L’histoire d’AMD dans le jeu haut de gamme est fragile. Si cela donne une indication de la position de la société dans la course, sa place parmi nos sélections est la première place avec la Radeon RX 460..

Avec cela, il est difficile de croire que les cartes à venir, ou Radeon RX Vega, auront un avantage concurrentiel sur, par exemple, la GeForce de Nvidia. Un gigantesque 11 Go de VRAM est un œuf difficile à craquer pour une entreprise réputée pour ses offres abordables.

Lors de la conférence des développeurs de jeux (GDC) mardi dernier, AMD a tenté de tout mettre en œuvre pour que les détails de son architecture graphique Vega soient aussi vagues que possible. Alors que la société révélait un partenariat imprévu avec Bethesda Softworks, éditeur de Fallout, elle gardait le secret sur les spécifications de Vega et les détails du lancement..

C'était intentionnel, bien sûr, car la société devait savoir que son rival de longue date ferait une révélation majeure la même nuit. Néanmoins, nous avons réussi à recueillir autant d’informations sur Vega et ce partenariat étrange grâce au directeur du marketing technique d’AMD, Scott Wasson..

Ci-dessous, Wasson élucide le contrôleur de cache à large bande passante à installer de Vega et son incursion dans le jeu en nuage, tout en répondant aux inquiétudes suscitées par sa vague annonce concernant son nouveau contrat avec Bethesda..

L'image de marque officielle de Vega

TechRadar: Quelle a été la plus grande annonce que vous ayez faite aujourd'hui?

Scott Wasson: La plus grande histoire est - je vais en parler ici - la dernière chose que nous avons annoncée, à savoir un partenariat avec Bethesda Softworks. Ils sont éditeurs de jeux, ils publient sous leurs différents studios. Doom, Quake, Wolfenstein, Skyrim, Elder Scrolls, Fallout, Dishonored, Prey - Je veux dire qu'ils ont une vaste gamme de titres.

Nous avons travaillé avec des développeurs, ponctuellement, sur des jeux individuels, ou nous fournirons une assistance technique et nous aiderons à optimiser un jeu et, éventuellement, à faire du co-marketing autour de celui-ci. Mais ce que nous faisons avec Bethesda, c’est une collaboration approfondie en ingénierie portant sur plusieurs titres, et ce, pendant une bonne période. C'est donc une approche différente. L'idée est que nous les aiderons à optimiser Ryzen et Radeon, tous deux.

Pensez-vous que les futurs jeux de ce partenariat vont avoir des avantages significatifs avec Ryzen et Vega?

Nous allons donc évidemment chercher à optimiser les tâches graphiques traditionnelles. Je pense qu’il y aura des optimisations Vulkan, des API de bas niveau, mais aussi une mise à l’échelle des noyaux à travers Ryzen, car nous avons maintenant huit cœurs, 16 threads et des prix très abordables. Nous voulons que les jeux puissent en tirer parti.

Pourquoi Bethesda?

Un certain nombre de raisons. Ils ont de très bons jeux sur PC, ils ont une bonne technologie et nous avons déjà un joli modèle sur lequel nous pouvons travailler. Si vous regardez ce qui s'est passé avec Doom Vulkan, nous avons travaillé avec eux, et ils sont capables de réaliser de très belles performances avec une nouvelle API. Il y a des gens très intelligents qui travaillent là-bas, et c'est donc une bonne entreprise avec laquelle travailler.

Bethesda et AMD secouent leur partenariat sur scène

Craignez-vous qu'en travaillant avec des développeurs de jeux spécifiques, vous divisiez davantage les fans d'AMD et de Nvidia ou d'Intel lorsque certains jeux fonctionnent mieux sur du matériel AMD que sur du matériel concurrent?

Nous sommes la seule société à proposer les processeurs et les GPU que nous fournissons, et nous connaissons nos utilisateurs. Et ils ont l'un de nos processeurs et la carte graphique du concurrent ou vice versa. Nous voulons donc profiter aux joueurs sur PC en général. Il est donc dans notre intérêt de faire une bonne optimisation qui conviendra à quiconque possède notre matériel, même s’il se mêle à la concurrence..

En ce qui concerne le service de streaming de jeux LiquidSky, alimenté par Vega, en quoi cela va-t-il différer de GeForce Now de Nvidia et d'autres services de streaming?

Je crois comprendre que le prix est beaucoup plus économique. Nous avons un nouveau modèle, car vous installez les jeux que vous possédez sur leur service. Cependant, ce que nous avons annoncé, c’est qu’ils utiliseront nos GPU Vega pour leurs serveurs..

Vega a notamment pris en charge le matériel, mais pas les logiciels, pour la virtualisation. Il s’agit en fait du partitionnement matériel sur les ressources du processeur graphique, afin que les clients puissent garantir aux clients qu’ils disposent d’une part de processeur graphique cohérente et de performances constantes. Ainsi, [le jeu lui-même] est partitionné sur du matériel. Nous aurons une meilleure expérience utilisateur parce que vous obtenez toujours un morceau du GPU.

