Quelle était la formule magique de Peter Molyneux pour les jeux Amiga addictifs?
NouvellesAmiga Power est allé au pub avec Peter Molyneux et ses collègues de Bullfrog en 1991 pour parler des jeux Amiga - notamment Populous II, Powermonger et 'Bob', qui s'est avéré être le très réussi Syndicate paru en 1993..
Demandez à quelqu'un de nommer une équipe de programmation et ils proposeront invariablement les bitmaps. Demandez-leur de trouver une deuxième équipe célèbre et les réponses varieront un peu - certaines (celles qui ont de longs souvenirs) peuvent mentionner la foule des Argonautes de Jez San, d'autres pourraient choisir la Ligne d'assemblage ou le noyau..
Il est toutefois probable que la plupart des gens choisiront Bullfrog. Ils ne porteront peut-être pas de lunettes de soleil et ne regarderont pas de manière significative le demi-fond, mais ils auront développé un style distinctif et reconnaissable (ce mot 3D isométrique pour-vouloir-d'un-meilleur-mot ' Dieu-sim 'choses), ils sont toujours intéressants dans ce qu'ils font et (plus important encore) ils ont, après tout, développé Populous.
Ah, Populous. Sans aucun doute l'un des jeux les plus originaux et les plus distinctifs jamais vus sur Amiga (ou même ailleurs), Populous est devenu un phénomène international. Il est vendu à 750 000 (750 000!) Unités dans le monde ("Vous savez combien de machines différentes vous pouvez y jouer maintenant?", Demande Peter Molyneux, "Quinze!"), Et est toujours appelé "l'un des plus grands jeux de tous les temps". Écrit'.
Qui sont Bullfrog?
C'est le genre de chose qui devient une expérience obsessionnelle avec les gens. (En effet, demandez à Peter à quels jeux il a joué récemment et il est complètement penaud - "Je joue toujours beaucoup à Populous", admet-il finalement).
Voici une autre question pour Peter Molyneux - comment décririez-vous Bullfrog? Après un peu de rigmarole ("je ne répondrai que si vous me dites comment vous décririez vous-même", etc.), il finit par sortir avec une variation de sa ligne "lente, désorganisée, mais vive". Cela étant dit, pour une équipe de sept ou huit personnes seulement, beaucoup de choses sont en train de bouillonner..
Il y a Creation, le projet basé sur le génie génétique, il y a le «Bob» encore mal nommé ("Je pense qu'il a le potentiel de devenir la meilleure chose que Bullfrog ait jamais produite", nous avait-il dit dans le dernier numéro), il y a le disque de données Powermonger, il y a un autre projet secret plus éloigné et plus mystérieux et, bien sûr, il y a Populous II.
"De tous les programmes que nous avons réalisés, c'est celui que je voulais vraiment faire", déclare Peter. "C’est parce que j’aime tellement jouer à Populous, mais je vois toujours comment nous devrions le changer." Certes, si jamais un programme était «attendu depuis longtemps», c’est le.
En fait, c’est l’occasion de le voir à un stade précoce (ish) qui nous amène, moi et le photographe Stuart, dans une voiture de location (douloureusement lente) Fiesta avec une batterie de matériel d’éclairage et des instructions illisibles pour une excursion d’une journée à Guildford. En particulier, pour une excursion d’une journée dans une série de bureaux typiquement programmeurs-chics (c’est-à-dire bruyants et délabrés) au-dessus d’un magasin de matériel hi-fi dans le centre-ville. "C'est un endroit stupide", dit Peter, "il n'est pas nécessaire que nous soyons dans le centre-ville comme ça. C'est juste arrivé."
Retour aux affaires
Les bureaux de Bullfrog - l'endroit est indiqué «Taurus», nom de l'ancienne société de logiciels de gestion dont le groupe est né - occupent plusieurs étages construits autour d'un escalier en ruine.
La majeure partie de la programmation semble se dérouler dans celle qui se trouve en haut, une pièce partagée avec une marmite de bébés piranhas ("nous attrapons des tiddlers de la rivière pour les nourrir - le truc, c'est qu'ils ne mangeront que de la nourriture ça bouge ") et un réservoir séparé heureusement plein d'Oscars (une autre sorte de poisson wimpier) qui va volontiers gommer votre doigt à mort. C'est donc ici, dans ces environnements légèrement improbables, que de grands jeux sont faits, hein?
