Lorsque vous entrez pour la première fois dans le monde de Far Cry 5, vous avez l’impression que vous entrez dans quelque chose de vivant: les drapeaux flottent, les environnements sont colorés et les personnages plus encore..

Cependant, sous nos couleurs presque plus brillantes que la vraie vie, nous avons entrevu, au cours de notre courte période de jeu avec le jeu, un aperçu d'une grisaille profondément ancrée dans son récit. Ce n’est pas exactement une impression de gris négatif - c’est une impression de grisaille qui promet une subtilité narrative que nous ne nous souvenons pas de voir dans Far Cry auparavant..

Après quelques heures avec le jeu, nous avons rencontré le scénariste en chef, Drew Holmes, pour discuter de ce que nous avons expérimenté, suspecté et de ce que nous pouvons attendre du jeu après sa sortie complète..

Un monde vivant

Le monde de Hope County, dans le Montana, est si vivant qu'il repose sur notre propre monde. “Il y a beaucoup de jeux et beaucoup de franchises qui prennent en quelque sorte des éléments historiques et factuels et construisent leur monde autour de cela.” Holmes explique, “Pour nous, nous aimons commencer avec cette palette, puis commencer à peindre avec notre propre pinceau.”

C'est le pinceau d'Ubisoft qui a rendu le décor du comté de Hope tellement plus grand que nature et lui-même un personnage à part entière.

Selon Holmes, “vous commencez par les choses qui vous sont familières - le Montana, un culte apocalyptique, comme ces choses qui existaient auparavant et sur lesquelles vous pouvez puiser. Mais avec cette influence qui influence en arrière-plan, vous pouvez créer ces personnages forts qui apparaissent.”

Chaque région sur la carte du jeu est protégée par un membre différent du Projet et, comme vous vous en doutez, il existe une certaine distance entre vous et les principaux leaders de la secte que vous souhaitez éliminer - vous ne les aborderez pas tout de suite. Avec la distance vient le mystère, l'intrigue et le sens de l'appréhension. Mais pour avoir la motivation nécessaire pour éliminer ces méchants et que vous allez avoir besoin de savoir quelque chose à leur sujet - c'est là que l'environnement intervient.

"Tout est centré autour du Père dont l'idéologie est très claire. Vous comprenez ce qu'il veut et pourquoi au cours du jeu..”

Drew Holmes, rédacteur principal

“Chaque région est le reflet de l'influence de ce méchant,” Holmes élabore, “Vous voyez donc beaucoup d'affiches de John [dans sa région] parce qu'il est plutôt élégant, il est ce télévangéliste effrayant. Ce qui est très différent du sentiment que vous obtenez avec, disons, Jacob.”

En prenant les éléments distincts de chaque région et en les réunissant, vous obtiendrez une image plus claire de l'homme au centre de tout: “Tout est centré autour du Père dont l'idéologie est très claire. Vous comprenez à quoi sert-il et pourquoi au cours du jeu.”

En utilisant l'environnement du jeu pour en savoir plus sur ses personnages et leurs motivations, Holmes a conçu un récit qui, espère-t-il, parviendra au joueur sans qu'il ne s'en rende nécessairement compte..

"Nous veillons à ce que les influences et les présences des méchants et des héros soient ressenties dans le monde entier, de sorte que vous n'ayez pas à faire attention à chaque histoire. Vous pouvez découvrir beaucoup de choses simplement en vous immergeant dans le monde..”

Si vous prenez le temps de gratter sous la surface rouge, blanche et bleue de Far Cry 5, il existe des détails gris qui peuvent valoir la peine d'être examinés..

Creuser plus profond

Bien que ce ne soit pas tout le monde qui voudra creuser plus loin que le plaisir du chaos et de la destruction offert par Far Cry, l'équipe de Holmes semble essayer de le rendre aussi facile que possible en associant la myriade de quêtes parallèles du jeu à son histoire principale..

“Pour moi, je veux juste que tout le monde expérimente tout, lise toutes les notes, écoute tous les messages.” rit Holmes, “Mais la structure du jeu n'était pas cette intention. Il s'agissait de ce que vous ressentez comme vous vivez. C'est pourquoi nous avons associé l'histoire principale à tout ce que vous pouvez faire dans le monde. Le monde plus ouvert que vous voyez dans les précédents jeux Far Cry fait partie de ce que nous appelons l’histoire principale maintenant. C'est ce qui motive les interactions avec le culte, avec John, avec Jacob.”

