C’est la technologie qui rendra les jeux plus attrayants et moins coûteux
NouvellesIl y a quelques semaines, une femme de quelques centimètres seulement a été transformée en une bête gigantesque, inspirée par les guerriers vikings. Non, je n'avais pas faim - tout cela grâce à la technologie innovante utilisée par Ninja Theory, développeur de jeux vidéo indépendant..
Ninja Theory a travaillé avec de grands éditeurs sur certains jeux gigantesques dont vous avez sans doute entendu parler, notamment Heavenly Sword et Devil May Cry, mais son dernier jeu, Hellblade: Senua's Sacrifice, est entièrement de son propre travail..
Plutôt que d’appeler cela une sortie indépendante, Ninja Theory a donné à Hellblade une catégorie à part: Triple Indie.
Qu'est-ce qu'un Triple Indie? Ninja Theory le classe comme un jeu prenant les visuels incroyablement réalistes et raffinés et le style de combat que nous attendons des titres Triple A et les applique à un décor rafraîchissant et inhabituel, à une histoire et à un personnage que vous auriez peut-être plus de chances de voir abordé par un studio indépendant.
Tournant autour d'un guerrier celtique appelé Senua, le jeu associe mythologies celtique et nordique pour raconter une histoire très personnelle, à la suite de son voyage à travers les enfers et de sa lutte contre la psychose..
Vous pouvez voir comment fonctionne la technologie dans notre vidéo:
La division, jadis gigantesque, dans l’industrie du jeu vidéo entre les titres indie et Triple A commence à se réduire progressivement, pour une multitude de raisons. Grâce à la montée en puissance des magasins numériques et des fabricants de consoles cherchant à promouvoir et à découvrir la prochaine Rocket League, nous voyons plus de titres indépendants sortis que jamais.
Mais, bien qu’il leur soit maintenant plus facile de publier sur de grandes consoles et de toucher un public plus large, de nombreux développeurs indépendants doivent encore faire face à des contraintes budgétaires, de nombre d’effectifs et de contraintes de temps que beaucoup de développeurs Triple A.
Cependant, étant donné que leurs jeux sont largement distribués numériquement et que leurs budgets sont plus petits, les pays indépendants ont généralement moins de pression pour vendre de gros volumes afin de justifier leur création et de faire un retour sur investissement..
L’herbe n’est pas parfaitement verte des deux côtés de la barrière de développement, et il semble certainement qu’il serait difficile de fusionner les deux modèles de publication..
Attentes inévitables
Basé sur l’histoire de Ninja Theory, il est facile de comprendre pourquoi c’est le bon studio pour relever le défi de la création d’un Triple Indie. Après avoir travaillé sur les jeux grand public pour de grands éditeurs comme Capcom pendant 14 ans, l’équipe comprend ce qui entre dans un titre Triple A.
Cependant, c'est aussi un petit studio qui a réussi à ne pas être absorbé par les grands éditeurs avec lesquels il travaillait - et qui est maintenant dans une position où il peut surfer sur la vague indépendante et travailler directement avec Sony pour publier son propre jeu..
Cela dit, quand il s’agit de créer un jeu, avoir la connaissance et l’idée n’est que la moitié de la bataille. Vous avez également besoin des fonds et de la capacité de respecter le budget..
Comprendre comment travailler à plus petite échelle et garder ses ambitions en échec en fait partie, mais Ninja Theory disposait également d'une technologie sérieusement cool de son côté..
En utilisant des technologies avancées de capture de mouvements et de reconnaissance faciale, l'équipe a été en mesure de créer un jeu aussi beau que n'importe quel jeu Triple A, tout en réduisant considérablement les coûts de production et de sortie..
Nous nous sommes rendus au studio Ninja Theory de Cambridge pour discuter avec l'équipe de Hellblade et pour essayer la technologie révolutionnaire qui avait été utilisée pour développer le jeu nous-mêmes..