Nous avons également annoncé aujourd'hui que les GPU Vega peuvent également virtualiser le matériel de codage Nvidia..

Qu'est-ce que ça veut dire?

Nous avons un encodage vidéo VCE dans toutes les Radeon. La virtualisation nous permet de découper le processeur graphique en plusieurs sessions utilisateur sécurisées et réparties entre les ressources..

Nous pouvons maintenant faire cela avec l'encodeur vidéo dans Vega, ce qui signifie que lorsqu'ils servent une session de jeu et doivent ensuite l'envoyer en aval à un utilisateur, ils peuvent l'encoder sur l'encodeur matériel sur Vega pour plusieurs sessions de jeu à une fois.

Utilisation par AMD du rendu avant en réalité virtuelle illustrée

À propos de l'approche d'AMD en matière de rendu direct pour la réalité virtuelle, quels avantages présente-t-elle par rapport au rendu différé traditionnel?

Le rendu différé est en fait plus récent que la version suivante, mais il est largement utilisé maintenant car il fonctionne bien, en particulier sur la dernière génération de consoles. Il présente des coûts de performance lorsque vous le démarrez, mais un différé permet d’offrir beaucoup de lumières, de reflets et d’autres caractéristiques, ce qui est bien pratique..

Cependant, en réalité virtuelle, vous devez atteindre 90 images par seconde. Il n'y a donc aucune raison d'utiliser le rendu différé, car vous ne pouvez pas tirer parti des fonctionnalités supplémentaires tout en respectant les normes de performances à respecter. Ce n’est donc pas toujours adapté à la réalité virtuelle. L'autre chose qui ne fonctionne pas bien est l'anti-aliasing post-traitement comme les effets AA.

Ce n'est pas bien quand vous avez deux yeux avec deux points de vue différents, vous voyez ce que je veux dire? Nous voulons des AA intelligents, des sous-pixels et des échantillonnages multiples. Par conséquent, si vous revenez au rendu direct, le démarrage peut être rapide. C'est un bon choix pour le cas d'utilisation de VR. C'est une amélioration des performances, et il y a une amélioration de la qualité d'image avec le multi-échantillonnage.

Epic a donc créé un chemin de rendu en avant dans la version 4.15 de Unreal Engine, et nous les avons pris en charge en veillant à ce qu'il fonctionne correctement sur notre matériel. Et nous avons montré sur scène plusieurs jeux de réalité virtuelle, y compris Robo Recall d'Epic, en utilisant la trajectoire avant pour améliorer les performances et fournir un meilleur anti-aliasing..

Comment se rendre à l'éléphant dans la salle? Quel est le contrôleur de cache à haute bande passante de Vega et, plus important encore, comment améliore-t-il nos jeux??

L'idée avec le cache à bande passante élevée et le contrôleur de cache à bande passante élevée est que le type traditionnel de VRAM que vous aviez dans le passé peut désormais vraiment servir de cache pour un plus grand pool de mémoire pouvant entrer dans le système..

En fin de compte, les développeurs de jeux créeront des mondes plus grands et plus complexes et auront la possibilité de ne pas trop s'inquiéter de dépasser l'équilibre de la mémoire tout en conservant de belles images qui se déroulent sans à-coups..

Nous avons donc démontré la fonctionnalité naturellement. Nous avons pris un jeu en cours, Deus Ex: Mankind Divided, conçu pour 4 Go, et nous avons limité artificiellement deux cartes Vega à deux Go de RAM..

Et ensuite, nous avons montré qu'il fonctionnait sans contrôleur de cache à bande passante élevée - c'était lent et ça bégayait, puis nous avons activé le contrôleur de cache à bande passante élevée pour augmenter l'effet de la taille de la mémoire en mappant un peu dans la RAM système et en faisant preuve d'intelligence. nous avons gardé sur les 2 Go de mémoire locale.

Il obtient des images 50% plus rapides par seconde et des images par seconde minimum 100% plus rapides que dans le cas du contrôleur de cache sans bande passante élevée. Vous pouvez imaginer des jeux futurs; les développeurs peuvent construire des mondes très complexes contre des exigences de mémoire très élevées sur cette nouvelle architecture.

AMD démontrant les avantages du rendu de trame alternatif d'AMD CrossFire dans Vega

Ainsi, efficacement, les utilisateurs pourront utiliser du matériel à spécifications inférieures pour des jeux à spécifications supérieures.?

Potentiellement. Ce que nous souhaitons réellement, c’est que les développeurs n’aient pas à s’inquiéter à ce sujet et se contentent de construire ce qu’ils veulent - le rendre beau, puis nous pouvons être intelligents quant à la quantité de mémoire qui reste sur la carte.

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