Depuis qu'il a joué Gollum dans les films Le Seigneur des Anneaux, Andy Serkis a contribué à changer de façon permanente l'approche adoptée par Hollywood pour les personnages numériques. Grâce à son travail continu dans le domaine de la performance de capture de mouvement, l'acteur britannique a donné vie aux types de personnages on pensait autrefois impossible de réaliser à l'écran.

Gollum (et Smeagol) sont indéniablement des personnages emblématiques, mais nous soutiendrions que le travail de Serkis dans la trilogie de la Planète des singes qui a été redémarrée pourrait bien devenir son exploit. Les performances de l'acteur en tant que singe phare sont si convaincantes qu'il disparaît complètement dans son personnage, un révolutionnaire singe intelligent qui ne veut rien de plus que de laisser son genre en paix..

Alors que je suis tout pour donner à l'homme derrière le masque numérique un Oscar bien mérité, les talentueux animateurs et artistes en effets visuels de la société néo-zélandaise Weta Digital méritent tout autant de mérite pour leur rôle dans la collecte des données de performances brutes de Serkis dans la réalisation incroyable que vous voyez dans le produit final.

Étant donné le nombre de points placés sur les visages des acteurs pendant le processus de capture de mouvement, vous seriez pardonné de penser que les données faciales enregistrées sont simplement transférées directement à un homologue de singe numérique. En fait, d'innombrables heures de travail sont passées à faire correspondre ces données faciales, image par image, à la "marionnette" numérique de l'acteur, le résultat final devant ressembler le plus possible à un singe..

La troisième entrée de la trilogie, La guerre pour la planète des singes, sort sur Blu-ray aujourd'hui (15 novembre) et pour mieux comprendre ce qui entre dans la création des personnages de singe photo-réalistes du film, j'ai été invité à la Weta. Studios numériques à Wellington, en Nouvelle-Zélande, pour un cours intensif non seulement en jouant un singe, mais en animant un singe.

Entrer dans le personnage

Les studios de capture de mouvement de Weta Digital sont nichés dans un quartier calme et indescriptible de Wellington, non loin des banlieues sur les collines de la capitale. Frodo Baggins approuverait probablement la nature pittoresque des environs de ce joueur majeur d'Hollywood.

Après avoir reçu une brève présentation de Dan Lemmon, superviseur des effets visuels sur la guerre pour la planète des singes, j'ai été emmené sur les scènes de capture de mouvement de Weta pour la première partie de mon aventure des singes..

Ici, Lemmon me dirigerait à travers une scène du film. Je marcherais aux côtés d'un autre singe dans une scène de foule immense remplie de centaines de simians afin d'atteindre César, Maurice et le reste du cercle de singes. Une fois là-bas, je livrerais un monologue improvisé à notre chef des grands singes et à ses confidents..

En réalité, je marcherai à côté d'une autre personne sur une scène presque vide, en esquivant les marqueurs au sol et en prononçant mon discours devant une balle de tennis posée au sommet d'un grand poteau. La salle est équipée de nombreuses caméras infrarouges, ou «marqueurs passifs», qui travaillent ensemble pour créer un volume en trois dimensions où nos mouvements seront capturés..

Avant de faire cela, je devrais être équipé pour une combinaison «mocap» (capture de mouvement), numérisé dans l'ordinateur, puis suivre une courte session de formation aux singes.

Si vous avez déjà vu une séquence filmée de Serkis et de ses co-stars des précédents films de Singes (L'ascension de la planète des singes et L'aube de la planète des singes), vous saurez à quel point, profondément, horriblement peu flatteur le costume mocap est. J'ai commencé à me fourrer dans la tenue ridiculement serrée avec l'aide d'un membre du personnel de Weta.

Hideux et de couleur grise, il n'y aurait aucune cachette dans ce costume - tout ce que je pouvais faire était de me résigner au fait que je passerais les prochaines heures à me sentir incroyablement mal à l'aise..

Certes pas mon premier costume de singe.

L'employé a expliqué que la combinaison devait être étanche pour que ses différents repères soient aussi proches de ma peau et aussi fixes que possible. Si l’un quelconque des marqueurs devait pendre de la combinaison de quelque manière que ce soit, le processus de capture de mouvement serait complètement abandonné..

Les marqueurs, constitués de petites billes d’argent, étaient ensuite collés avec des bandes de velcro autour de la poitrine, des épaules, des coudes, des poignets, des jambes et d’autres zones de mon corps. Pour mes doigts, Weta a utilisé des pansements spécialement conçus avec des boules d'argent qui en sortaient..