Cinématographie en temps réel
La combinaison de la technologie de capture de mouvements du visage et du corps utilisée par Ninja Theory permet ce que le studio appelle «la cinématographie en temps réel». Le studio est essentiellement capable de capturer la performance d'un acteur et de la transférer en temps réel dans Sequencer, un outil d'édition pour le moteur de jeu Unreal Engine 4..
Dans cette suite de montage, le studio peut éditer les séquences du jeu comme un film, avec l'avantage supplémentaire de pouvoir changer des choses comme l'éclairage et les angles de caméra. Tameem Antoniades, directeur de la création artistique de Hellblade, estime que la création d'un jeu ressemble davantage à la réalisation d'un film à petite échelle. Cela a fait une énorme différence en termes de temps, de coût et de valeur de production..
“Il y a beaucoup de bonnes choses à propos de la technologie de capture de mouvement,” il nous a dit.
“Construire des jeux est difficile, et chaque jeu a sa propre structure, vous avez donc tendance à beaucoup itérer. Avoir une scène d'à côté signifie que nous pouvons littéralement sauter par-dessus et tourner des scènes au besoin. C'est une méthode de travail beaucoup plus fluide qui vous permet d'économiser beaucoup d'argent..”
“Avoir une scène à côté signifie que nous pouvons littéralement sauter par-dessus et tourner des scènes au besoin. C'est une méthode de travail beaucoup plus fluide qui vous permet d'économiser beaucoup d'argent..“
Tameem Antoniades
Quand Antoniades dit que la scène est “la porte à côté” il ne rigole pas. À quelques mètres à peine de l'endroit où nous nous trouvons, se trouve un studio de tournage complet équipé de caméras à capture de mouvement, de costumes, d'une scène et d'un studio de montage, où le jeu a été créé..
Quand nous avons demandé combien cela coûtait de monter une scène de 3 x 3 mètres, l’équipe nous a dit que c’était environ le prix d’une petite voiture intelligente - une fraction de ce qu’aurait à payer un grand studio. Le gréement, qui ne contenait que neuf caméras à capture de mouvement, provenait d'Ikea et les carrés d'éclairage d'Amazon..
Avant d’avoir ce studio, l’équipe de Ninja Theory aurait dû réserver des places dans des studios de capture de mouvement coûteux situés dans des lieux très éloignés, filmer tout ce qui était possible et ensuite travailler avec ce qu’elle avait ultérieurement..
“C'est une opération coûteuse,” a expliqué Antoniades. “Habituellement, on tourne plus de cinq semaines pour un match et ensuite on ne verra pas la dernière chose avant six mois plus tard..
”Vous verriez des étapes, mais vous ne verriez rien de final pendant des mois. Avec ce genre de choses, la seule chose que vous ne voyez pas en temps réel, ce sont les touches finales qu'un animateur apporte pour peaufiner des expressions. Autre que cela, vous le voyez en quelques millisecondes, ce qui est incroyable.”
Au lieu de faire appel à un équipage de 20 à 30 personnes et à des préparatifs coûteux, Hellblade était une entreprise extrêmement petite.. “Notre équipe était composée de moi-même en tant que réalisatrice et caméraman, et de Melina en tant que monteuse vidéo et actrice, de l'équipe de cinématiques, de l'artiste technique et du preneur de son.,” dit Antoniades. ”Ça y est, on a tout filmé.”
Des coûts de production plus bas signifient bien sûr que les économies peuvent être répercutées sur le joueur. Antoniades nous a dit que cela avait directement permis à Ninja Theory de libérer Hellblade au prix relativement bas de 24,99 £ / 29,99 $ / 44,95 $ AU.
Économies réalisées et partagées
Cependant, il tenait également à souligner que si les coûts pouvaient être réduits, la qualité ne serait pas compromise: “Je pense que la qualité que nous avons obtenue est supérieure à celle que nous avions auparavant dans les grands studios […] en fait, c'est l'un des jeux les plus beaux que nous ayons créés..”
Ceci est en partie dû au fait que la portée du jeu est relativement plus petite, se concentrant sur un acteur et utilisant une caméra sans découpage de scène, c’est aussi parce que, selon Antoniades “la nuance de la technologie vient d'arriver”.
