L'année 2016 a-t-elle été une année charnière pour la réalité virtuelle sur PC?
NouvellesPour de nombreuses personnes, la réalité virtuelle faisait partie d'une liste de prévisions comprenant des repas sous forme de pilule, des jetpacks, des voitures volantes et la vie sur la lune: une promesse promise depuis des décennies mais qui ne le sera jamais. Mais en 2016, cela a changé. La réalité virtuelle est devenue une chose que vous pouvez acheter - et pas seulement dans un seul goût. Alors que l'Oculus, appartenant à Facebook, a fait la une des journaux, le HTC Vive était également impressionnant.
L'année 2016 a-t-elle été une année charnière pour la réalité virtuelle sur PC? La réponse courte est “Oui”, mais la réponse longue est “sortaaaaa”.
Laissez-nous expliquer.
Un bond de géant
Il y a eu beaucoup de jalons en VR en 2016. Les premiers envois d'Oculus Rifts ont été les plus gros, bien sûr, et l'arrivée des contrôleurs Touch en décembre était un coup de pouce bienvenu. HTC a annoncé avoir vendu plus de 140 000 casques Vive en novembre et en septembre, le jeu de tir basé sur Vive, Raw Data, est devenu le premier jeu de réalité virtuelle à gagner un million de dollars en un mois..
C'est très impressionnant, mais les chiffres les plus intéressants sont ceux que nous ne connaissons pas. Oculus ne dit pas combien de casques Rift il a vendu, mais admet qu’ils le sont. “loin, loin d'être saturé”. Les chiffres de novembre de Steam indiquent que 0,21% des utilisateurs ont le Vive et 0,13% le kit Oculus ou Oculus Dev..
Cela fait beaucoup de monde, bien sûr, mais c'est beaucoup moins que prévu par de nombreux analystes: selon Statista, les ventes combinées d'Oculus et de Vive atteindraient 5,7 millions d'ici fin 2016. Sauf s'il y a une précipitation de Noël de dernière minute vraiment incroyable (nous écrivons ceci avant l'annonce des chiffres de vente pour la saison des vacances), il y a une énorme différence entre les attentes et la réalité.
Piotr Iwanicki, fondateur de l'équipe SUPERHOT, pourrait expliquer le manque de ventes de PC VR à ce jour.
“La réalité virtuelle est toujours dans un lieu de fantaisie, non seulement dans ce qui fonctionne ou se vend, mais aussi dans l’idée pure,” il a dit à Gamesindustry.biz. “Beaucoup de gens qui sont enthousiasmés par la réalité virtuelle n'ont pas de casque. Ils pensent avoir un casque. Cela enflamme leur imagination, mais ils n'en possèdent pas.”
Heureusement, Microsoft pourrait bien changer cela.
Killer apps et pourquoi le prix n'est pas correct
PC VR est trop cher pour la plupart. En supposant que vous ayez déjà un ordinateur doté de la puissance requise (ce que ne sont pas tous les acheteurs potentiels), l'Oculus Rift coûte 549 £ (599 $, 899 AUD), pour atteindre 739 £ ou 799 $ avec les contrôleurs tactiles et le HTC Vive. est de 799 £ (799 $, 1 399 AU $).
Il n’est pas surprenant que le PSVR de Sony (349 £ / 399 $ / 549 AU $) et le Gear VR (99 £ / 99 $ / 159 $ AU) les dépassent de loin..
Entrez Microsoft. En octobre, la société a annoncé une nouvelle gamme de casques Windows 10 VR de partenaires tels que HP, Dell, Lenovo, Asus et Acer. Les casques d’écoute seront en réalité virtuelle, et non comme une réalité augmentée / mixte comme ceux de Microsoft, et le plus excitant à leur sujet pourrait bien être leur prix: attendez-vous à ce que les casques coûtent aussi peu que 299 $ (environ 245 £, 510 AU $).
Aucune date d'expédition n'a été annoncée pour l'instant, mais nous prévoyons que les casques arriveront en même temps que la mise à jour de Windows 10 Creators au printemps 2017..
