Cela peut sembler une affirmation sensationnaliste, mais avec l'avènement de la réalité virtuelle, nous pourrions être sur le point de changer radicalement la façon dont nous regardons les films depuis plus d'un siècle..

Il ya eu d’autres points de repère sur l’écran argenté: l’introduction de Technicolor en 1917, la composition numérique à écran vert dans les années 1940 et CGI dans les années 70; le cinéma a toujours été un forum d'innovation massive, ajoutant plus de réalisme et d'immersion pour justifier le prix toujours croissant de l'entrée.

Le cinéma 3D était censé être la prochaine grande chose, mais a perdu son élan en raison d'une tangente vaguement intéressante.

Cependant, les cinéastes sont très enthousiastes à propos de la réalité virtuelle (VR) pour une bonne raison. L'idée de filmer à 360 degrés offre la possibilité d'entrer dans un film et de se sentir complètement immergée, apportant un nouvel intérêt, de nouveaux défis et de nouvelles possibilités au monde du cinéma..

Mais comme le jeu en VR, qui commence tout juste à décoller commercialement, les attentes des gens vis-à-vis du film à 360 ° sont variées.

Même s'il y a de bonnes chances que cela révolutionne l'industrie du cinéma - en transformant le cinéma traditionnel et en remplaçant les lunettes 3D par des casques VR - nous ne faisons que toucher la surface, et même ceux qui sont enthousiasmés par cette possibilité, à la fois derrière et devant la caméra, ne t honnêtement savoir exactement comment il va prendre forme.

  • Le premier cinéma de réalité virtuelle au monde s'ouvre à Amsterdam

Juste le commencement

Malgré les interrogations sur la manière dont le support va évoluer au niveau cinématographique, nul doute que la réalisation d'un film en réalité virtuelle est déjà une «chose». Youtube possède une chaîne complète dédiée aux vidéos à 360 degrés, ce qui en fait une plate-forme idéale pour créer une foule de contenus pour le nouveau média..

Mais comme la réalisation de films en réalité virtuelle est une nouvelle plate-forme de narration, il s’agit d’un melting-pot non réglementé, composé de films de qualité variable. Alors que la popularité croissante des casques de réalité virtuelle montre l'intrigue du public, ceux qui font des films à 360 degrés peinent à leur donner ce qu'ils veulent, principalement parce qu'il n'y a pas encore de moyen standard de créer des films 360 de qualité hollywoodienne..

En conséquence, il existe une liste interminable d'obstacles à surmonter dans tous les aspects du processus de réalisation d'un film en réalité virtuelle, du tournage à la post-production..

L'avenir de la narration cinématographique?

De nombreux créateurs de films de réalité virtuelle proviennent de grandes entreprises qui ont créé une "division" de réalité virtuelle, mais quelques-unes d'entre elles seulement ont reconnu le potentiel de développement de ce type de contenu..

Simon Robinson, scientifique en chef et cofondateur de la société de développement de logiciels The Foundry - une grande entreprise qui fournit des effets visuels haut de gamme et du contenu 3D pour les industries de la conception, de la visualisation et du divertissement - a déclaré que la raison pour laquelle il y avait tant de contenu 360 est au tout début parce qu'il est plus facile d'expérimenter.

"Nous avons un groupe de clients qui testent une plate-forme de caméras GoPro et c'est pourquoi il y a une explosion de ce type de contenu sur YouTube 360. [C'est] la même chose avec Facebook 360", explique Robinson..

"Ce qui est trompeur, c’est qu’il est facile de se lancer. Je pourrais maintenant me rendre dans un magasin d’électronique et m’acheter un tas de caméras GoPro avec un gros carnet de chèques, et aller faire quelque chose. Obtenir tout type de contenu [ de cette façon] est relativement facile, mais… un contenu attrayant est extraordinairement difficile. "

Donc, l'appétit est là pour faire de beaux films de VR, mais il est difficile d'intégrer une boule de caméras dans un secteur qui est configuré pour le tournage à plat..

