Bien que ce ne soit pas étranger aux consoles, la franchise Monster Hunter est devenue quelque peu associée aux ordinateurs de poche ces dernières années. Les raisons en sont multiples: d’un accord d’exclusivité avec Nintendo à la popularité des jeux de poche sur le marché japonais des jeux où la franchise a le plus de succès.

Cependant, avec la sortie prochaine de Monster Hunter: World, Capcom espère rendre les choses vraiment mondiales et, dans le même temps, sortir le jeu à la même date dans le monde entier sur la dernière génération de consoles..

Nous nous sommes entretenus avec le producteur de Monster Hunter: World, Ryōzō Tsujimoto, pour expliquer pourquoi PC et la console étaient les bonnes plates-formes pour cette poussée dans le courant dominant occidental et ce que l'on ressentait au moment d'entrer dans la dernière génération depuis un ordinateur de poche..

Écart générationnel

“Il nous a fallu quelques recherches pour nous tenir au courant de ce que les consoles de génération actuelles peuvent faire.,” Tsujimoto nous dit, “Nous voulions savoir […] ce que nous pouvions montrer, puis décider comment cela gênait le concept de notre jeu et comment appliquer au mieux cette technologie au jeu..”

"Vous disposez d'une infrastructure beaucoup plus flexible pour créer une expérience en ligne formidable. Il a également été agréable de développer et d'étoffer les modes en ligne de cette façon..”

Ryōzō Tsujimoto, producteur

Un facteur important dans la décision de publier World sur consoles a été la “certaines hypothèses en ligne” qui viennent avec la plate-forme. “Avec les portables, nous savons que vous pouvez vous connecter en ligne, mais ce n'est pas tout le temps,” explique Tsujimoto, “Nous savons que vous êtes peut-être en ligne à la maison, mais nous savons que lorsque vous sortez, vous devez jouer différemment ou vous devez vous assurer que vous obtenez les quêtes avant de quitter la maison..”

Sur la console, c'est beaucoup moins un problème - “vous pouvez vous connecter quotidiennement et obtenir vos bonus de connexion quotidiens, ou obtenir des quêtes d'événements qui ne sont disponibles que pendant un certain temps. Vous bénéficiez d'une infrastructure beaucoup plus flexible pour créer une expérience en ligne formidable et de créer et d'étoffer les modes en ligne de cette façon..”

La même chose peut être dite pour la version PC du jeu, bien qu'il soit à noter que Tsujimoto a déclaré que le jeu viendra plus tard sur la plate-forme PC en grande partie à cause de la nécessité de perfectionner le système de matchmaking en ligne car il est plus complexe que sur PC. services de console propriétaires.

Outre l'amélioration de l'infrastructure en ligne, Tsujimoto est également enthousiasmé par les fonctionnalités plus puissantes de la dernière génération de consoles, notamment les modèles Pro et One X de PlayStation et Xbox. Bien que ces consoles soient connues pour leurs résolutions 4K, ce n’est pas ce qui intéresse le plus Tsujimoto.

“Avec la puissance des consoles du moment, c’est certainement un aspect que nous pouvons utiliser pour créer des graphiques plus réalistes et plus puissants.,” il reconnaît, “mais je pense que la puissance de la génération actuelle est excitante à plus d'un titre que le pur graphisme.

"Je pense que la puissance de la génération actuelle excite à plus d'un titre que le pur graphisme"

Ryōzō Tsujimoto, producteur

"Par exemple, les monstres IA utilisent beaucoup de puissance de calcul et nous ne pouvions pas le faire auparavant. Mais avec plus de puissance disponible, les monstres ne sont pas seulement conscients du joueur et quand les attaquer, ils sont aussi beaucoup plus conscients de la complexité des environnements dans lesquels ils errent et où ils peuvent réagir les uns des autres. Dans les jeux précédents, les monstres étaient assez limités dans leur façon de se combattre. Mais maintenant, si vous combattez un monstre et qu'un autre arrive en envahissement sur son territoire, ils vont se lancer l'un contre l'autre et se battre, c'est beaucoup plus engageant de cette façon.”

Plus que résolution

Même dans la mesure où les visuels améliorés sont capables de ces consoles, Tsujimoto est moins préoccupé par la résolution et plus préoccupé par les améliorations dans “processus coûteux en calcul, comme les textures et l'éclairage.”

“Il y a des monstres aux ailes très fines,” il enthousiasme, “et ils sont très translucides et vous pouvez voir la lumière briller à travers elle. C'est ce genre de chose. Il y a beaucoup de détails, beaucoup de crédibilité que nous pouvons ajouter et je pense que cela dépasse le simple décalage de pixel sur l'écran.”

Malgré les nombreux avantages de développer pour PC et console, cependant, Tsujimoto ne semble certainement pas être fait avec ordinateur de poche.

“J'aime toujours les systèmes portables,” il nous dit d'un signe de tête, “Une chose qui est difficile à faire avec toutes les consoles est de l'amener chez vos amis et de jouer ensemble pour qu'ils aient toujours cet aspect de jeu social en personne spécial.

“J'aime toujours les systèmes portables "

Ryōzō Tsujimoto, producteur

"Bien sûr, l’environnement dans lequel vous jouez aux jeux portables a tendance à être différent. Pouvoir entrer et sortir d’un jeu en déplacement pendant les trajets en avion est une expérience formidable. Je pense que chaque plate-forme a ses avantages et ses inconvénients uniques et le plus L’important est de mettre le concept de jeu que vous voulez créer sur la plate-forme qui vous convient le mieux..”

Portable positifs

Cela ne signifie toutefois pas que nous devrions nous attendre à voir bientôt Monster Hunter: World sur la Nintendo Switch. Malgré le fait que la franchise de Monster Hunter entretienne de bonnes relations avec Nintendo et que Monster Hunter XX arrive sur la console, Tsujimoto nous dit qu’il n’ya certainement pas de projets “en ce moment” pour que World vienne sur la nouvelle console de Nintendo.

Nous pensons que le manque de clarté autour des services en ligne du commutateur constituerait un obstacle important à tout type de plan de port, bien que nous ne puissions être certains..

C’est certainement la version de Monster Hunter la plus globalement orientée que nous ayons jamais vue, ce qui est, nous dit Tsujimoto, une partie de la raison pour laquelle World figure dans le titre du jeu. Mais l'équipe est-elle prête pour une base de joueurs en ligne mondiale? Selon Tsujimoto, le trio de bêta que le jeu aura subi est une partie importante de la préparation de cet événement..

Alors que les betas ont été une chance de montrer que malgré un gameplay simplifié, "le gameplay de base est vraiment la même chose", Tsujimoto nous a dit que les betas ont également été un "grand stress test" pour les serveurs - "tout le monde sautant à bord du le même jour, nous devons vraiment nous assurer à l’avance que nous avons la capacité, c’est pourquoi nous l’avons fait fonctionner sur plusieurs phases et sommes prêts pour le lancement..”

Alors que la troisième et dernière démo est prête à être lancée le 19 janvier avant le lancement mondial du jeu le 26 janvier, seul le temps dira si les bêtas se sont révélées utiles..

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