"Eh bien, en quelque sorte. La partie la plus facile et la plus difficile de tout cela est de trouver la bonne idée pour commencer. Cela peut être fait n'importe où - en général, nous allons au pub ou pour un repas, et nous ne faisons qu'échanger des idées jusqu'à ce qu'une En fait, j'ai des bandes des conversations originales que nous avons eues à propos de Populous - si vous les écoutez, il y aura un moment où vous pourrez dire: 'Oui, c'est de là que l'idée est venue. C'est à ce moment pensé au jeu '. "
Gros au Japon
Nous avons eu quelques magazines japonais dans le bureau ces derniers temps, je dis à Peter. LOGiN est le fameux, mais il y en a beaucoup d'autres et ils ont tous une longueur de 400 pages et sont totalement incompréhensibles - mis à part la publicité Populous avec son petit logo Bullfrog sur la couverture arrière. Quand vous pensez que tous ces Japonais savent qui est Bullfrog, ou connaissent certainement vos jeux, vous arrivez à un état où vous vous attendez à une opération plus impressionnante que celle que vous avez ici..
"Oui, je sais ce que tu veux dire", répond-il. "Nous avons eu quelques journalistes de LOGiN ici l'autre jour. Je ne sais pas ce à quoi ils s'attendaient, ni ce qu'ils ont pensé de ce qu'ils ont trouvé. Ils nous ont emmenés à l'extérieur et nous ont tous fait grimper à un arbre pour nous faire prendre en photo. Pas comme toi beaucoup du tout. "
Il fait référence au fait que Stuart lutte actuellement dans les escaliers étroits avec des brassées de lumières et des rouleaux de papier blanc pour se préparer pour notre séance photo plus tard. Pendant ce temps, nous jetons un coup d’œil à certains jeux - très impressionnants, mais ils vont dans toutes les directions qui font que Flood ressemble encore plus à une anomalie ("Nous avons fait Flood uniquement pour prouver que nous pouvions faire quelque chose comme un jeu de plate-forme ", dit Peter.
"Nous ne voulions pas être connus en tant que personnes 3D isométriques de Dieu-sim") avant de prendre le déjeuner dans le pub local. C’est une belle salle, avec des sièges qui descendent vers la rivière, alors nous nous asseyons à l’extérieur pour parler de jeux et de magazines.
Réparer les torts
Nous essayons de penser à des jeux qui pourraient être qualifiés de «plus surestimés de tous les temps» et à ceux qui «auraient dû être géniaux, mais ne l’ont pas été». Peter parle de l'importance des graphistes pour les jeux ("ils ont au moins autant d'influence sur leur apparence que les programmeurs, mais ils ne sont presque jamais couverts par des magazines") et nous essayons de trouver de nouvelles idées. pour des choses que nous devrions essayer et faire dans Amiga Power. C’est ici que l’idée de notre concours «Gagnez un emploi chez Bullfrog» est venue, par exemple.
"Quand nous faisions Populous, le premier journaliste à avoir vu le jeu arriver - il était du magazine Ace, à l'époque où il était avec vous à Future - et j'étais vraiment inquiet. Qu'en penserait-il? Aborder totalement le mauvais arbre, ou pas? C'est tellement difficile de savoir quand on est si près d'un projet. Heureusement, ça lui a plu - cette vraie mégastar, journaliste réputée, a aimé ça! En fait, quand nous sommes revenus au bureau tout ce qu'il ferait était de jouer un peu plus. Je ne pense pas qu'il se soit rendu compte à quel point cela signifiait pour moi. "
Il est intéressant de savoir à quel point les opinions extérieures peuvent être importantes lorsque vous développez un produit, mais je ne peux que rire en sachant que ce «grand journaliste de la grande radio» était en fait un vieux câlin, Bob Wade, rédacteur en chef de notre magazine sœur Amiga Shopper, occupant le bureau juste à côté de l'Amiga Power One.
En partant, il me dit qu'il avait amené les gars de LOGiN ici aussi. "Ils ont demandé d'où venaient nos idées, alors nous leur avons acheté une pinte de Burtons Bitter et leur avons dit ici, c'est ici que - cette boisson a des propriétés spéciales qui développent la créativité. Je ne sais pas s'ils l'ont avalée, ah ah, mais ils ont certainement bu leurs pintes. "