La lumière infrarouge des caméras susmentionnées sera reflétée par les marqueurs et captée par les ordinateurs de Weta, qui à leur tour traduiront mes mouvements et constitueront la base de ma performance de capture de mouvement..

Ajusté et prêt à rouler, j'ai ensuite été conduit dans une pièce où il a été numérisé et redimensionné sur les ordinateurs de Weta. Cela impliquait de rester debout sur une grande plate-forme, de bouger les bras et les jambes de différentes façons et de faire pivoter mon corps. Les données de mon scan ont ensuite été appliquées à une marionnette 3D qui ferait office de moi-même à l’écran..

* scratch scratch * * arrêt sur image * Oui, c'est moi. Ou du moins ce que l'ordinateur récupère de mes marqueurs.

En revenant sur scène une fois de plus, j'ai rencontré l'acteur de capture de mouvements Allan Henry, qui m'a ensuite présenté les bases du mouvement des grands singes. Bien que nous n'utilisions pas les extensions de bras les plus avancées dans cette scène (utile pour bouger rapidement de manière traditionnelle comme un singe), il me fallait tout de même montrer à moi comment marcher comme un chimpanzé debout..

Henry a expliqué que les singes dans le film pèsent pour l'essentiel sur leur quadriceps, poussant leurs hanches vers l'avant tout en marchant. Il était également important de franchir chaque étape et d'éviter toute forte pression, car les grands singes du film ont tendance à se déplacer de manière douce et gracieuse. Jeté par la lance que j’avais décidé d’utiliser comme accessoire dans la scène, ce n’était pas aussi facile que ça en avait l'air.

À ma grande surprise, l'équipe de Weta semblait assez contente de ma première prise. La stimulation est l'un des aspects les plus importants de la prise de vue avec des mouvements de caméra prédéterminés, et il est apparu que j'avais au moins cloué cette partie. Dans mon esprit, je n'avais pas l'impression que mes pas étaient aussi fluides qu'ils devraient l'être, même si.

Ce n’est qu’après avoir visionné la scène sur un moniteur à proximité que nous avons remarqué que mon partenaire singe marchait hilarant d’un cheval - probablement parce que mon propre chemin autour des balises au sol l’avait écarté du passage. Une deuxième prise s’est beaucoup mieux déroulée (même si nous avons remarqué quelques coupures dans les armes), nous avons donc décidé de passer.

Temps de visage

Bien que la scène ci-dessus ait été capturée sans la plate-forme de capture faciale montée sur la tête qui est normalement utilisée pour de telles performances, on m'a donné l'occasion de l'essayer et de la tester - plus précisément, la plate-forme exacte utilisée par Steve Zahn dans War of the Planet. des singes tout en décrivant le nouveau personnage remarquable du film, Bad Ape.

"Avec chaque artiste, nous analysons leur tête en 3D et le casque est conçu pour s'adapter parfaitement à leur tête", a déclaré David Luke, superviseur du suivi de la capture de mouvement chez Weta. Cela garantit "un ajustement parfait et net, de sorte qu'ils n'obtiennent aucun point de pincement sur le casque ou autre."

Une fois que j'ai surmonté le choc de mon énorme tête qui s'insère réellement dans le casque de Zahn, j'ai remarqué que l'appareil photo était dirigé directement sur mon visage. À ma droite se trouvait un petit moniteur assis en position de portrait, qui montrait un gros plan extrême de mon visage à la manière d'un fisheye..

Le casque 'Bad Ape' de Steve Zahn me va comme un gant (particulièrement serré).

On m'a ensuite demandé de bouger la tête, de haut en bas, de gauche à droite. "Vous verrez que peu importe la quantité de mouvement que vous faites avec votre tête, votre visage est toujours au centre de l'écran avec tout ce mouvement de la tête qui en est isolé", a expliqué Luke. "Cela signifie que nous pouvons facilement extraire le mouvement de votre visage sans que le mouvement du corps ne l’affecte."

Voir mon visage du point de vue d’une caméra pointée directement sur mon nez était certainement une confrontation (beurk, rappelez-moi de prendre un masque de suppression de points noirs) et serait certainement gênant si le moniteur était présent pendant une prise de vue. Heureusement, ce ne serait pas le cas sur le plateau, les acteurs ne pourraient donc que se concentrer sur une performance aussi véridique que possible..

