Comment la réalité virtuelle doit-elle évoluer avant de pouvoir réellement l'être pour tout le monde?
NouvellesLe lancement de la Playstation VR a été conçu pour transporter la technologie de réalité virtuelle des têtes des riches utilisateurs précoces vers un plus grand nombre de consommateurs grand public d’ici à la fin de Noël cette année..
Certes, il existe des systèmes VR concurrents plus puissants sur PC, mais en termes d'accessibilité, de prix et de facilité d'installation, il s'agit du premier système auquel nous pouvons imaginer que nos parents parviennent à comprendre. Eh bien, sur un coup de pouce.
Mais ne prenons pas les devants ici. Bien que le PSVR puisse être le micro-casque pour exciter les masses et que le secteur de la technologie ne manque pas de promesses sur la manière dont la réalité virtuelle va changer notre façon de travailler, de vivre et de jouer, il reste encore du travail à faire.
Les questions relatives au contenu, au mal des transports et aux prix doivent être abordées, et des leçons sur le comportement des utilisateurs - et sur ce que nous souhaitons tous de la réalité virtuelle - doivent être apprises avant de pouvoir devenir une partie intégrante de nos vies, de nos bureaux à nos salons.
Le contenu doit faire beaucoup plus que wow
À l'heure actuelle, le contenu que vous rencontrez lorsque vous essayez un casque pour la première fois a été créé uniquement pour vous épater et montrer la technologie. C'est plus informatif que perspicace, utile ou même divertissant.
Pour la première, la deuxième et même la troisième fois, vous utilisez le micro-casque susceptible de faire l'affaire. Ça va vous exciter, si vous agitez frénétiquement vos bras et, surtout, revenez pour plus, pour le moment.
Mais il y a un gros problème en ce qui concerne la longévité. Si la réalité virtuelle est plus qu'un éclair dans le panoramique, il faut que les gens soient accrochés, sinon ils s'ennuieront très vite.
Cela peut se faire de différentes manières, du récit au travail plus ambitieux avec la caméra. Et, lorsque nous avons parlé à un certain nombre d'initiés de l'industrie de la réalité virtuelle, le consensus était que les marques de technologie de la réalité virtuelle et les créateurs de contenu pouvaient apprendre une ou deux choses d'autres industries..
Si la réalité virtuelle ne doit pas se résumer à un simple éclair, il faut que les gens soient accrochés
“Le public a besoin de séries de contenus reproductibles qui créent une dépendance, en particulier en ce qui concerne le côté narratif de la réalité virtuelle ", nous a confié Catherine Allen, productrice et réalisatrice numérique spécialisée dans la réalité virtuelle et la réanimation pour la BBC,.
"Ils ont besoin d'expériences magnétiques, d'un contenu qu'ils ne peuvent s'empêcher d'être enthousiasmés à l'idée de rentrer chez eux et de mettre un casque.
“Oui, nous avons cela pour les jeux, mais quel est l'équivalent pour les non-joueurs? Pensez à ce que vous ressentez à propos d'une série télévisée qui vous intéresse vraiment et avez hâte de rentrer à la maison, de vous détendre et de la diffuser. le public devrait ressentir ce niveau de magnétisme envers le contenu de la réalité virtuelle.”
Mais ce n'est pas seulement le contenu 'magnétique' qui va probablement garder les gens accrochés, mais aussi des expériences utiles qui vont au-delà de l'épouvantable avec un dinosaure en réalité virtuelle. le genre de chose que les gens vont engager les utilisateurs des mois et des années après l'achat du casque.
Et le défi ici produit quelque chose qui Besoins VR, plutôt que quelque chose qui est juste crowbarred dans un environnement VR, comme l'explique Allen.
“VR a besoin d’applications vraiment utiles. Des applications qui ne fonctionneraient avec aucun autre média. Des applications sans lesquelles les utilisateurs ne pourraient pas vivre. Quel est l'équivalent VR de Google Maps en termes d'utilité? Les créateurs de réalité virtuelle devraient penser en termes de besoins des utilisateurs.”
Et ce n’est pas uniquement le contenu qui compte, c’est la façon dont il a été créé, selon Chris Baker, responsable des effets spéciaux chez Dock10..
“Quand ils ont commencé à utiliser le film, ils ont enregistré l'opéra et le ballet, car c'est ce qu'ils pensaient que les gens de l'époque voulaient regarder ", dit-il.
"Ce n’est qu’après des réalisateurs tels que Hitchcock que les gens ont commencé à bouger l’appareil photo, se dissolvant dans l’ensemble d’une scène à l’autre, en utilisant des panoramiques et un montage rapide pour créer de l’enthousiasme et du rythme..”
VR a besoin d’applications vraiment utiles. Des applications qui ne fonctionneraient avec aucun autre média
Catherine Allen, productrice de réalité virtuelle
Richard Wormwell, responsable de 360 à Dock10, a ajouté qu'une approche multidisciplinaire est nécessaire, car la réalité virtuelle couvre plusieurs espaces différents..
“Créer du contenu à 360 ° pourrait prendre certaines des compétences et techniques du film et de la télévision, mais cela plongerait aussi dans la programmation de jeux, l'intelligence artificielle et la réalisation théâtrale ", dit-il.
