Comment faites-vous peur à un dieu? Ne vous y trompez pas, c'est ce que nous sommes dans les jeux d'horreur. Nous ne pouvons pas être blessés. Nous ne pouvons pas être tués - du moins pas plus de quelques secondes.

Nous savons que tout n’est qu’un jeu et que, chaque fois que nous le souhaitons, nous pouvons simplement allumer les lumières et nous calmer avec une copie illégale de Rue de Sesame.

Les expériences qui dans la vie réelle nous amèneraient en thérapie pendant des décennies ne sont qu'un autre niveau à conquérir. Et pourtant, correctement, rien ne ressemble à un jeu effrayant - rien qui ne colle plus à l'esprit que ce pur sentiment de peur, de révulsion, de se battre à travers la barrière de la douleur mentale et de mettre les pieds dans le repaire de l'araignée, ou à travers le visage couloir infesté, ou ouvrir cette porte sinistre avec les bruits de grattement de l'autre côté.

L'horreur a aussi du pouvoir, et les développeurs n'ont jamais hésité à l'utiliser. Mis à part les paramètres, les genres et les graphiques, il existe plusieurs méthodes de base pour effrayer un joueur..

De manière la plus flagrante, il y a les routines traditionnelles ooga-booga de quelque chose qui sort de l'obscurité avec des mâchoires couvrantes et un esprit de tuer. Le plus efficace de ces dernières années est Monolith's Condamné, qui a commencé avec des brûlures psychopathes et a atteint son zénith dans la suite avec un ours géant sur le saccage.

Le premier véritable exemple de ce style est toutefois revenu en 1982, avec Labyrinthe de monstres 3D; le monstre étant un T-rex qui vous a traqué alors que vous essayiez de trouver la sortie. Les graphismes étaient simples, mais le vrai pouvoir venait de la petite barre de texte qui avertissait silencieusement: "Il vous poursuit ..." ou "Les pas se rapprochent ..."

Démons de la nuit

Les monstres les plus terrifiants sont sans conteste ceux du type «attaque de visage». Il existe deux types de base, tous deux incroyablement intimidants. Le premier est un monstre qui vous frappe au visage, le mordant ou le frappant avec une sorte de membre ou de tentacule - généralement une horreur horriblement mutée et gémissante que vous préférez garder à distance, ou quelque chose avec un élément d'horreur ataviste comme une araignée géante ou un rat.

Tremblement de terre avait The Fiend, la première fois que cela avait été fait en 3D. Les plus raffinés Half Life 2 utilise deux types différents de crabes pour obtenir cet effet: les réguliers, qui éliminent un peu les dégâts avant de rebondir, et les crabes noirs «poison». Celles-ci sont particulièrement néfastes, car elles ne peuvent pas vous tuer, mais seulement nuire à votre santé, permettant aux concepteurs de Valve de les utiliser partout où elles pensent le plus effrayantes. Voir une caisse? Écrase le. Ooh, HEAT-POISON ATTAQUE HEADCRAB!

AVP: Tous ensemble maintenant: "Ils sortent des murs. Ils sortent des putains de murs!"

Votre cri aigu est la récompense du designer. Bien pire, cependant, les facehuggers, nommés après le plus terrifiant extraterrestre de la Aliens vs. Predator séries. Nous n'en voyons pas beaucoup - heureusement, parce que pour beaucoup de gens (y compris votre humble écrivain), ils tuent le jeu.

Une minute, vous êtes heureux de marcher, la suivante, votre écran est entièrement empli d’une horreur et votre souris sans fil s’illumine à travers la fenêtre. Aucun autre jeu n'a eu d'aussi horrible, bien que nous ayons vu des mains désincarnées, des monstres visqueux et quelques autres tentatives dans d'autres jeux..

Curieusement, le plus récent d'entre eux s'est avéré être construit autour d'un type de câlin très différent - Alma, le méchant psychique de Peur 2, jaillissait souvent de nulle part pour essayer d’absorber votre personnage en elle, déclenchant un événement impromptu dans Quick Time alors que vous aviez du mal à la repousser. Toujours effrayant, mais surtout ennuyeux. Surtout que si vous lisez Peur 2Dans l'arrière-plan, il est difficile de ne pas être à ses côtés.

Serpents. Pourquoi ça doit être des serpents?

Le problème des jeux construits autour de chocs courts et pointus est qu’au bout du compte, on s’habitue à eux.. Doom 3 par exemple, fait un usage intensif de «cabinets de monstres»: des fragments de la carte qui s'ouvriraient lorsque vous traverseriez des pièces ou saisiriez des objets.

Les premières fois où un démon hargneux vous saute dessus vous font peur, mais si le jeu continue de tirer le même tour, vous commencez à vous y attendre. Plus vous battez un ennemi, moins il fait peur. Plus vous avancez dans un jeu, plus il est probable que vous soyez outillé pour le gérer. De même, plus vous mourez, plus vous perdez de vue que non, vous ne courez aucun danger..

Les jeux d'horreur intelligents anticipent cela, en particulier les jeux d'action. Il existe une courbe de compétence distincte dans le genre, ce qui signifie généralement que vous trébuchez pendant quelques niveaux réellement non armé et en proie à tout avec des crocs et des serres, puis que vous vous lancez lentement jusqu'à ce que vous soyez prêt à affronter l'ennemi..

Cela entraîne généralement un changement de genre, soit en tournage droit pour les jeux FPS, soit en un moyen d'élargir l'histoire.. Royaumes de la hantise, Par exemple, commence comme un mystère de maison hantée avec des machines à écrire fantasmagoriques résonnant du charabia et des salles remplies de rats morts, mais se transforme rapidement en une histoire fantastique sur les démons et l'apocalypse..

Clive Barker's Éternel fait quelque chose de similaire, mais avec un voyage dans le temps et une série de mini-patrons déchaînés alignés dans une galerie de tir sans fin. Quoi qu’il en soit, même si le niveau d’ouverture est généralement celui qui est responsable du chaos du jour qui envahit votre monde / vie (métaphoriquement ou non) d’une manière accablante, alors que la fin sera généralement d’enfoncer des roquettes dans la gorge de leur chef, probablement au siège de son pouvoir.

Pour les jeux d'aventure, comme Fantasmagorie ou Je n'ai pas de bouche mais je dois crier ou Sanatorium, remplacez les armes par la découverte de ce que le méchant est en train de faire, et finalement séparez tout ce qu'il est en train d'essayer d'accomplir avec toutes les absurdités ooga-booga.

Quoi qu'il en soit, le chassé devient presque inévitablement le chasseur, car ce n’est que trop amusant d’être sa proie. Il y a des exceptions à la règle, comme Silent Hill 2, mais pas beaucoup.