Si les casques sont un succès, c'est une excellente nouvelle pour la réalité virtuelle en général: plus le nombre de clients potentiels est élevé, plus les développeurs sont incités à créer du contenu génial - pas seulement des jeux, mais aussi des expériences de réalité virtuelle et de nouveaux types de narration..
C'est important, car bien qu'il y ait déjà de nombreuses expériences de réalité virtuelle - Eve: Valkyrie et SUPERHOT sous Oculus, Serious Sam sur Vive / Steam -, nous n'avons pas encore vu Pokémon Go, de la plateforme, qui est le mieux adapté au monde entier..
Guerre! Hein! À quoi ça sert?
Windows VR introduirait une troisième plate-forme VR sur le PC, à côté d'Oculus et de Vive. SteamVR fonctionne actuellement avec Oculus, Vive et OSVR, mais Steam est une application et une boutique en ligne, et non un système d'exploitation..
Avec Windows 10 d’autre part, Microsoft al’intention de prendre en charge directement une large gamme de matériel avec ses interfaces de programmation (API) et de fournir une interface cohérente et un magasin unique. Microsoft dit qu'il prend en charge toutes sortes de résolutions et de fréquences de rafraîchissement, la seule exigence minimale étant le suivi d'au moins six degrés de liberté, ou 6 DoF en abrégé..
Alex Kipman, responsable technique de Microsoft pour les nouvelles catégories de périphériques, a déclaré à UploadVR que la compatibilité entre Oculus et Vive serait “C'est à eux de voir,” mais ajouté: “La bifurcation des plates-formes et des expériences bifurcantes n'aide pas les développeurs ni les clients. L’invitation reste ouverte pour tous les micro-écouteurs capables de gérer 6 DoF, y compris HTC et Oculus, mais ils doivent accepter mon invitation..”
Pas si chaud
Nous sommes d'accord avec Kipman pour dire que les plates-formes incompatibles dissuadent les développeurs et déroutent les consommateurs, mais ce genre de guerre des formats semble se préparer. Cela ne concerne pas tant le contenu de la réalité virtuelle que la réalité, mais la façon dont nous interagissons avec ce contenu. Des plates-formes différentes ont donc des idées différentes sur la manière de suivre vos mouvements et d'obtenir votre avis..
Porter du contenu de réalité virtuelle non interactif d'une plate-forme à l'autre est assez simple, mais il est très difficile pour les développeurs de penser à différentes entrées et systèmes de suivi..
De plus, les titres VR exclusifs tels que SUPERHOT sont un sujet de discorde, suscitant de nombreuses critiques de la part de la communauté Steam et de Reddit. Bien que les développeurs souhaitent que le jeu soit disponible sur toutes les plateformes de réalité virtuelle, presque tout le monde crée le contenu à perte et exige un parrainage tel que l'exclusivité d'Oculus..
Les développeurs sympathisent néanmoins avec les propriétaires de Vive déçus. En écrivant, ils conviennent que “les exclusives permanentes risqueraient de fracturer notre marché naissant de la réalité virtuelle et de le rendre moins attrayant pour les acteurs traditionnels. "
Il est également important de noter que SUPERHOT et chacun des titres tiers pris en charge par Oculus sont des exclusivités TIMED..
"Nous sommes à la recherche de nouveaux titres à gros budget et bien exécutés qui enrichiront toutes les plates-formes de réalité virtuelle, même si certains joueurs doivent faire preuve de patience et attendre ces jeux un petit peu plus long.”
Ils ont un point: par exemple, Eve: l'ex-exclusivité Oculus: Valkyrie est arrivée sur le Vive en novembre..
L'année 2016 a-t-elle été une année décisive pour le PC? Pour les utilisateurs précoces, beaucoup: si vous avez le matériel et l'argent, VR est prêt pour vous. Pour le reste d'entre nous, la percée peut prendre un peu plus longtemps - et coûter beaucoup moins cher.