L’un des plus grands défis est de travailler avec un film stéréoscopique, un système de caméra de cinéma qui présente deux images décalées séparément à l’œil gauche et à l’œil droit du spectateur..

L'équipement est là - mais est la capacité?

Lorsqu'il est utilisé dans un film 360 °, le casque VR présente ces images de manière à ce que le cerveau de l'utilisateur puisse les combiner et donner la perception de la profondeur 3D. Bien que le téléspectateur présente de nombreux avantages, tels que le réalisme supplémentaire, il s’agit d’un travail supplémentaire pour les créateurs car ils ont une perspective supplémentaire à prendre en compte. Il y a aussi le travail supplémentaire de travailler dans un environnement sphérique plutôt que dans un environnement plat.

"[Artistes] ne peuvent plus effectuer un panoramique de gauche à droite jusqu'à la fin d'une image car est Il n’ya pas de limite à l’image, ils doivent plutôt penser à rester dans une bulle ", ajoute Robinson." Les coûts liés à la production de ce type de produit représentent également un défi de taille. Le coût pour bien le faire est extraordinaire. "

Bien que la technologie et les outils impliqués dans la post-production s'avèrent difficiles à développer pour donner vie au contenu, il y a également beaucoup de défis à relever. En ayant une boule de caméras sur le plateau, les réalisateurs et l’équipe qui serait habituellement le moteur de l’action doivent disparaître, sinon ils seront visibles dans le contenu..

Cependant, Will McMaster, responsable de la réalité virtuelle chez Visualize, une entreprise spécialisée dans la production de contenus de films et de vidéos à haute valeur ajoutée, a déclaré que la technologie actuellement disponible pour l’industrie n’était pas vraiment un défi dans la course à la production de contenus exceptionnels en 360 °..

"Beaucoup de gens parlent de la difficulté à cacher l'équipe et le matériel, mais ce n'est pas vraiment un défi", a déclaré McMaster. "Nous pouvons [supprimer numériquement] certains éléments assez facilement et c'est certainement un facteur important à prendre en compte lorsque vous photographiez car vous ne pouvez avoir une équipe entière sur place, mais ce n'est pas l'élément le plus difficile du tournage."

Pour Visualize, l’élément le plus éprouvant est de mettre en place une scène 360 ​​et de la diriger de manière à ce qu’elle fonctionne correctement pour le tournage en VR. Selon McMaster, cela nécessite une façon de penser très différente du montage et de la mise en scène habituels, car il faut prendre en compte d’autres aspects, tels que l’emplacement géographique et la façon dont l’attention du spectateur se déplace..

Les producteurs de réalité virtuelle doivent travailler avec un ensemble de paramètres très différent

Par exemple, lors de la création Lié à la mode - une série de réalité virtuelle réalisée en partenariat pour Samsung et le site Web de la mode, Refinery29, documentant les lieux de la vie nocturne dans des lieux emblématiques - McMaster indique que les plus grands défis consistaient à diriger plusieurs facteurs simultanément.

Où seraient les présentateurs? Quelle caméra ils regarderaient lors de la présentation? Quoi d’autre dans la scène au même moment si les téléspectateurs décidaient de regarder autour de eux et de détourner leur attention des orateurs principaux?

Cette question est particulièrement évidente du côté du spectre post-production, note Robinson. Bien que les avantages du tournage à 360 degrés soient évidents - une expérience cinématographique plus immersive mènera à une histoire plus convaincante - il existe une liste infinie de problèmes à résoudre, en grande partie parce que le support est encore nouveau.

L'un des problèmes les plus importants est l'assemblage, le processus de montage nécessaire pour fusionner toutes les séquences à partir d'une caméra à 360 degrés: une boule de caméras toutes tournées vers l'extérieur..

Non seulement ces plates-formes recueillent 10 fois plus de données que les méthodes traditionnelles, mais il est également difficile de s'assurer que les contours entre le cadre d'une caméra et celui d'un autre s'emboîtent parfaitement au stade de la post-production..