Pour intégrer cette technologie coûteuse, Ninja Theory a collaboré avec de nombreux collaborateurs extérieurs: les caméras de capture de mouvement ont été fournies par Viacom et les combinaisons de capture de mouvement ont été fournies par une société appelée XSens..
La capture de mouvements faciaux est un processus encore plus complexe, qui consiste à obtenir un équipement physique de Cubic Motion et à utiliser un logiciel de numérisation faciale d'une société hautement spécialisée basée en Serbie, 3Lateral..
“Je pense que la qualité que nous avons atteinte est supérieure à celle que nous avions auparavant dans les grands studios […]. En fait, c'est l'un des meilleurs jeux que nous ayons créés..“
Tameem Antoniades
La technologie est déjà utilisée à grande échelle par de grands cinéastes disposant de gros budgets, mais le véritable test était de savoir s'il serait possible de l'utiliser à moindre coût..
“Oui, vous pouvez tout à fait augmenter,“ Antoniades a reconnu. “Les coûts augmentent linéairement. Plus de caméramans et plus d'acteurs signifie plus d'argent, bien sûr. Lorsque nous tournions précédemment, nous avions normalement trois cameramen et cinq acteurs sur le plateau. Nous pouvons nous adapter à cela, mais ce jeu était notre terrain d'essai vraiment.”
Il est certain que le fait de proposer cette technologie avancée aux petits studios, tant dans le domaine du film que dans celui des jeux, donnera probablement des résultats intéressants et progressifs..
Ninja Theory nous a dit que Viacom lui avait fourni les caméras nécessaires à la création du projet, car “ils sont intéressés à essayer de faire de la performance une capture qui ne soit pas seulement à la portée de véritables cinéastes et développeurs de jeux haut de gamme, mais qui soit à la portée de plus petits développeurs comme nous.”.
De grandes choses dans de petits emballages
La collaboration avec des tiers n'a pas seulement été utile pour Ninja Theory - ils nous ont dit que la relation avait également été utile pour Viacom, car cela signifiait qu'ils avaient pu expérimenter ensemble de nouvelles choses techniques..
“En agissant de manière indépendante [sans la participation d'un éditeur majeur], comme nous le faisons, nous pouvons être vraiment flexibles avec ces choses. Les présentations à la GDC et à Siggraph ont eu lieu parce que nous pouvions dire «allons-y, allons-y» et faisons progresser la technologie. Je pense que malgré le fait qu’il s’agisse d’une manière innovante de réduire les coûts, nous avons été en mesure de pousser la technologie encore plus loin..”
Certaines des technologies utilisées pour créer Hellblade sont à la pointe de la technologie, en particulier dans le domaine de la capture faciale..
”Je pense que malgré le fait qu’il s’agisse d’une manière innovante de réduire les coûts, nous avons été en mesure de pousser la technologie encore plus loin..”
Dom Matthews
”La caméra principale que porte Melina [Juergens, l'actrice principale] pour la capture du visage est un élément technique essentiel.,” Antoniades nous dit.
“Les gens font de la capture de mouvements corporels depuis plus de 10 ans, c'est assez établi. Mais capturer un visage en temps réel à ses côtés est tout nouveau. Personne n'a fait ça avant, mais ça fait une grande différence.”
Pour suivre efficacement le visage de Melina à l'aide de la tour de tête de Cubic Motion, l'équipe a dû se rendre en Serbie pour voir 3Lateral, dont les techniciens ont utilisé plus d'une centaine de caméras pour prendre des photos du visage de Melina exécutant plus de 100 expressions. À partir de ceux-ci, ils ont pu créer une image 3D parfaitement précise du visage de Melina, dont les fichiers pourraient être utilisés conjointement avec la technologie de Cubic Motion pour capturer une performance en temps réel..
Alors que voler en Serbie juste pour obtenir l'image d'un visage peut sembler être une corvée onéreuse, cela semble certainement plus économique en temps et en argent que le processus précédent..
