Rendez-vous sur n’importe quel forum de jeu et vous serez sans aucun doute submergé par des joueurs se plaignant de la même chose: "A.I, c'est de la foutaise". De nos jours, l'inclusion de l'intelligence artificielle superficielle est à peu près une donnée, une case à cocher pour cocher, mais ce n'est que quand tout va mal que les gens commencent à y accorder une réelle attention..

Avant la libération de Bioshock Infinite, Irrational Games avait fait de grandes annonces concernant son ami Elizabeth, l'IA. Ken Levine a fait des comparaisons entre elle et Alyx Vance de Half Life 2, qui, selon lui, était le dernier grand compagnon de l'IA. Si neuf années se sont écoulées depuis le dernier grand espoir de l’IA, est-ce que cela stagne ou est-ce que tout le monde a décidé de ne plus s'en soucier??

Elizabeth ne pèse pas sur le joueur, contrairement à de nombreuses missions d'escorte malheureuses, et aide même activement, mais elle ne se sentait toujours pas bien. En fin de compte, elle est un fantôme invisible aux yeux de ses ennemis contre lesquels elle et Booker se battent ou se cachent. L’intelligence artificielle est-elle toujours à la traîne, les joueurs aiment-ils simplement se plaindre ou si ces jeux ont été mémorisés pour être aussi tendus que hantés par un fantôme de nostalgie??

Alex Harvey, l'esprit derrière le futur jeu d'infiltration surréaliste de Tanger, estime qu'une grande partie du travail de base existant est suffisante pour permettre à l'IA d'utiliser de la fumée et des miroirs. "Il y a environ une décennie, un produit viable minimum assez solide a été établi pour l'intelligence artificielle dans les jeux vidéo", nous dit-il..

"Vous atteignez le point culminant de Halo ou de FEAR où les tactiques de quasi-équipes sont mises en œuvre avec un grand effet. L'IA doit-elle vraiment être meilleure que FEAR pour offrir une bonne expérience de jeu? Il existe un seuil proche où vous perdez votre temps En compliquant les choses, vous créez une architecture complexe qui ne produit guère plus que de la fumée et des miroirs. "

Attentes artificielles

Cela ne veut pas dire que nous sommes "là" en termes de ce qu'il est possible de faire avec l'IA. Loin de ça, en fait. Mais Sean Oxspring, professeur de conception de jeux et développeur de jeux à l'Université de Lincoln, estime que le niveau d'acceptabilité n'a pas beaucoup changé.

"La plupart des" nouvelles "IA dans les jeux sont simplement falsifiées et loin d'être aussi révolutionnaires que le prétendent les gens. Les mots à la mode comme" réseaux de neurones "sont beaucoup moins compliqués qu'ils ne le paraissent - ce sont essentiellement des organigrammes comportant de multiples actions que les agents d'intelligence artificielle suivez en fonction de ce qui se passe autour d'eux ".

Age Of Empires devait s'assurer que son intelligence artificielle paraissait tactique

La raison de cette perception nostalgique que l’IA était en quelque sorte meilleure au tournant du siècle est liée aux avancées technologiques, dont beaucoup semblaient commencer à être prises au sérieux en même temps. "Les jeux tactiques tels que Age Of Empires devaient intégrer des techniques de repérage telles que A *, tout en développant des systèmes permettant aux joueurs contrôlés par ordinateur de jouer de manière tactique", déclare Sean. "On commençait à le prendre au sérieux. du processus de conception du jeu. "

L'algorithme de recherche A * est l'une des formes de recherche de chemin les plus utilisées. Dans son sens le plus simple, c’est ici que tous les itinéraires sont calculés dans un système de grille via un score en points, le score «le plus bas» déterminant l’itinéraire le plus court. Pensez-y comme si vous traversiez de l'autre côté d'une chaîne de montagnes dans Civilization, mais exécuté des centaines de fois par seconde par un ennemi donné..

S'adapter, s'engager

Alors que Ken Levine pourrait préférer Alyx Vance, Alex et Sean pensent que les expériences d’intelligence artificielle les plus captivantes consistent à récompenser l’intelligence d’un joueur et à lui faire réagir, ce qui lui procure un sentiment d’agence bien mérité. L'intelligence artificielle préférée de Sean se présente sous la forme d'un jeu de tir 2D gratuit, Warning Forever. "Il y a une simple intelligence artificielle derrière qui s'adapte à chaque nouveau patron que vous combattez pour le rendre plus difficile. C'est vraiment intéressant de le voir s'adapter aux styles de jeu des peuples et j'adore regarder les gens le jouer."

Le flux de boss de Forever Forever s'adapte à votre style de jeu

Alex estime que l'authenticité est sans importance s'il est masqué correctement, et se souvient d'une rencontre qui l'avait réellement résonné dans STALKER: Call of Pripyat. "Je suis tombé sur un groupe de Stalkers affiliés à ma faction. Ils viennent d'être pris dans une embuscade, j'interviens, des renforts précieux qui les sauvent. En me rendant à une mission, je remarque une petite lueur au-dessus d'un château d'eau. détail accessoire je pensais, un groupe installant le camp pour la nuit dans un endroit sûr.

"Au milieu de la mission et les choses ont mal tourné. Entouré par de nouvelles hordes de mutants, je commence à manquer de munitions et de ma santé. Un groupe de harceleurs vient alors à mon secours. C'est une bataille difficile, l'un d'entre eux Je lève les yeux et je reconnais mes nouveaux alliés. C’est le groupe que j’avais sauvé quelques jours auparavant. Un merveilleux moment d’émergence qui n’aurait pas eu un tel pouvoir si elle avait été exécutée de manière très distante. scripté. "

Avec le recul, il n’a peut-être pas été basé sur des événements passés, mais la présentation est suffisamment résumée pour vous permettre de combler les lacunes. Que ce soit totalement authentique ou non, c’était l’exécution parfaite d’une IA captivante et réaliste. "

Malgré ses critiques, l’intelligence artificielle ennemie ennemie de Thief était apparemment trop intelligente ou, comme l’a dit le directeur Nic Cantin, "trop ​​réaliste". Alex ne voit pas forcément le mutisme perçu comme une atteinte à l'IA.

"Avec une bonne intelligence artificielle, l'objectif n'est pas réellement de le rendre intelligent en soi, mais de le rendre engageant et d'en donner l'illusion. Si un tir-up-up vous oppose à l'armée se livrant à de véritables tactiques de petite unité, Évidemment, vous ne dureriez pas deux minutes. Combattre une tentative de flanquement maladroite et théâtrale sera toujours plus amusant pour le joueur moyen que de faire face à une IA qui peut jouer aux échecs. "