Pourquoi Oculus n'essaie pas d'être Nintendo en matière de développement de jeux
NouvellesVêtu d’une chemise, d’un short et de sandales hawaïennes, Palmer Luckey semble extrêmement calme, même heureux, alors que les journalistes jouent les titres de lancements de son invention, Oculus Rift..
Sortis le 28 mars, ce sont les jeux et diverses autres expériences qui feront de Rift un élément technologique indispensable pour les consommateurs - ou non..
J'ai joué à une poignée de jeux Rift à la GDC 2016 et j'ai été époustouflé par leur qualité et le plaisir absolu que je ressentais à les vivre. Les développeurs avec lesquels j'ai parlé revenaient sans cesse sur la qualité du travail avec Oculus, et je pense que cela se voit dans leurs créations..
Je voulais comprendre l'esprit de Palmer sur la raison pour laquelle Oculus donne la priorité aux développeurs au point de posséder leur propre propriété intellectuelle, tout en lui posant la question harcelante, et bien plus encore..
Techradar (TR): En parlant avec les développeurs ici présents, ils ont tous déclaré: "Oculus est un excellent partenaire, il est très solidaire et il est génial de travailler avec lui." Pourquoi est-il important pour Oculus de donner la priorité aux développeurs??
Palmer Luckey (PL): Eh bien, je suis d’accord avec eux, nous sommes formidables. (des rires)
Nous privilégions vraiment le travail avec des développeurs externes plutôt que d'essayer de tout construire en interne. Nous construisons certaines choses en interne, mais nous n'essayons pas d'être une Nintendo où nous effectuons la majorité du développement en interne, et ce pour plusieurs raisons.
La première est que nous voulons un écosystème tiers réussi de développeurs qui réussissent en dehors d’Oculus. Parce que s’ils peuvent réussir, cela signifie qu’ils seront plus susceptibles de continuer à faire des jeux de réalité virtuelle à l’avenir. Si nous pouvons les aider à créer un jeu de réalité virtuelle maintenant, ils seront plus susceptibles d'en créer un à l'avenir, même s'ils ne travaillent pas directement pour nous, ce qui est une victoire nette pour nous..
Une autre chose que nous faisons est, lorsque nous travaillons avec Crytek, par exemple, tout le code que nous mettons en place dans CryENGINE pour The Climb, ils possèdent tout ce code, toute la licence, et cela revient directement dans leur moteur de jeu, qui cela les aide à créer les futurs jeux de réalité virtuelle et à tous ceux qui utilisent CryENGINE de créer des jeux de réalité virtuelle.
Je pense que la réalité virtuelle en arrivera au point où elle n'aura pas cette stigmatisation d'être cette technologie folle, cyberpunk et de science-fiction
Une autre chose que nous faisons est tous les développeurs avec qui nous travaillons, nous ne prenons aucune de leurs IP. Tous conservent la pleine propriété de leur propriété intellectuelle, même la plupart des jeux que nous finançons. Cela rend plus probable, encore une fois, qu'ils vont sortir et faire plus de jeux VR.
Ainsi, notre objectif ici n'est pas simplement de créer nous-mêmes un ensemble de jeux, mais bien de créer un ensemble d'éléments utilisant nos ressources pour assurer un écosystème à long terme. Ce genre de kickstarts un écosystème de réalité virtuelle qui est sain pour tout le monde.
TR: Était-ce le plan depuis le début, ou at-il évolué au fil du temps?
PL: À l'origine, lorsque nous pensions financer des titres et construire des choses, nous pensions surtout le faire nous-mêmes. Mais au fil du temps, nous avons compris qu'il était plus logique d'aider cet écosystème externe et de travailler avec des équipes déjà constituées, déjà établies et travaillant déjà ensemble, plutôt que d'essayer de rassembler votre propre équipe de crack pour créer de bonnes choses..
Et c'est vraiment payant. C'est vraiment la seule raison pour laquelle nous diffusons 41 matchs ici [à la GDC] - c'est parce que nous avons adopté cette stratégie. Nous n'aurions jamais pu le faire nous-mêmes, peu importe combien d'argent nous y avons investi.
Le conte de la chanceTR: Y a-t-il un type de jeu ou de contenu que vous êtes personnellement le plus impatient de voir se développer et de voir où il va??
PL: Rien de particulier à part, mais Lucky's Tale et EVE Valkyrie sont particulièrement proches, car ces jeux sont en développement depuis les tout premiers jours. Paul Bettner [PDG de Playful] et moi avons commencé à parler de la réalité virtuelle avant même de lancer notre Kickstarter. Nous étions tous les deux intéressés par la réalité virtuelle et il savait que je travaillais de côté. Il est donc très actif dans la réalité virtuelle. C'est donc très cool de voir jusqu'où ils sont aujourd'hui en quatre ans.
TR: On pensait autrefois à la réalité virtuelle dans un sens plus rigide, et Oculus Rift transforme la façon dont nous envisageons la réalité virtuelle. Quelles sont vos pensées à ce sujet?
PL: Nous essayons de le rendre cool et grand public et quelque chose que tout le monde veut utiliser. Ce que nous avons aujourd’hui n’est pas cela, mais c’est un bon pas sur la voie..
À terme, nous souhaitons que la réalité virtuelle soit utilisée par des centaines de millions, voire des milliards de personnes. Ce chiffre ne sera jamais utilisé par ce nombre, mais au fur et à mesure que le coût diminuera, que les performances augmenteront, que cela deviendra léger, confortable et facile à porter tous les jours, je pense que la réalité virtuelle atteindra le point où il n'a pas cette stigmatisation d'être cette technologie de science-fiction folle, cyberpunk, et il devient en fait quelque chose que les gens utilisent tous les jours.