“Lors de notre premier match, il fallait prendre les petites boules comme celles utilisées sur le corps et les coller sur le visage de l'acteur. Je ne me souviens plus combien exactement, mais je pense qu'il fallait en avoir environ 80 ou 90 tous les matins, et il faudrait deux ou trois heures pour les coller..”
Lorsque nous avons demandé comment l'utilisation de la capture faciale en temps réel rendait le processus de création de Hellblade différent de celui d'autres jeux, Antoniades nous a dit: “Dans la plupart des jeux et des films d'animation, ils capturent le visage et le corps séparément. Ils ont des acteurs qui font le corps, des animateurs qui font le visage et quelqu'un d'autre qui fait la voix.”
Le problème, c’est qu’il est difficile d’obtenir une performance cohérente et qu’un directeur n’est souvent pas en mesure de dire si une performance corporelle est tout à fait juste parce qu’elle n’a aucune expression faciale pour l’accompagner..
Cohésion créative
“Vous devez capturer le visage et la voix du corps pour obtenir une performance complète. Pour nous, les combinaisons avec les marqueurs capturent le corps et les caméras tout autour de la pièce ne font que trianguler la position du point afin que vous puissiez vous déplacer. Il capture avec une précision inférieure au millimètre, donc il est super précis.
"Habituellement, lorsque nous tournons, nous avons des microphones sans fil attachés à la pièce principale pour capturer la voix. La plate-forme de capture faciale dispose de deux caméras de vision par ordinateur qui capturent le visage en stéréo et qui, à l'aide de la technologie de la vision par ordinateur, peuvent lire où sont les yeux. Il capture la bouche, les yeux, les expressions faciales, tout simplement en regardant le visage, ce qui le traduit en temps réel pour que le visage du jeu soit un scan numérique 3D de Melina..”
Cela signifie que l'actrice principale du jeu est capable de revêtir tout le matériel, d'interpréter une scène du jeu dans son intégralité avec son corps, son visage et sa voix, et de la voir en temps réel dans le monde du jeu..
“À la fin de la journée, vous faites une scène avec Melina et moi en tant que caméraman,“ a expliqué Antoniades.
“Nous travaillons juste la scène comme n'importe quelle production de film ou de théâtre. C'est juste qu'au lieu que la scène soit faite de carton et de rideaux, c'est numérique. A part ça, c'est juste tirer, c'est ce qui est magique à ce sujet. C'est juste une histoire avec beaucoup de fils.”
Nous admettrons que nous avions toujours pensé qu'un jour la technologie pourrait en arriver au point où les acteurs de la vie réelle ne seraient plus obligés de donner vie à un personnage de jeu et une performance émotionnelle pourrait être rendue uniquement par un ordinateur, mais Antoniades était très favorable à l'utilisation continue de vrais acteurs dans les jeux.
“Je pense que tu as toujours besoin d'acteurs,“ il a dit.
“Les acteurs sont plus faciles à diriger qu'un robot pour une chose. Jouer, c'est raconter des histoires, c'est un art en soi et je ne pense pas qu'il y ait un ordinateur ou un robot qui s'en approche de notre vivant. Jusque-là, si vous voulez provoquer une émotion, vous ne pouvez pas le faire autrement..”
“C'est juste une histoire avec beaucoup de fils“
Tameem Antoniades
Lorsque nous avons demandé si cette technologie pourrait peut-être faire en sorte que davantage d'acteurs de haut niveau soient attirés par les jeux en tant que support de performance, à l'instar de la récente ascension de grands noms à la télévision, le directeur créatif n'a pas trouvé cela improbable. Cela dit, il a pensé que cela conviendrait davantage aux acteurs de théâtre qu'aux personnes travaillant sur des films..
“Lors de notre premier jeu, Heavenly Sword, nous avons collaboré avec Andy Serkis et il est un homme d'acteur. Il pense que la performance doit passer avant toute autre chose et que tout ce qui la détruit est mauvais pour le film ou le jeu. L'idée de cette technologie est de préserver la performance de l'acteur sur le plateau lorsque vous savez que c'est bien ce que vous apportez au jeu..”
