En tant que joueurs, nous sommes facilement hypnotisés par swish. Lorsqu'un moteur de jeu parvient à donner au monde réel une apparence de foutaise par rapport à un arbre 3D, nos yeux brillent comme si nous assistions à la levée des rayons du jour sur les ziggourats du Machu Piccu..

Les jeux imitent depuis longtemps la réalité et créer des jeux qui ressemblent à des environnements réalistes est un objectif clé pour de nombreux développeurs qui souhaitent immerger le joueur dans leur monde..

Ignorer un instant la physique honnête, l’animation faciale expressive, même le vaste monde ouvert de grand Theft Auto 4 et les graphiques GPU déchiquetage de Crysis, car un autre domaine dans lequel la réalité s'est infiltrée dans les jeux est le revêtement complet de produits et de publicités du monde réel..

Depuis plus de trois décennies, les développeurs de jeux se sont alliés à des agences de publicité et à des marques commerciales pour créer des jeux intégrant une pléthore d’annonces, telles que panneaux publicitaires, annonces de films et mascottes, ainsi que des produits in-game et des affiches faisant fureur dans votre quartier local.

Ces annonces dans les jeux ont fait de l’environnement de jeu un enjeu commercialement important pour les grandes entreprises qui vendent leur "nouveauté brillante" comme de véritables annonces. Naturellement, les joueurs ont pris note de la croissance.

Space, je l'aime

Avec suffisamment de matériel promotionnel de Pepsi, McDonalds, AX Deodorant, Adidas et T-Mobile pour remplir un quota de prop pour une sitcom américaine, les annonces in-game (IGA) ont acquis la réputation de commercialiser des jeux sans vergogne..

Mais depuis leur création il y a trente ans, les IGA ont changé de ton et de style, parallèlement aux jeux eux-mêmes, et se sont modernisés presque aussi radicalement que les graphiques de ce temps-là. Ce qui soulève la question, les AGR sont-ils autant un coup d'Etat commercial qu'ils l'étaient il y a plusieurs décennies??

Reculez de quelques années seulement en 1979 et nous voyons le placement de produit à ses débuts. Elle était là, chez Atari Lunar Lander, misérablement archaïque pour nous maintenant. C’était un jeu de monnayage à couper le souffle à jouer sur un seul et grand cabinet d’arcade. Et même si Atari n’avait aucune relation spécifique avec les annonceurs lors de son développement, il est largement considéré aujourd'hui comme le premier jeu à intégrer une marque d'entreprise..

Dans ce cas, McDonalds a été choisi comme référence. Le jeu fournissait un œuf de Pâques qui permettait à votre astronaute de quitter son navire pour acheter un Big Mac dans un McDonalds caché lorsque vous débarquiez au bon endroit.. Lunar Lander a suivi la tradition d'arcade classique qui consistait à peaufiner le gameplay pour créer des titres compulsifs reliant les joueurs d'arcade à des répétitions, et ce genre est devenu la toute première plate-forme de véritables publicités dans le jeu, apparues au début des années 1980..

Pepsi est financé par des martiens (peut-être)

Il est étonnant de constater que le monde de l'entreprise a commencé à intégrer ses conceptions de jeu à la conception de jeux à un moment où les jeux avaient du mal à faire en sorte que les objets aient une apparence irréprochable..

Pac-Man venait d'être libéré sur l'Atari 2600, et avait donc Sinistar; l'industrie du jeu en était encore à ses balbutiements. Mais à côté des arcades se trouvait un nouveau genre de jeu: le jeu publicitaire.

L'un des premiers exemples est issu d'un partenariat entre Coca Cola et Atari, les deux sociétés mettant en commun leur expertise pour créer le Envahisseurs de l'espace cloner, Envahisseurs pepsi. Dans un coup de génie marketing digne de L'apprenti, le jeu remplaça tous les extraterrestres envahisseurs par les lettres "P", "E", "P", "S" et "I" et ajouta un vaisseau de commande sous la forme d'un logo Pepsi, suivi des mots "Coke Wins".

Ces mots clignoteraient à l'écran une fois que vous auriez détruit ses rivaux commerciaux, sans doute pour contrecarrer les effets du Pepsi Challenge. Envahisseurs pepsi avait été commandée spécialement pour une convention de vente de 1983 et il s’agissait d’une lourde campagne de marketing qui avait plus à voir avec la publicité stratégique que le développement de jeux. Mais c’était là la nature du jeu publicitaire: un genre qui se faufilait dans l’imagerie des entreprises et qui était conçu en grande partie pour vendre des céréales pour le petit-déjeuner et des boissons non alcoolisées à prix avantageux..