a pas changé, avec un D-Pad très similaire et deux touches Start et Select; si ce n'est pas cassé, n'essayez pas de le réparer.