L'un des aspects les plus intéressants de la capture de mouvements de corps est que tout corps peut être associé à n'importe quel personnage numérique..
Bien que l’équipe nous ait dit qu’elle avait essayé de rester fidèle à Melina et de donner à Senua ses proportions exactes et son apparence semblable, ce n’est pas forcément le cas..
Nous avons constaté cela nous-mêmes lorsque nous avons pris notre propre costume. Bien que nous soyons d'une construction similaire à celle de Melina, nous avons réussi à devenir un monstre deux fois plus gros et à contrôler ses mouvements de manière transparente, de manière totalement naturelle. Cela crée une réelle liberté dans le casting des pièces et pourrait conduire à des performances incroyables dans le jeu..
Liberté d'exécution
C'est extrêmement étrange de se voir devenir essentiellement une créature effrayante sous vos yeux. C'était comme regarder dans un miroir issu de l'imagination de Stephen King. Cependant, il est facile de voir comment cette technologie pourrait améliorer considérablement la qualité des performances que nous constatons dans les jeux, tout en réduisant considérablement le temps nécessaire à leur création..
Il est intéressant de noter que la technologie ne se limite pas à la création de contenu de film et de jeu pour une consommation ultérieure. Elle peut également être utilisée pour créer des expériences interactives en direct..
L'équipe a déjà prouvé son efficacité en portant la technologie à la GDC 2016. Sur scène, Ninja Theory a montré ce qui semblait être une séquence vidéo pour le jeu, qui s'est ensuite avéré être une performance entièrement live de l'actrice principale du jeu, dans les coulisses..
Ils ont également apporté la technologie à Facebook Live, où l'actrice principale Melina a revêtu la technologie de capture de mouvement et répondu aux questions des fans en direct sur vidéo en tant que Senua..
Antoniades nous a dit que la technologie pourrait être utilisée à la fois en réalité virtuelle et sur scène:
“Nous avons pris certaines de nos scènes de capture de mouvement, nous avons fait des démonstrations en direct à des personnes où Melina est Senua en réalité virtuelle et vous lui parlez en réalité virtuelle dans le monde du jeu et elle peut vous toucher. C'est vraiment étrange. Vous pourriez l'avoir dans les parcs thématiques VR avec des monstres qui courent partout. C'est comme si vous aviez des costumes numériques pour que tous les mondes numériques vous permettent d'avoir des acteurs en direct qui interagissent avec vous..”
En prenant un peu d'avance sur nous-mêmes, nous avons demandé s'il était possible d'utiliser l'équipement en tant que contrôleurs complets pour les jeux. Imaginez, si vous voulez, un monde de MMORPG comme World of Warcraft où chacun peut enfiler un costume et un casque et plonger dans.
“C'est comme si vous aviez des costumes numériques pour que tous les mondes numériques vous permettent d'avoir des acteurs en direct qui interagissent avec vous..“
Tameem Antoniades
Heureusement, Antoniades était aussi enthousiasmée par cette idée que nous: “Oui absolument! Je pense que les gens vont juste se réunir et créer des fantasmes avec ce genre de technologie.”
Bien sûr, il faudra d'abord que ce soit plus abordable.
Bien que ce ne soit pas encore tout à fait parfait, la technologie de capture de mouvement utilisée par Ninja Theory dans le développement de Hellblade: le sacrifice de Senua est l'une des plus excitantes dans le développement de jeux vidéo en ce moment..
Mais ce qui est plus excitant, c’est que ce sont de petits développeurs indépendants qui repoussent leurs limites et essaient de nouvelles choses..
Si cette tendance se maintient, les lignes entre titres indépendants et titres Triple A seront de plus en plus floues; dans peu de temps, nous pourrions nous retrouver avec un plus grand nombre de jeux de haute qualité qui ne coûtent rien à la Terre et le jeu pourrait enfin atteindre la reconnaissance qu’il mérite en tant que puissant moyen de narration.
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