Certes, nous avons constaté que chaque action entreprise dans le monde, qu’il s’agisse d’une quête principale de l’histoire ou de quelque chose de moins décisif, s’ajoute à ce que nous appelons nos «points de résistance».

Une fois que vous aurez collecté suffisamment de points de résistance, vous attirerez le chef de la secte de cette région de son bunker pour qu'il vous fasse face et pour faire avancer l'histoire..

Il y a une pondération en termes de types de quêtes qui rapportent quel nombre de points en faveur de quêtes basées sur des histoires, mais il est quelque peu positif que peu importe ce que vous choisissez de faire dans le jeu un jour donné, que vous preniez cinq minutes ou moins sauver un captif ou détruire un complexe entier, continue de faire avancer l'histoire principale du jeu et vous pousse vers un moment décisif. Il donne à chaque activité sur la grande carte de Far Cry 5 une raison d'être là.

Cela signifie qu’en une seule partie, vous pouvez avoir des journées consacrées à la fouille narrative ou à la destruction et ne rien manquer: “Nous avons des temps forts dans chaque région au fur et à mesure que vous avancez, mais vous constaterez peut-être que vous n'avez pas encore rencontré certains personnages comme Pastor Jerome ou Mary May. De temps en temps, si une scène était bouchée, nous tournions plusieurs versions différentes. Cela représenterait un moment de "ok vous avez fait x et y mais vous n'avez pas fait z" donc cette scène ne se jouera pas.”

Vous pouvez interagir avec de nombreux personnages dispersés à travers le monde du jeu. Grâce à cette approche narrative adaptative, vous ne les perdrez jamais, simplement parce que vous avez inconsciemment atteint un point de récit narratif..

"Nous voulons toujours que les gens puissent faire leur apparition. Nous ne voulons rien vous enlever, simplement parce que vous avez choisi de jouer d'une certaine manière à un moment donné.".”

Drew Holmes, rédacteur principal

Holmes nous en donne un exemple dans le personnage de Nick Rye dont l'histoire est différente selon le moment où vous allez le voir dans le jeu. Le dialogue doit refléter les choix des joueurs, déclare Holmes, “Ce sont de minuscules modifications qui donnent l'impression que les personnages sont toujours connectés à ce monde et ne vivent pas dans de petites bulles. Nous voulons toujours que les gens puissent faire leur apparition et en faire l'expérience. Nous ne voulons rien vous enlever uniquement parce que vous avez choisi de jouer d'une certaine manière à un moment donné..”

C'est creuser dans cette grisaille narrative qui apportera encore plus de dimensions au monde du jeu et lui donnera plus de profondeur et de vie..

Énigmes morales

Il y a aussi une certaine grisaille morale dans les personnages colorés du jeu qui leur confère une complexité crédible et au monde un sens de la variété authentique..

Naturellement, Far Cry 5 vise le type de méchant attachant pour lequel la série est devenue connue. Selon Holmes, écrire un responsable de culte doit être assez difficile - vous devez indiquer clairement qu'ils sont mauvais et que leur approche est erronée, mais en même temps, vous devez faire en sorte qu'il soit compréhensible et crédible qu'ils puissent le faire. pour amasser une clientèle fidèle.

“Je pense vraiment que c'est de l'empathie,” il dit, “Joseph Seed est clairement un fou et Dieu lui a dit qu'il fallait sauver ces personnes, qu'ils le veuillent ou non, et cela justifie d'une manière ou d'une autre tout ce meurtre. Mais dans le même temps, son message peut, à un certain niveau, faire écho à beaucoup de gens, car c’est à propos du monde que nous nous trouvons en train de nous sentir comme sur le bord..

"Le message de [Joseph Seed] en est un qui, à un certain niveau, peut faire écho à beaucoup de gens, car c'est sur le monde que nous nous trouvons en train de nous sentir comme sur le bord.

Drew Holmes, rédacteur principal

"On a l'impression qu'une tempête se prépare et on ne sait pas ce qui va se passer - on se sent privé de ses droits, on a l'impression que les pouvoirs en place ne vous sont pas favorables et c'est le message qu'il envoie à ces gens, c'est ce qui les attire C'est un peu comme si tu me disais «Je comprends ce que tu dis» et ensuite il se contorsionne d'une manière qui te fait passer «non non non». C'est pourquoi la ville et les citoyens se soulèvent contre lui, ils ne sont pas d'accord avec les méthodes.”

