Les développeurs de jeux aiment les bonnes tendances. Ces tropes de design, des tours de radio aux mondes ouverts regorgeant d'éphémères inutiles à collectionner, ont éclairé les thèmes, les styles et les phases de chaque génération de jeu..

Et - pour le meilleur ou pour le pire - ont défini les tendances des générations qui ont suivi.

Étant donné que le développement de jeux est par nature osmotique et que les idées vont d'une franchise à l'autre, il ne faut pas s'étonner de voir les idées populistes d'aujourd'hui s'insinuer dans les concessions que nous connaissons et aimons. C'est juste la nature de l'industrie, une idée en est une autre.

  • Final Fantasy VII Remake sera épisodique.

Certaines de ces idées fonctionnent à merveille, si elles sont traitées avec suffisamment de tempérance - la génération procédurale en est une, offre aux développeurs plus petits, tels que Hello Games, l’opportunité de construire des systèmes et des mécanismes beaucoup plus grands qu’il n’aurait été possible il ya cinq ans. Ciel.

Mais tous les modèles de modèle, à unités changeantes, ne fonctionnent pas pour tous les autres genres.

Raconte moi une histoire

Le modèle épisodique, qui a contribué en partie à la réussite de la sortie de Telltale Games dans les domaines de la réception critique et des ventes commerciales, est une configuration de cette version en vogue. À tel point que le moyen de publier du contenu dans une série d’épisodes télévisés est devenu synonyme de The Walking Dead, The Wolf Among Us et Tales from the Borderlands..

La même configuration a fonctionné pour l'exquis Life Is Strange de Dontnod également, mais cette série (un peu comme le catalogue de Telltale) a été construite à partir de zéro avec un contenu intermittent à l'esprit..

Les deux sont basés sur des expériences lentes et axées sur le dialogue qui mettent clairement l'accent sur le développement de l'histoire et du personnage; encore une fois, en retour dans les tropes de télévision qui l'ont informé en premier lieu.

Le fait est que la nature épisodique de The Walking Dead, et autres ne représente pas le facteur X qui a rendu ces jeux si populaires.

Telltale crée des jeux épisodiques depuis des années - la différence entre son traitement insatisfaisant de la franchise Jurassic Park et son utilisation de la licence Game Of Throne se résume à une révérence plus grande et plus scrupuleuse envers les bons personnages au bon moment.

Alors pourquoi d'autres développeurs ont-ils passé le concept dans des genres qui ne lui conviennent pas??

Capcom a essayé une approche épisodique de la suite inexplicable (et plutôt terne) de Resi, Resident Evil: Revelations 2. La configuration ne convenait pas à la franchise, ni au genre du tout, avec seulement le décalage entre les personnages sorte de justification pour diviser le jeu en chapitres séparés.

Mauvaises intentions

Des jeux avec des systèmes et des histoires moins conventionnels, tels que D4: Dark Dreams Don't Die et Dreamfall Chapters (une série brillante, soit dit en passant - allez voir), sont bien mieux adaptés au cycle de publication épisodique, mais ces jeux aussi soulever un autre problème plutôt pandémique: les temps de développement prolongés.

Pour certains studios, l'idée de diffuser du contenu par vagues peut sembler attrayante grâce au temps supplémentaire qu'elle offre pour finir et peaufiner le reste du jeu, mais il existe un dangereux précédent en ce qui concerne l'extension d'un processus qui prend déjà beaucoup de temps..

Prenez la nouvelle incarnation de la franchise Hitman, qui devrait paraître le mois prochain.

À l'époque où Io Interactive annonçait que la série Hitman serait «épisodique» avec des missions diffusées au fil du temps, jusqu'à la publication définitive d'une collection physique, la réponse fut sans surprise étouffée. Oui, les fans voulaient un antidote à la décision de conception ci-jointe d'Absolution de 2012, cherchant les options ouvertes de Blood Money de 2006, mais un calendrier mission par mission?

Io a défendu sa décision, décrivant Hitman (les nouvelles versions de jeux sont trop cool pour les sous-titres) comme davantage une "plate-forme" qu'un jeu épisodique traditionnel. Le calendrier de sortie fragmenté permettrait au studio danois d'utiliser chaque sortie pour tester et affiner les missions à venir en fonction des réactions et des comportements des utilisateurs..

Prendre le coup

En s'éloignant de la véritable configuration du monde ouvert, beaucoup de fans l'avaient rêvé (un rêve: celui d'un monde ouvert et émergent de Metal Gear Solid 5) et se concentraient sur des contrats individuels plus importants (combinant essentiellement l'ADN de Bloody Money et d'Absolution). capable de scinder son jeu en éléments composites, mais l'approche n'est toujours pas justifiée ni nécessaire.

Au contraire, cela ressemble moins à l'adoption d'un nouveau style de présentation qu'à un sous-produit des délais de développement des jeux qui peinent à respecter le calendrier de plus en plus réduit des calendriers de diffusion.

N'oublions pas qu'Hitman devait sortir au début du mois de décembre de l'année dernière et qu'il avait été retardé jusqu'au mois de mars afin de donner à Io suffisamment de temps pour préparer le jeu au lancement. Et ce n'est que le premier épisode du jeu.

"Ces quelques mois supplémentaires signifieront que nous pourrons ajouter davantage au contenu de lancement du jeu, plus que nous l'avions prévu à l'origine, puis suivre avec une fréquence de mises à jour plus rapprochée, ce qui permettra finalement de créer un meilleur jeu pour tous", a commenté le développeur au moment de l'annonce du retard.

Io est un excellent studio et Hitman (à en juger par la bêta à tout le moins) sera sans aucun doute une nouvelle tranche mémorable de simulation d'assassinat, mais l'application du cycle de libération intermittente à un jeu d'action triple-A ne convient tout simplement pas..

Des équipes plus grandes, des systèmes plus complexes, des phases de test d'assurance de la qualité plus longues signifient des délais plus longs - et comme cela peut conduire à des tranches annuelles fatiguées et diluées (un problème qui a amené Ubi à potentiellement arrêter la publication annuelle d'Assassin's Creed), elle peut donc exacerber la pression de finir un jeu à cette échelle.

Nous devons prendre le studio sur la parole que le calendrier de sortie épisodique de Hitman arrivera à temps dans les mois à venir, mais étant donné que le jeu va probablement devenir plus grand et plus compliqué à mesure qu'il avance dans ses missions de jeu non linéaires, le potentiel de son le développement de s'étendre de plus en plus dans l'année reste une préoccupation.

Alors que certains studios voudront vraiment essayer de nouvelles choses et présenter du contenu aux joueurs dans des formats nouveaux et intéressants, la technique d'alimentation au compte-gouttes semble trop facile à utiliser et ne doit pas être considérée comme la solution à un problème qui n'existe même pas.

  • Hitman preview: mille façons de tuer Viktor Novikov.