Il semble que l'année prochaine sera la grande pour la réalité virtuelle. Vive sponsorisé par Valve de HTC fait son entrée dans les magasins à la fin de 2015 avec la sortie prochaine de l'Oculus Rift et de Morpheus de Sony.

Mais qu'est-ce que cela signifie pour votre home cinéma? Les films en réalité virtuelle sont-ils une possibilité réelle??

Oui, oui, mais c'est loin d'être simple. Alors, quels sont alors les problèmes qui pourraient entourer les films en VR??

La technologie est encore assez limitée

Une chose à ne pas oublier à propos des films de réalité virtuelle est que pour faire un film à 360 degrés, il faut tourner à 360 degrés. Les problèmes avec cela sont spécifiquement explorés dans un moment, mais enregistrer une vidéo de cette manière est un défi avec les caméras actuelles.

Toute vidéo réelle tournée à 360 degrés a une résolution assez basse aujourd'hui. Vous pouvez voir cela avec les clips de démonstration sur quelque chose comme Gear VR.

Ce qu'ils manquent de résolution cependant, ils compensent en spectacle. Pouvoir regarder en vidéo animée est vraiment très cool.

Les capteurs de la caméra évoluant constamment, nous ne devrons probablement pas tarder à tourner en 8K et nous pourrons les utiliser pour créer une bien meilleure vidéo à 360 degrés.

Il est difficile de tirer à 360 degrés

Pour faire un film à 360 degrés, une véritable expérience de réalité virtuelle, vous devez tourner en 360 degrés, mais aussi au-dessus et au-dessous de la position de la caméra traditionnelle. Cela rend les choses incroyablement difficiles pour tout film. Plus que probablement, vous aurez besoin de faire plusieurs prises pour obtenir une scène où les gens peuvent regarder autour de eux sans voir un équipement, ou un peu plus se cirer le nez.

Si vous avez déjà vu comment un film est créé, vous saurez que le processus ne pourrait pas être moins adapté à une présentation à 360 degrés s'il essayait. Une prise de tête parlante, où deux acteurs discutant avec une caméra, par exemple, peut offrir une bonne expérience de visionnage en réalité virtuelle, mais dans les films, ces scènes sont généralement filmées avec une ou deux caméras..

La personne A joue son rôle dans la scène, du début à la fin. Ensuite, les positions de la caméra sont modifiées et la personne B tire toutes leurs lignes de la scène. Après l'édition, ces deux-là semblent avoir été abattus au même moment, mais ils n'auraient peut-être même pas été touchés le même jour..

Cela fonctionne pour les films normaux, mais le faire pour la réalité virtuelle serait un défi..

Ce serait plus comme du théâtre. Pas impossible du point de vue d'un acteur, mais techniquement délicat. Comment cachez-vous tout l'équipement nécessaire pour faire un film??

C'est un dur. Bien sûr, vous pouvez toujours filmer les deux parties séparément et les assembler plus tard, mais cela rendra le processus compliqué et coûteux..

Les cinéastes sont payés pour raconter une histoire

Le gros problème de prendre n'importe quel film et de le transformer en une extravagance en réalité virtuelle est que les réalisateurs ont une vision. Essayez de dire à David Fincher que vous allez avoir besoin de lui pour tourner un film à 360 degrés afin que le public les plus tendus puisse regarder autour du plateau quand il devrait se concentrer sur les acteurs, et il aura une sorte d'ajustement.

Cela ne veut pas dire que les films ne peuvent pas jouer un grand rôle dans la réalité virtuelle, mais ils devront être soigneusement examinés et scénarisés avec ce sujet à l'esprit. Dans le passé, nous avons vu le genre de non-sens qui découle de la nouvelle technologie.

DVD, par exemple, a promis de créer une branche transparente, ce qui nous permettrait de sélectionner différents résultats pour les événements à l’écran. Il y a une très bonne raison pour que tous les films ne soient pas maintenant interactifs - cela n'intéresse personne.

Vous ne pouvez pas forcer la technologie sur les films, nous l'avons vu avec la 3D, qui a suscité l'adhésion de nombreux réalisateurs de haut niveau. Le fait est que la 3D représente une fraction de l’effort de la réalité virtuelle et qu’elle posait toujours des problèmes sans fin et n’avait aucune influence publique..