L'horreur de la survie est en train de renaître un peu, et nous ne nous plaignons certainement pas. Alien: Isolation, Outlast, Dying Light, Silent Hills - que ce soit grâce à The Last of Us ou à la nouvelle génération de consoles, le genre profite d'un second souffle colossal..

The Evil Within, le premier jeu de Tango Gameworks du créateur de Resident Evil, Shinji Mikami, est l’un des principaux auteurs de la charge. Nous pouvons vous confirmer que ce n’est pas le jeu que votre grand-père jouera le matin de Noël. Mais effrayer les joueurs de jeux vidéo n’est pas une tâche facile. Nous nous sommes donc assis avec Mikami pour discuter de la façon dont The Evil Within joue sur la psychologie humaine et de la façon dont elle s’écarte des jeux d’horreur passés, afin de ramper sous le la peau du joueur.

TR: On a l'impression que le genre d'horreur est en train de faire un retour en force en ce moment. Combien le mal dans doit-il aux jeux du passé et combien dévie-t-il?

SM: Ce jeu est un retour aux bases de l'horreur de survie. Si vous compariez cela à Resident Evil, il se situerait probablement entre 1 et 4. Nous avons travaillé dur pour que le sentiment d’horreur qui règne au cœur de The Evil Within coexiste avec le plaisir de jouer au jeu. pense que nous avons réussi. Le plus souvent, mon expérience passée ne correspondait pas à la façon dont je voulais créer ce jeu, me laissant me battre contre mon instinct. Cela est particulièrement arrivé en ce qui concerne la gestion d’équipe, pas seulement avec la question de savoir comment ajouter au mieux le sentiment d’horreur..

TR: En quoi The Evil Within est-il différent dans sa façon d'utiliser les éléments visuels et sonores pour effrayer le joueur??

SM: Plutôt que de viser des visuels photoréalistes dans ce jeu, nous avons mélangé un effet un peu granuleux pour donner aux visuels un aspect plus "horreur". Pour le son, plutôt que de submerger le lecteur d'audio ambiant effrayant, nous avons réduit la quantité de musique de fond afin de permettre au lecteur de garder ses oreilles ouvertes et de se concentrer sur les sons des ennemis proches

TR: La perspective à la troisième personne peut rendre les jeux d'horreur un peu plus difficiles que les titres à la première personne. Qu'avez-vous fait pour vous assurer que l'horreur est toujours aussi réelle, même si elle ne se voit pas directement à travers les yeux du joueur?

SM: Bien que la troisième personne puisse perdre face à la première personne en termes d'immersion, je pense que pouvoir voir l'expression effrayée du protagoniste peut contribuer au sentiment de peur. Un autre avantage de la troisième personne est qu'il est beaucoup plus facile pour le joueur de comprendre ce qui se passe autour de lui lorsqu'il est frappé par un ennemi..

TR: C’est un jeu qui parle de peur - comment The Evil Within joue-t-il sur les peurs des gens??

SM: Nous avons mis au point divers post-effets afin de créer des effets d'ombre et de lumière profonds et percutants qui renforcent les sentiments de peur et de dégoût du joueur et permettent de faire ressortir l'atmosphère du jeu. Nous utilisons également nos propres systèmes d'assombrissement et notre système de détection de collision ultra-rapide côté GPU pour reproduire des éclaboussures de sang réalistes..

Si le personnage du joueur est trop agile, alors cela atténuera le sentiment d'horreur. Dans le même temps, cependant, si le mouvement est trop réaliste, le joueur finira par être stressé par les commandes. Nous nous sommes efforcés de garder le mouvement et les actions aussi réalistes que possible tout en accordant une grande importance à la réactivité au contrôle..

En plus du niveau de difficulté sélectionné par le joueur, il existe également un modificateur de difficulté caché dans le jeu. Si vous jouez bien, le niveau de difficulté augmentera. Cela permettra à l'IA de se comporter plus intelligemment, contribuant à maintenir la tension du combat. Les taux de chute des munitions et des objets de récupération sont également ajustés avec précision pour permettre au joueur de rester au même niveau où il ne dispose que de ressources suffisantes pour survivre..