L'utilisation de mondes virtuels et d'interfaces 3D authentiques pour autre chose que le divertissement et les folies a été longue.

Certes, les mondes virtuels tels que Second Life bénéficient d'une énorme couverture médiatique, mais jusqu'à récemment, ils restaient une activité de niche, même parmi la communauté des joueurs..

Cependant, grâce aux années de recherche menées par Intel et au travail en collaboration avec Qwaq, une société spécialisée, les métaphores visuelles 3D en général et les mondes virtuels en particulier deviennent les derniers outils de productivité pour les entreprises, utilisés pour tous types de travaux collaboratifs, à partir de conférences et de conférences. sessions de formation aux groupes de travail et gestion de projet.

L’histoire de la participation d’Intel à la technologie de l’interface 3D et de la collaboration est en réalité plutôt compliquée. Pour donner un sens à tout cela, PC Plus a rencontré Cindy Pickering d’Intel lors de la récente conférence de l’IDF à San Francisco. Selon Pickering, tout a commencé à la fin des années 90 avec un projet connu sous le nom de Miramar, dans lequel Intel Architecture Labs examinait l'utilisation de métaphores 3D comme solutions de rechange aux espaces de travail 2D classiques..

Multitâche 3D

La recherche a commencé par observer comment les utilisateurs de PC clients géraient un multitâche complexe, puis à étudier les effets de l'ajout d'une troisième dimension à l'interface utilisateur. "Le va-et-vient entre de nombreuses fenêtres entraîne une surcharge de travail. Cette troisième dimension vous permet de mettre les choses de côté d'une manière différente, ce qui signifie qu'elles sont toujours visuellement disponibles, mais sans dominer l'espace de travail virtuel", explique Pickering..

En termes simples, Miramar représente les documents sous forme d’aperçus miniatures flottant dans l’espace. Grâce à l'utilisation de l'espace 3D, les utilisateurs peuvent entretenir et saisir rapidement les relations complexes entre fichiers et documents, ainsi que des concepts tels que le contexte et la récence. La capture d'écran ci-dessous est un exemple d'installation typique de Miramar..

Malgré le fait que le projet fournisse des informations et des commentaires fascinants - et en partie du fait que les PC clients typiques de la fin des années 1990 et du début des années 2000 ne disposaient tout simplement pas de suffisamment de performances pour restituer des scènes 3D détaillées en temps réel - Miramar était effectivement en retrait après plusieurs années de développement continu.

Jusque-là, Intel Research Group a commencé à rechercher des outils logiciels pour les environnements d’entreprise collaboratifs. Entrez Cindy Pickering et un groupe de chercheurs connu sous le nom d’équipe de collaboration virtuelle. Pickering et ses collègues étudiaient les problèmes liés aux logiciels de collaboration pour des organisations réparties dans le monde entier, telles qu'Intel..

Alors que les débuts du projet Miramar étaient largement axés sur la productivité individuelle, ces nouveaux efforts visaient à explorer les moyens d'utiliser le PC pour rendre le travail d'équipe et le projet plus efficaces au sein d'une organisation de la taille d'Intel..

Une simple distance géographique et des fuseaux horaires différents peuvent évidemment constituer des obstacles à une collaboration efficace, mais même lorsque tous les membres d'un groupe de travail donné sont basés au même endroit, se réunir peut être délicat. Les salles de réunion doivent souvent être réservées à l'avance et la nature partagée des ressources signifie qu'un groupe de travail doit complètement emballer et retirer son kit à la fin des réunions..

"Le premier prototype que nous avons conçu ressemblait un peu à une carte de visite interactive", déclare M. Pickering. L'idée était de permettre aux membres de l'équipe d'interagir de manière expressive. La carte de chaque membre contenait une image ou une vidéo, ses coordonnées, son emplacement actuel, sa biographie personnelle et l'état du projet..

En fait, c'était un peu comme une version commerciale de Facebook. Mais ce n'était que le début. "Nous explorions également la notion d'espace de réunion virtuel", explique Pickering. L'espace ne permettrait pas seulement aux individus de se rencontrer en temps réel; cela permettrait également aux membres d'utiliser l'espace de manière asynchrone, de partager des travaux en cours et de fournir un espace persistant pour un projet ou un groupe de travail donné.