Le PDG d’Oculus, Brendan Iribe, estime que le temps est enfin venu pour la réalité virtuelle. Et bien que son premier casque Oculus Rift VR n’ait pas encore été commercialisé, Iribe se moque déjà de ses futures fonctionnalités..

Exemple? Prise en charge d'écrans de très haute résolution.

"Quelque part dans l'avenir lointain, vous obtiendrez des résolutions dans les 8K et 12K, où il va commencer à se stabiliser en termes de ce que vous voyez", a-t-il déclaré lors d'un discours prononcé par AMD APU13, ajoutant que "vous pouvez imaginer la type de GPU dont vous aurez besoin car cela continue à s'améliorer et à augmenter. "

Alors que les écrans mobiles, utilisés par Oculus Rift pour ses casques, atteignent des résolutions plus élevées et une meilleure qualité, Rift suivra.

"La résolution ne fera que continuer d'augmenter", a poursuivi Iribe. "La résolution des téléphones portables ne fera qu'augmenter. Nous allons continuer à faire pression pour obtenir une résolution plus élevée dans les écouteurs. Cela fait vraiment une différence."

Milliseconde par milliseconde

Iribe fait partie de la poussée de Oculus vers un mouvement plus rapide des vitesses des photons et des niveaux que le casque doit atteindre pour se verrouiller à 60 ips.

"Le kit de développement que nous expédions aujourd'hui dure entre 40 et 50 ms entre le mouvement et le photon", a-t-il expliqué. Comme il ne se verrouille pas à 60 ips, des bégaiements se produisent, comme une chute de cadre lorsque vous bougez la tête. CTO John Carmack décrit la sensation comme "se faire frapper au temple", a raconté Iribe.

Ajoutez à cela "un flou de mouvement incroyable" et c'est une expérience qui, selon M. Iribe, est "tout simplement pas assez bonne pour le marché de masse, pas assez bonne pour les consommateurs". Il existe une solution, même si ce n'est que dans les murs d'Oculus.

"Ce que nous envisageons en interne pour l'avenir, c'est de fournir une expérience beaucoup plus rapide. Nous visons une performance de l'ordre de 15 ms, moins de 20".

"Sept à quinze est en quelque sorte le Saint Graal, [mais] c'est extrêmement difficile à faire. Nous avons maintenant des prototypes internes à l'intérieur d'Oculus, [et] Valve a également des prototypes internes sur lesquels ils ont travaillé avec nous sur la R & Ding où nous sommes capable d'atteindre ce genre de performance. Et l'expérience est magique. Elle change tout littéralement. "

"Vous utiliserez la VR à l'avenir, il n'y aura pas de maculage de pixels, il n'y aura pas de flou de mouvement", a poursuivi Iribe. "Ce sera très confortable. Cette latence sera une solution à cocher. Nous n'en sommes pas encore là aujourd'hui, mais cela arrive très rapidement."

Vouloir faire de la latence une chose du passé

Il est irréaliste de faire tourner le moteur de jeu à 500-1000 images par seconde, at-il ajouté, mais il existe des moyens de pousser le fil de rendu à 80 images par seconde ou 90 images par seconde et de ralentir le temps de jeu, permettant ainsi ) une expérience de jeu plus rapide et plus fluide.

Malheureusement, ce n'est pas aussi simple que de jouer avec les temps de rendu, car le processeur, par exemple, se fait dévorer en décodant plus de données de capteur de caméra.

Wave à la VR

Iribe semblait optimiste, comme on peut s'y attendre du PDG d'une entreprise de réalité virtuelle, qu'Oculus puisse surmonter ces obstacles techniques..

"Ce n'est que le début", a-t-il déclaré. "Aujourd'hui, nous nous concentrons uniquement sur la vision. Aujourd'hui, nous commençons déjà à atteindre les limites du processeur et du processeur graphique."

Le "visage de l'Oculus" - que les porteurs d'expression d'agape ont tendance à utiliser lors de l'utilisation de Rift - est bien documenté, mais Iribe a reconnu qu'après l'étonnement initial, les utilisateurs se demandent inévitablement où se trouvent leurs mains..

"Imaginez plus de caméras et nous essayons de mettre les mains dans le jeu", a-t-il déclaré. "Vous voulez voir vos mains. Vous allez avoir besoin d'un suivi du regard. Vous allez avoir besoin d'un suivi de la bouche. Vous voulez vraiment être complètement immergé dans le jeu. Cela ne va pas arriver pour la v1 - nous sommes probablement ne va pas voir les mains pour v1 - mais ça va venir. "

Du Rift 'O' face à l'immersion complète

Il a poursuivi en affirmant que l'immersion irait au-delà de la personne des porteurs.

"Vous allez vous engager avec des joueurs. Vous allez vous engager avec des joueurs multijoueurs [et] vous allez vous engager avec des bots. Dès la première fois que vous établissez un contact visuel et quand vous vous déplacez, ils vont suivre vos yeux. Vous Vous allez sentir émotionnellement que vous êtes vraiment là et l’émotion fera partie de la réalité virtuelle. "

Bonnes lunettes

Comme Google Glass, Oculus Rift n'oublie pas les utilisateurs à quatre yeux.

"Nous travaillons à porter des lunettes et à soutenir les personnes qui ont une vision à long terme et une vision à long terme", a déclaré Iribe..

"C'est en haut de la liste des priorités. Nous devrons vous en dire plus à l'avenir, mais ce sera certainement là."

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