Vous avez peut-être remarqué à partir de l'image ci-dessus qu'il n'y avait aucun point appliqué sur mon visage dans ce cas particulier. Cela était uniquement dû à des contraintes de temps, même si on m'a donné un bref aperçu du fonctionnement du processus..

"Pour chaque interprète, nous avons ce masque moulé sous vide, basé à nouveau sur une numérisation 3D de leur visage, et dès le premier jour de tournage, nous allons marquer un réseau de points", a déclaré Luke..

Pouvez-vous deviner à qui ce visage est destiné?

Selon Luke, chacun des points est utilisé pour marquer les "points clés du visage qui aident à décrire la gamme complète des poses du visage, de sorte que tous ces points doivent être visibles à tout moment depuis cet appareil photo, et le masque garantit que chaque jour, les points sont exactement au même endroit. "

"Ainsi, lorsque nous enregistrons une prise, nous capturons cette information, puis nous pouvons utiliser ce support et, en fonction de ce que nous en faisons, nous pouvons soit simplement l'utiliser comme référence à une" image clé "animée, ou nous pouvons l'utiliser pour aider à conduire une marionnette. "

Masterclass d'animation faciale

Avec ces informations fraîches dans mon esprit, je me suis dirigé vers l'étape de la capture de mouvement pour obtenir un tutoriel pratique sur l'animation du visage par le superviseur de l'animation, Dennis Yoo..

À l'aide du logiciel d'animation faciale Maya de Autodesk, nous avons commencé en plaçant un modèle 3D du personnage Bad Ape juste à côté du visage de Steve Zahn, l'acteur qui l'a joué dans Guerre pour la planète des singes. Comme les mouvements du corps du modèle 3D étaient déjà pris en charge, notre travail consistait à faire correspondre les expressions de son visage à celles de Zahn..

Obtenir un tutoriel individuel sur l'animation faciale du maître lui-même, Dennis Yoo de Weta Digital.

Avec le modèle CG mis à l’échelle à une taille et à un angle acceptables, nous pouvons maintenant commencer le processus d’adaptation de la position de ses traits du visage aux images brutes de Zahn avec des points sur tout le visage..

À côté des visages se trouvait une liste énorme englobant toutes les zones du visage de Bad Ape qui pouvaient être ajustées et modifiées manuellement. À partir de là, le travail consiste à se déplacer dans la scène, presque image par image, afin de s'assurer que le visage du modèle correspond à celui de l'acteur..

Nous avons commencé par nous assurer que la mâchoire de Bad Ape était dans la bonne position. Ensuite, j'ai ajusté son front, ses joues, ses lèvres et sa bouche dans des positions que je ressentais comme une approximation proche des expressions de Zahn à l'aide de plusieurs curseurs..

Jumelage!

Les curseurs permettent 100 points d'articulation, ce qui permet à l'animateur d'affiner chaque partie du visage du singe. L'astuce consiste à ne pas aller trop loin dans les deux sens.

Une fois satisfait de cette seconde de film, il était temps de passer à la lecture pour la voir en mouvement. Vu l'approbation de Yoo, nous avons continué et répété le processus à quelques instants de la scène..

En travaillant avec Yoo et ce logiciel, j'ai appris qu'une performance peut toujours être modifiée au stade de l'animation faciale. Un très léger abaissement des sourcils internes, par exemple, peut soudainement donner à Bad Ape une expression sévère sur son visage..

Plus de curseurs proposés que votre restaurant White Castle moyen.

"Si vous voulez le rendre triste, attrapez votre intérieur et faites-le glisser vers l'avant, vous verrez ce qu'il advient de son expression faciale." Suivant les instructions de Yoo, c'est ce que j'ai fait. "Ça a l'air triste, n'est-ce pas?" a demandé Yoo. Il le fit absolument, et en quelques clics de souris, la scène prit soudain une sensation différente..

Pourtant, bien que des ajustements mineurs comme ceux-ci soient possibles, cela revient finalement à ce que l’acteur fait le jour du tournage..

Évolution

Les effets visuels dans les films Apes sont remarquables depuis la première image de la trilogie (L'augmentation de la planète des singes de 2011), mais l'équipe de Weta Digital n'a pas ménagé ses efforts pour faire évoluer sa technologie, à la fois en numérique et en numérique. effets et équipement physique, de film en film.