Cependant, les personnages secondaires avec lesquels vous avez la possibilité de travailler sont aussi complexes et attrayants et ce sont davantage que les méchants du jeu qui apportent un sentiment d'appartenance au Montana de Far Cry 5. Nous hésitons à les appeler des héros car dans Far Cry 5, le réalisme dépasse le cadre pour englober les personnes qui y vivent. Aucun d'entre eux n'est vraiment bon ou mauvais, ils sont juste moins enclins à nuire à autrui que The Project at Eden's Gate.

Nous ne nous sommes pas encore rencontrés près de tout le monde, mais tous ceux que nous avons rencontrés avaient un côté un peu peu recommandable et des motivations très intéressées. Sauf Boomer le chien. Boomer est pur.

“Je pense que le monde est varié et le monde est nuancé de gris et je pense qu'il y a un effort conscient de notre part” reconnaît Holmes, “Nous savions que nous voulions avoir beaucoup plus de personnages dans Far Cry 5 que nous n'en avions 3 ou 4. Il y a peut-être 10 personnages de marque dans chaque jeu précédemment et beaucoup d'entre eux étaient dans des cinémas ou des méchants, vous n'aviez donc pas beaucoup de temps à passer avec eux et vous n'avez pas vraiment beaucoup de chance de comprendre leur point de vue.”

Cette fois, Holmes dit que l'équipe de développement a “mettre une barre très haute en termes de personnages que vous rencontrez dans le monde ouvert” et essayé de les rendre aussi variés que possible.

Une large gamme sur la gamme

“Far Cry va de sérieux et effrayant à whacky et fou” il nous dit “Nous avons les personnages les plus sérieux [comme Mary et Jerome] plus connectés à l'intrigue principale du culte […] mais en même temps, Montana a une très vaste collection de personnages qui aiment être laissés à eux-mêmes et qui sont représentés dans des personnages comme Zip. et Larry.”

Ce sont ces personnages qui existent parallèlement à l'action qui ont permis à l'équipe d'écriture de Far Cry 5 de “se pencher sur la comédie d'une manière que la marque n'a pas avant” et donner aux joueurs un “reniflard” de “tristesse.”

Far Cry 5 sera “se pencher sur la comédie d'une manière que la marque n'a pas avant”

Drew Holmes, rédacteur principal

S'appuyant sur les angoisses du monde réel, il est bon que Far Cry 5 veuille également faire rire les joueurs. Nous avons certainement constaté l'évidence de son humour ironique dans nos jeux pratiques. C'est un humour qui nous a beaucoup rappelé la série Grand Theft Auto.

Des personnages comme Zip en sont un exemple, explique Holmes: “La philosophie de Zip est qu'il est violemment contre le gouvernement, mais il croit en son prochain et est absolument un amoureux des animaux [il est intéressant de noter que dans une mission particulière de Zip, vous n'êtes pas particulièrement bienveillant envers les animaux] et que vous obtenez ce genre de points de vue contradictoires. et puis vous apportez de très bons écrivains pour aider à façonner ces personnages et c'est alors que des choses vraiment amusantes commencent à se produire.”

Soulagement comique

Est-ce que cette inclination vers l'humour est une tentative de contourner des sujets difficiles? Cela rend certainement les vilains et les sujets choisis du jeu moins sensibles. Jusqu'ici, nous avons le sentiment que Far Cry 5, tout en suivant sa formule de jeu éprouvée, tente d'être un peu plus courageux et de s'engager dans son récit sans être indûment provocateur..

“Je pense que vous ne pouvez pas avoir peur d'être audacieux” dit Holmes avec un signe de tête ferme, “Choisissez des thèmes pour adultes, choisissez un sujet qui n'a pas encore été abordé dans les jeux et faites-le de manière nuancée et pas évidente.

"Il y a des scènes dans le jeu et des choix que nous avons faits dans le casting qui ont en quelque sorte choqué les gens, en disant" ça me met mal à l'aise ". C’est bon pour nous, cela signifie que nous prenons des risques et non de manière provocante: le faire pour le faire, c’est pertinent pour les personnages et pertinent pour l’histoire..”

  • Lisez notre interview avec le directeur créatif de Far Cry 5, Dan Hay