Depuis plusieurs décennies, les chercheurs en médecine travaillent sur un moyen de transformer les ondes cérébrales en instructions pour un appareil externe. Ces interfaces cerveau-ordinateur, développées pour la première fois dans les années 1970, sont extrêmement prometteuses: elles pourraient permettre aux personnes paralysées de bouger à nouveau et améliorer ou même remplacer notre façon d'interagir avec le monde..

Malheureusement, les interfaces cerveau-ordinateur existantes sont lentes et difficiles à apprendre. Mais maintenant, un groupe de l'Université de Stanford a développé un nouveau modèle conçu pour la frappe, qui surpasse tous les appareils précédents à ce jour..

Taille de la pilule

Pour l'utiliser, trois volontaires souffrant de graves troubles de la faiblesse des membres ont accepté de se faire implanter un petit réseau d'électrodes de la taille d'une pilule dans leur cerveau. La matrice enregistre les signaux provenant du cortex moteur, qui contrôle le mouvement musculaire, et utilise un algorithme pour les traduire en instructions permettant à l'ordinateur de déplacer le curseur sur un clavier à l'écran..

Après une courte période de formation, les participants ont été en mesure de surpasser tous les tests d'interface cerveau-ordinateur précédents sur des personnes ayant des mouvements similaires. Un participant a géré 39 caractères corrects par minute. On pense qu'avec l'ajout d'un logiciel de correction automatique des mots, cela pourrait être encore amélioré.

"Cette étude rapporte la vitesse et la précision les plus élevées par un facteur de trois par rapport à ce qui avait été démontré auparavant", a déclaré Krishna Shenoy, un investigateur du Howard Hughes Medical Institute qui poursuit le développement de la BCI depuis 15 ans. "Nous approchons de la vitesse à laquelle vous pouvez taper du texte sur votre téléphone portable."

Pas de défis insurmontables

Les chercheurs estiment que les futures versions de l'appareil seront sans fil, entièrement implantées, auto-étalonnées et utilisables 24 heures sur 24. "Je ne vois aucun défi insurmontable." Dit Shenoy. "Nous connaissons les étapes à suivre pour y arriver."

Dennis Degray, l'un des participants à l'étude, a ajouté: "C'est comme l'un des jeux vidéo les plus cools avec lesquels je n'ai jamais eu le temps de jouer. Et je n'ai même pas besoin d'en mettre un quart."

Les détails complets du système étaient dans le journal eLife.

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