Selon le cabinet américain d’informatique Gartner, 102 milliards de téléchargements d’applications ont été effectués l’an dernier, mais seule une fraction de ces applications est rentable en ce sens qu’elle génère des revenus réguliers..

Tim Rea, PDG de l'application de messagerie mondiale Palringo a parlé à TechRadar Pro de ce qu'il considère être les ingrédients du succès d'une entreprise d'applications rentables et de la manière dont sa propre entreprise génère des revenus commerciaux en essayant de rester proche de sa communauté en ligne..

TechRadar Pro: Quels sont donc les ingrédients clés nécessaires pour rentabiliser une application??

Tim Rea: Il va sans dire que le service doit être de qualité et engageant. J'utilise le mot service plutôt que application, car dans de nombreux cas, je pense qu'il est dangereux de penser et de parler d'une "application", comme s'il s'agissait d'un développement ponctuel qu'un développeur propose. Un service est différent. Nous avons un engagement important en matière de développement, d’exploitation et d’infrastructure associé à la prestation d’un service haute performance.

En termes de rentabilité, le terme bénéfice signifie que vous pouvez générer plus de revenus du service que ce qu'il vous en coûte. Avec certains de ces services de qualité, le coût d’exploitation peut être élevé si vous tenez compte des coûts d’hébergement, de la bande passante, de la gestion des opérations, de la protection contre le déni de service, du stockage..

Nous investissons beaucoup dans la mise en place d’une opération efficace. Pour beaucoup, si ce n'est la plupart des entreprises comme la nôtre, le plus gros investissement consiste à acquérir des clients. Là encore, il existe une équation coût / valeur. Avec des poches bien remplies, vous pouvez dépenser beaucoup d’argent pour assurer un flux important d’utilisateurs dans votre service, mais cela ne signifie pas qu’ils seront les bons utilisateurs..

Il s'agit d'un exercice non trivial pour développer une vue qui vous indique la différence entre un utilisateur engagé et une personne qui vient de se connecter sans raison particulière et ne revient jamais, ou entre un utilisateur qui dépense ou apporte de la valeur à la communauté et d'autres. cela pourrait être impliqué pour les mauvaises raisons. Il est important de se concentrer sur l'acquisition des bons utilisateurs à un coût économiquement viable..

Enfin, le modèle doit avoir un sens. La publicité sur mobile pose toujours des problèmes, mais il est possible de créer une entreprise basée sur la publicité si les conditions le permettent. De nombreuses applications adoptent ce que j'appellerais une approche de «box shifter» pour générer des revenus: payez 1 £ et l'application est à vous.

Cependant, il n’existe pas beaucoup de revenus au-delà de la vente initiale et il est donc difficile de développer l’activité. Vient ensuite le modèle «vendre des objets»: vendre aux utilisateurs des objets qui améliorent leur expérience. Cela peut être difficile à faire sans créer un scénario dans lequel les gens sentent qu'ils ne peuvent pas gagner de la valeur sans payer, par exemple. une application de messagerie où vous devez payer un supplément pour utiliser les voyelles!

TRP: Comment monétiser vos utilisateurs?

TR: Nous opérons dans la catégorie "vendre des choses". Nos utilisateurs peuvent tirer pleinement parti de notre service sans rien acheter, mais nous avons essayé de trouver un moyen de valoriser l'expérience de l'utilisateur avec des biens virtuels supplémentaires pour lesquels ils seraient heureux de payer..

TRP: en quoi votre modèle de monétisation est-il différent de celui d'autres applications de messagerie globale et de partage social?

Nous avons commencé notre vie avec une vision pure du monde des messages et beaucoup d'efforts ont été consacrés à l'efficacité de la communication. Lorsque nous avons commencé à réfléchir sérieusement à la meilleure façon de générer des revenus, nous avons également passé beaucoup de temps à étudier les modes d’utilisation.

Cela nous a amenés à la conclusion que, même si notre composant de messagerie était un aspect crucial du service, nos utilisateurs étaient plus axés sur la construction de communautés et que la construction de ces communautés, ainsi que la participation au sein de communautés établies, avaient une dynamique très compétitive. , semblable à beaucoup de jeux.