Au milieu des années 2000, Second Life était l’un des sujets les plus discutés de la technologie..

La chanteuse et compositrice Regina Spektor a utilisé le monde virtuel pour organiser des soirées d'écoute, tandis que le rappeur Chamillionaire organisait des rencontres et des salutations virtuelles. Des défilés de mode dans le monde sponsorisés par MTV, des entreprises de technologies installant des centres de formation et des marques branchées se sont précipités pour créer des vitrines virtuelles; dans le monde réel, Second Life était une star de la couverture d’un magazine économique et faisait l’objet de dizaines de pages à couper le souffle en titres techniques..

Les choses ont changé. SL n'a pas été une star de la couverture depuis un moment et les reportages ont tendance à se concentrer non pas sur de nouvelles possibilités, mais sur des problèmes réels, tels que le créateur de SL, Linden Lab, licenciant 30% de ses effectifs en 2010..

De nombreux magasins de marques sont déserts depuis des années et la concurrence, c'est-à-dire le nombre d'utilisateurs utilisant le service en même temps, a diminué. Alors qu'est-ce qui n'allait pas?

Ne crois pas le battage médiatique

Une partie du problème est que les messieurs et les femmes de la presse sont un peu excités. Tateru Nino, l’une des plus grandes autorités mondiales sur Second Life, le dit sans détour: "Les médias - presse technique et journaux / télévision - ont travaillé dur pour que Second Life devienne quelque chose qui n’était pas et qui n’a jamais destiné à être ", at-elle dit à TechRadar.

"Que ce soit par malice de bas grade ou simplement par manque total de compréhension est une question ouverte. Ensuite, ils se sont retournés et ont travaillé dur pour le venger de ne pas être ou de devenir ce genre de choses." Nino peut donner beaucoup d'exemples.

Avec le recul, une grande partie de la couverture était ridicule: un monde virtuel assez maladroit dans lequel les gens pouvaient traîner, interagir et créer et / ou vendre des biens virtuels, nous a-t-on dit, était "l'avenir de l'Internet" (CNN), " l'avenir du système d'exploitation "(InfoWorld) et éventuellement" l'avenir de la conférence universitaire "(The Guardian).

Jusqu'ici, du moins, cela ne s'est pas révélé l'avenir, et même s'il reste le plus grand monde virtuel (le nombre d'utilisateurs continuant de croître depuis l'éclatement de la bulle publicitaire), sa base d'utilisateurs est minime par rapport à la réalité. réseaux sociaux mondiaux tels que Facebook et Twitter. Farmville revendique 35,7 millions d'utilisateurs, où Second Life compte actuellement environ 1 million d'utilisateurs actifs..

Courbe d'apprentissage

L'une des raisons du manque relatif de succès de Second Life est sa courbe d'apprentissage particulièrement abrupte. Les gens comprennent immédiatement Facebook, mais utiliser Second Life pour la première fois, c'est un peu comme si on se laissait tomber au milieu d'une ville étrange où l'on ne parle pas la langue et sans guide..

Comme si une courbe d'apprentissage abrupte n'était pas assez intimidante, les possibilités infinies et le manque de prise en main rendaient l'expérience plutôt déconcertante pour les nouveaux utilisateurs. Malgré tous les efforts de Linden Lab pour améliorer cela, le service a toujours du mal à convertir les nouvelles inscriptions en utilisateurs à long terme..

"Cela va certainement continuer à poser problème," déclare Nino. "Second Life est comme le Web, en ce sens qu’il s’agit d’une plate-forme dans laquelle le contenu peut être créé, publié et interagi… ce qui est très complexe. Imaginez que vous disposiez d’un seul logiciel pour naviguer sur le Web, publier vos articles de blog, épeler - Vérifiez, envoyez des messages instantanés à vos amis et collègues, créez et téléchargez des œuvres d'art, chattez sur IRC et toutes les autres choses que vous faites via le Web. À quel point l'interface utilisateur de ce programme serait-elle compliquée? "

La difficulté pour Linden Lab est que le visualiseur SL, le logiciel que vous utilisez pour naviguer dans le service, doit trouver un équilibre entre convivialité et puissance. "Cela nous laisse avec une interface utilisateur surpeuplée pleine d'options dont je n'ai pas besoin cette minute, mais j'aurais peut-être besoin d'une minute plus tard", déclare Nino..

"Pire encore, puisque la seule connaissance de Second Life sur la plupart des nouveaux utilisateurs provient des médias, ils n'ont aucune idée de ce que c'est que Second Life lorsqu'ils arrivent - ou plus généralement, ils ont une idée complètement fausse, comme de penser que c'est un jeu ou un tel."

Intérêt perdu: IBM a été un pionnier et un partisan enthousiaste de Second Life, bien que sa présence soit aujourd'hui beaucoup plus réduite qu'auparavant.

Nino considère que SL ressemble plus à un parc public qu’à un jeu vidéo. "Cela ne va pas vous prendre par la main, vous conduire quelque part et vous faire passer un bon moment. Vous êtes dans le parc. C'est à vous de passer un bon moment et de ne pas gâcher les choses pour les autres utilisateurs du parc."

Il a été suggéré que Second Life devrait devenez plus comme un jeu vidéo: le terme redouté de "gamification" a été évoqué, certains suggérant que des récompenses dans le monde pourraient aider à faciliter le parcours des nouveaux utilisateurs dans le parc.

"Cela a fonctionné, dans une certaine mesure, dans le passé", a déclaré Nino, soulignant que le réseau social Second Life récemment lancé contribuait également à faciliter la connexion et le maintien en contact des utilisateurs. En fin de compte, "c’est l’expérience dans le monde qui fait revenir les gens… ou les garde de revenir."