"Les gens aiment l’idée que, lorsque vous mettez votre oreillette, vous vous sentez aussi immergé que possible", a déclaré Robinson. "Et tous les défauts du matériel brisent ce sentiment d'immersion. Si vous tournez la tête et voyez une ligne verticale entre l'endroit où une caméra se termine et celle qui commence, c'est suffisamment déconcertant pour que vous commenciez à vous sentir détaché de ce qui a été filmé."

L'avenir du film 360

Pour l'industrie du film VR et 360 en général, beaucoup de contenu vidéo 360 n'est pas très bon actuellement, principalement parce que, pour revenir à ce que disait Robinson, il est beaucoup plus facile de créer un contenu à faible valeur de production et de supporter des coûts de post-production. sont chers.

Mais comme le note McMaster, le vrai dilemme de faire de la réalité virtuelle quelque chose qui ne va pas comme le tournage en 3D n’est pas coûteux, c’est le simple fait que ses producteurs et ses caméramans ne savent pas encore comment l'exploiter..

"Le contenu des films en VR et en 360 n'est pas une chose dans laquelle vous pouvez simplement verser de l'argent et ce sera magiquement bien", dit-il. "Les producteurs de contenu de VR auront besoin de nombreuses années, voire même de plusieurs décennies, pour comprendre les mécanismes de la manière dont une histoire est racontée."

La réalité virtuelle ne concerne pas seulement les outils, mais l'apprentissage du nouveau support. Crédit: La Fonderie

Pour McMaster, les gens doivent réduire un peu leurs attentes en matière de film de réalité virtuelle, car il faudra beaucoup de temps pour le résoudre. Il fait remarquer que dans les débuts du cinéma, "on n'a pas juste commencé avec Citizen Kane".

Il est plus facile de démontrer le pouvoir de la réalité virtuelle dans une expérience interactive ou de jeu sur le HTC Vive, par exemple, mais la vidéo 360 ° est un jeu de balle complètement différent et pourrait marquer la fin du cinéma traditionnel tel que nous le connaissons une fois (ou si) il faut vraiment. de.

"Nous y arriverons, mais cela n'arrivera pas cette année ou l'année prochaine", a déclaré McMaster. "Si vous comparez la réalité virtuelle au cinéma, vous avez maintenant l'impression d'être en 1906. Si vous pensez à la complexité narrative de Charlie Chaplin par rapport aux films plus modernes, il n'y a pas de comparaison possible. Et ce n'est pas tout à fait parce que les caméras et la technologie de tournage se sont améliorées c'est parce que les médiums et les idées mettent du temps à se développer. "

Mais comment verrons-nous ce contenu? Selon McMaster, il est trop tôt pour dire quels casques seront les plus dominants pour les téléspectateurs; Que ce soit le Gear VR de Samsung, un casque plus grand de HTC, Oculus ou même Google Daydream, il reste à voir sur le marché.

Nous savons que, à mesure que la technologie évolue dans le développement du support de film 360, les casques sur lesquels nous le verrons deviendront omniprésents, comme le système d’exploitation Android sur les différents fabricants de téléphones. "Il y aura deux ou trois plates-formes de contenu dominantes et chaque élément de matériel VR fonctionnera avec ces plates-formes", a-t-il déclaré..

Mais la montée en 360 VR et un potentiel de succès qui pourrait le conduire à la conquête du cinéma ne sont pas une question de matériel..

Il s’agit davantage de développement artistique, et les personnes impliquées dans sa production trouvent le meilleur moyen de donner au public une expérience qui ne se limite pas à voir un film à plat en 360 degrés. Et ça prend beaucoup de temps.

Il faut combler un grand vide en développant des films de réalité virtuelle convaincants et véritablement immersifs. Il faudra encore plusieurs années aux leaders de l'industrie pour s'en rendre compte. chose qui fait que regarder des films en VR est un tel succès.

  • Les meilleures vidéos d'action cam que vous regarderez jamais