"Le médium ne peut être catalogué dans aucune des disciplines susmentionnées; c'est une nouvelle discipline, qui exige de nouvelles compétences de la part de l'équipage et du talent devant la caméra.”
Ce n'est pas comme si les entreprises de réalité virtuelle faisaient quelque chose de particulièrement faux en ce qui concerne le contenu, mais l'innovation constante et la compréhension de ce qui incite les utilisateurs à revenir pour plus d'informations vont s'avérer vitales à l'avenir..
Les expériences de réalité virtuelle doivent cesser de nous rendre tous nauséeux
Un certain nombre de personnes ont signalé des cas de nausée et de mal des transports lors de l'utilisation de divers casques de réalité virtuelle - un problème qui semble particulièrement fréquent lors de l'utilisation du PSVR..
La raison pour laquelle de nombreuses personnes ressentent des symptômes de mal des transports lors de l'utilisation de la RV - même celles qui ne se sentiraient pas normalement malades en voiture, par exemple, est en grande partie due à ce que l'on appelle un conflit sensoriel. Ceci est essentiellement lorsqu'un sens vous dit une chose et un autre en dit une autre; par exemple, vos yeux pensent que vous volez dans l'espace, mais votre sens de l'équilibre sait que vous êtes immobile.
Nous nous sommes entretenus avec le professeur John F. Golding, de la faculté des sciences et technologies de l'Université de Westminster, à Londres, qui a expliqué que les conflits sensoriels sont si fréquents chez les utilisateurs de réalité virtuelle, car des capteurs situés dans le micro-casque détectent vos mouvements et tentent de vous suivre mouvements; Le problème est que les capteurs ne peuvent souvent pas faire cela assez vite, donc il y a un décalage et vos sens se confondent. Causer la nausée.
Un certain nombre de grandes marques affirment avoir résolu ces problèmes en mettant fin à tout retard. Mais Golding dit que tout le monde est différent et que certaines personnes peuvent toujours présenter des symptômes même avec la plus petite fraction de retard..
Et ce n’est pas seulement le conflit sensoriel qui pose problème. Si vous portez un casque VR si près de votre tête, vos yeux se fatiguent et s’inclinent selon un angle artificiel, ce qui peut alors désorienter le casque, car celui-ci est attaché à votre visage et semble pourtant très éloigné..
Il est trop tôt pour dire combien de personnes seront affectées par le mal des transports lors de l'utilisation de la réalité virtuelle, mais les marques doivent être conscientes que, lorsqu'elles innovent et créent de nouvelles expériences, elles ne doivent pas sacrifier l'expérience de l'utilisateur..
Sam Watts, responsable de l'opération à Make Real, nous a dit: “Il est facile pour un développeur de s'habituer rapidement à la réalité virtuelle et d'oublier qu'il crée un titre qui pourrait être la première expérience de personne en réalité virtuelle. Il devrait donc toujours y avoir une période d'acclimatation intégrée à chaque expérience pour permettre aux utilisateurs de s'adapter aux nouvelles sensations. leurs sens sont agressés par.”
À l'heure actuelle, les entreprises de technologie traitent les problèmes en éliminant le plus possible les retards et en collaborant avec les créateurs de contenu afin de garantir la meilleure expérience vidéo possible. Mais ce n'est pas un problème qui peut être résolu facilement, et la technologie devra évoluer constamment pour traiter de nouveaux problèmes à mesure que les expériences deviennent plus immersives et les conflits sensoriels plus fréquents..
Nous devons ajouter tout le monde au processus de développement
Le professeur Golding nous a dit qu'une proportion plus élevée de femmes que de garçons étaient sujettes au mal des transports lorsqu'elles utilisaient un casque de réalité virtuelle. Les dernières recherches suggèrent que les femmes sont environ quatre fois plus susceptibles que les hommes d'avoir les symptômes du mal des transports.
Les entreprises technologiques doivent donc non seulement s'attaquer au problème du mal des transports pour éviter que quelques personnes se sentent nausées, mais également veiller à ce que la réalité virtuelle n'aliène pas un genre entier..
Si la réalité virtuelle doit se généraliser, l'industrie de la réalité virtuelle doit faire un effort pour attirer les femmes
Catherine Allen, productrice de réalité virtuelle
Mais ce n'est pas seulement le mal des transports qui peut laisser les femmes derrière en matière de réalité virtuelle, c'est le contenu disponible..
Catherine Allen nous a dit: “Regardez une grande partie de ce qui se trouve dans les magasins d'applications de VR en ce moment, et la plupart d'entre eux sont fabriqués principalement par des hommes, pour des hommes..
“Une étude de YouVisit réalisée en septembre 2015 sur des adultes américains a révélé que le nombre d'hommes qui ont essayé la réalité virtuelle est presque le double de celui des femmes. De plus en plus d'hommes disent qu'ils n'ont pas essayé la réalité virtuelle, mais qu'ils le souhaitent. Si la réalité virtuelle doit se généraliser, l'industrie de la réalité virtuelle doit faire un effort pour attirer les femmes.”