“Nous n'avons pas tendance à recycler les outils. Nous avons tendance à les faire évoluer, à les améliorer et à les adapter aux flux de travail spécifiques dont le film pourrait avoir besoin ", nous a confié Alessandro Bonora, le responsable de la modélisation faciale pour l'équipe.. “Nous n'allons pas "Oh, le film est terminé, créons simplement un nouvel outil". Nous essayons de faire en sorte que les choses marchent bien - nous pensons toujours à l’avenir. "Si nous fabriquons un outil maintenant, nous pensons que dans 10 ans, cet outil sera très utile. différent.”

Daniel Barrett, chef de département d'animation

Les résultats de cette approche parlent certainement d'eux-mêmes.

"De nos jours, l'apparence des singes, le rendu de la fourrure, la qualité du rendu ainsi que l'éclairage font que le look est réaliste -", a déclaré Daniel Barrett, chef du département Animation..

"Nous avons fait des progrès nous-mêmes et, bien que nos plates-formes soient semblables et que nous nous sentions la même chose, elles sont en réalité beaucoup plus rapides", a expliqué Barrett. "Nous avons donc enregistré de fortes augmentations de vitesse, ce qui rend l'animateur plus heureux, vous savez, plus vous interagissez rapidement avec vos plates-formes, plus vous pouvez consacrer de temps à la recherche des détails et à la résolution du problème."

Le superviseur des effets visuels, Dan Lemmon, a également tenu à rappeler comment la technologie de mappage et d'animation de Weta a évolué au cours de la trilogie. "Il y a eu beaucoup d'avancées, mais je pense que le plus important, c'est que beaucoup de technologies ont été beaucoup améliorées, certainement ce que nous appelons le" rendu ", qui est le moteur de simulation de lumière qui fait en sorte que les personnages apparaissent en tant que façon dont vous les voyez dans le film ", at-il expliqué.

Dan Lemmon, superviseur des effets visuels

"Ce moteur s'est amélioré et nous avons fini par écrire ce que nous appelons notre propre" traceur de rayons ", ce qui nous permet de simuler la manière dont la lumière traverse la scène de manière beaucoup plus réaliste", a déclaré Lemmon. "Vous pouvez voir la différence entre ce dernier film et les deux précédents."
Il a poursuivi: "Je pense que de" Rise "à" Dawn ", nous avons eu un grand saut en qualité, puis de" Dawn "à" War ", un grand saut en qualité également, et cela revient simplement à rouler dans ces nouvelles techniques. "
"Mais plus important encore, je pense qu'en tant qu'artistes et artisans, nous avons beaucoup appris en cours de route", a déclaré Lemmon. "Alors, quand nous faisions 'Rise', c'était en quelque sorte un territoire inexploré pour nous. Nous essayions de trouver un moyen de faire en sorte que ces personnages de singes se connectent à notre public humain de manière à comprendre ce qu'ils ressentent et la les émotions qu'ils communiquent et à quel point mettons-nous les caractéristiques humaines sur ce visage de singe, et combien le gardons-nous plus comme un singe. "

Selon Lemmon, "il a fallu beaucoup d'essais et d'erreurs pour déterminer où se trouvait cette ligne et comment marcher."

"Je pense que maintenant, certainement sur ce dernier film, nous avons pu créer toute une série de nouveaux personnages aussi riches que ceux que nous avions construits au cours de trois films, donc c'était plutôt cool. "

Alessandro Bonora, modélisateur principal de soins du visage

Faire mes débuts de singe

Ayant expérimenté une version express de la performance sur une scène de capture de mouvement, je suis reparti avec une compréhension plus profonde et encore plus de respect pour les réalisations d'Andy Serkis et de l'équipe de Weta Digital..

Les exigences physiques du travail, ainsi que l'engagement nécessaire pour donner une performance émotionnelle puissante dans des conditions aussi inhabituelles, ne peuvent être surestimés.

De même, le sens et le souci du détail démontrés par le département des effets visuels de Weta Digital sont incroyables. Ces professionnels font de la magie tous les jours et avec War pour la planète des singes, ils se sont encore surpassés.

Et sur cette note, je vous laisse avec la version finale de ma performance de singe, dans laquelle je peux tenir une lance et casser une blague sur le thème de la technologie. Bien que mon visage ne soit pas animé dans la séquence ci-dessous, j'aime à penser que le pouvoir de transformation et l'intensité brûlante de mon jeu sont indéniables. À tout le moins, vous pourriez appeler cela des débuts chimpanzés.

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La guerre pour la planète des singes est maintenant disponible sur Blu-ray, DVD & Digital. Trouver ici sur iTunes et ici sur Google Play.