Pourquoi les jeux sont-ils si chers?
NouvellesErrer dans un magasin de jeux vidéo peut être une expérience assez déprimante - et pas seulement parce qu'il faut quatre heures pour se rendre à la caisse. 34,99 £ pour Effet de masse? 49,99 £ pour un jeu sur console?
Et ces étiquettes de prix ont tendance à rester les mêmes, du moins jusqu'à ce que les critiques féroces disent à tout le monde que le jeu est un duffer et que les magasins réduisent son prix par panique. Toujours, il y a toujours la section d'occasion, où vous pouvez obtenir le même jeu avec des égratignures, des coups et des empreintes digitales. Les économies? Quelques livres si vous avez de la chance. Quelqu'un rit, mais qui? Et pourquoi?
Les jeux sont coûteux, et la raison évidente est qu'ils sont chers à faire. L'époque où les adolescents ennuyés martelant des ordinateurs à la maison avaient le vent en poupe était révolue depuis longtemps. Aujourd'hui, un studio de jeux s'apparente plus à un studio de cinéma, avec d'énormes équipes qui passent des années sur un seul projet. Des budgets de plusieurs dizaines de millions ne sont pas inhabituels, ce qui signifie que les jeux doivent vendre énormément de copies pour assurer leur rentabilité. La grande majorité ne le fait tout simplement pas.
Même bon nombre des plus grands noms continuent encore de projet en projet, luttant pour se maintenir à flot. Plus récemment, Flagship - le créateur de Hellgate: Londres, composé en grande partie d'anciens élèves de Blizzard - a fermé ses portes après un seul match. Ritual, un groupe de développeurs FPS qui ont travaillé avec succès sur des licences telles que Tremblement de terre, Heavy métal et Star Trek, s'est effondré après le lancement du premier épisode de sa nouvelle série SiN et a rencontré le destin le plus humiliant de tous: être acheté par une société de jeux occasionnels
Tout le monde veut une coupe
Mais il y a plus que cela, car chaque autre type de technologie de divertissement - des formats de musique au DVD - est devenu meilleur marché au cours des deux dernières décennies, malgré des budgets en augmentation constante. Les jeux ne sont pas, et l'une des principales raisons à cela est le grand nombre de personnes qui ont les doigts dans la tarte à l'argent.
Prenez des magasins. Lorsque vous achetez un jeu dans un magasin, le détaillant conserve environ 20% de l'argent. Ce n’est cependant pas un pur profit: les détaillants doivent payer pour leur personnel, leur marketing, leurs locaux et tous les autres coûts de gestion d’une entreprise, taxes comprises. C'est la raison pour laquelle les détaillants offshore uniquement sur Internet peuvent vendre des jeux à un prix beaucoup plus avantageux sans pour autant cesser leurs activités..
La distribution numérique est encore meilleure. La bande passante n'est pas un gros problème lorsque vous en achetez beaucoup, ce qui vous permet d'économiser une fortune en frais d'emballage, d'affranchissement et autres. Valve Vapeur est le plus célèbre de ces services.
Parfois, le détaillant prend encore plus d'argent. Si le jeu prend un aspect attrayant, le détaillant s’attendra souvent à une contribution financière. Dans certains cas, les détaillants peuvent demander un peu plus d’argent pour stocker un jeu, sachant bien que s’ils ne le stockent pas, ils ne se vendront pas. Quant aux racks Top Ten et autres promotions similaires, ils ne sont pas toujours basés sur les ventes…
Le tas de munch
Une fois que le détaillant a pris sa coupe, il y a beaucoup d'autres personnes qui attendent en ligne. Le distributeur reçoit une part, ce qui équivaut à 1-2% du prix de vente au détail. L'éditeur prend une coupe similaire, et 5% supplémentaires vont payer pour la fabrication et l'emballage. Les designs de boîtes accrocheurs et les éditions limitées telles qu'une copie de Halo dans un casque d'espace métallique coûteront évidemment plus cher.
Ce qui reste de l'argent à ce stade revient finalement au développeur de jeux, qui le divise ensuite. Si le développeur a utilisé le moteur de jeu de quelqu'un d'autre (ce que beaucoup font parce que cela leur coûte beaucoup moins cher que de créer leur propre moteur), il devra payer une redevance au propriétaire et si le jeu utilise des personnages ou du contenu appartenant à quelqu'un d'autre (tels que des super-héros de bandes dessinées, des personnages de films ou de la musique d'artistes renommés), il s'agit d'un autre paiement de redevance. Les licences de moteur et de personnage peuvent représenter chacune environ 5% du prix total..