introduction

Au fil des ans, les contrôleurs de jeux vidéo ont changé au-delà de toute reconnaissance. Ce qui a commencé comme une manette de jeu et un seul bouton avec l’Atari 2600 a été modifié pour ajouter des boutons supplémentaires, des manettes de jeu, des boutons pour les épaules et même des déclencheurs..

Les contrôleurs sont de nos jours des animaux compliqués. Ils ont toujours les boutons en forme de D et les boutons faciaux qui persistent depuis l’époque de la SNES, mais les contrôleurs modernes disposent en outre de deux manettes, de deux boutons à l’épaule et de deux déclencheurs. Comme si cela ne suffisait pas déjà, certains vibreurs et pistes de mouvement pour faire bonne mesure.

En tant que joueurs, nous nous sommes habitués au fonctionnement des contrôleurs. Nous nous sommes habitués à savoir comment les tenir et ce que leur utilisation prolongée fait à nos mains et à notre posture, mais nous voulions savoir dans quelle mesure ils étaient conçus du point de vue de l'ergonomie..

Neil Mansfield est professeur d'ingénierie de conception et de facteurs humains à la Dyson School of Design Engineering, filiale de l'Imperial College London. C'est un homme qui a passé toute sa vie à chercher des produits aussi faciles à utiliser et sûrs à utiliser que ce soit, qu'il s'agisse d'une personne utilisant du matériel minier ou militaire, ou d'une personne âgée utilisant une voiture après avoir dépassé son point culminant..

Nous avons présenté à Mansfield une variété de contrôleurs, du rectangle gris emblématique de la NES à la Nintendo 64, au Sony Dual Shock et au pad moderne Xbox One. Il a commenté tout, du positionnement de la main au design des boutons en passant par le placement des doigts..

Mansfield n’est pas un joueur lui-même, il n’a donc pas été en mesure de dire comment un utilisateur expérimenté pourrait approcher les contrôleurs, mais l’intérêt de la conception dans laquelle il se spécialise est que, quel que soit votre niveau de connaissance du jeu, vous devez avoir la même compréhension de comment fonctionne un contrôleur.

L'observation la plus intéressante de la séance a peut-être été l'affirmation de Mansfield selon laquelle «la courbe est différente de l'ergonomie». Bien que les courbes donnent une meilleure indication de l'endroit où vos doigts doivent s'asseoir, elles limitent la plage de tailles de main pouvant utiliser un contrôleur. Les courbes peuvent rendre un contrôleur plus confortable pour les mains d'un adulte, mais cela aura un impact négatif sur la facilité d'utilisation par un enfant..

Pendant ce temps, des motifs plus angulaires ne conviendront peut-être pas parfaitement aux mains de quiconque, mais ils ne seront pas complètement inconfortables pour une taille de main unique..

Donc, sans plus tarder, passons directement au râteau des contrôleurs, ce que nous avons fait de pire en mieux. Cliquez pour le parcours complet.

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Le Gamepad de la Wii U: “Je n'aime pas du tout ça”

Classement: 3/10

Mansfield avait peu d'amour pour le successeur de la Wii de Nintendo, “Il y a tellement de raisons pour lesquelles c'est pire que tous les autres que nous avons vu.”

Mais plutôt que des problèmes spécifiques liés à la forme et à la taille du contrôleur, c’est le concept central du second écran de la GamePad qui lui a posé le plus gros problème..

“Le concept que vous avez un écran à 40 cm du visage et un écran éloigné signifie que vous arrêtez déjà le jeu pour ceux qui n'ont pas de lunettes et qui ont entre 45 et 50 ans,” il explique, “Le fait que l'écran soit si proche signifie que quelqu'un qui n'a pas une bonne vision courte, quelqu'un qui a une vision à long terme comme toute la population et qui a plus de 50 ans, aura du mal à voir cela à la distance pour laquelle il est conçu..”

“Dans ce cas, attendez-vous que quelqu'un qui porte des lunettes à double foyer puisse utiliser cette?”

“Je m'attendrais à ce que les personnes qui les utilisent aient des yeux très fatigués à la suite de changements répétés.”

Bien que les boutons eux-mêmes soient agréables et tactiles, Mansfield a déclaré qu'il pensait qu'il serait peut-être facile pour un utilisateur de perdre la connaissance du bouton sur lequel son doigt était placé., “Il n'y en a pas un avec un point dessus, donc il n'y a rien ici pour indiquer lequel… Si vous avez celui avec le nodule allumé, le lisse, le rugueux et le ondulé, alors ça vous donne un moyen supplémentaire de se souvenir de ce qu'ils font.”

La qualité la plus redoutable du contrôleur réside dans le fait qu’il dispose de nombreux emplacements pour que vos doigts puissent le saisir sans appuyer accidentellement sur aucun de ses boutons, ce qui signifie que vos mains ne sont pas stressées lorsque vous tenez la console..

Mais même cela ne peut pas échanger le GamePad contre ce professeur d’ergonomie, qui a classé le GamePad comme le pire des contrôleurs qu’il a essayés avec nous..

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Le contrôleur de la Nintendo 64: “Je ne sais pas comment vous êtes censé utiliser ce joystick”

Classement: 5/10

Si jamais il y avait un contrôleur qui dérouterait un public moderne, c'est le N64. Conçu à un moment où l'industrie n'avait pas encore décidé si le D-pad ou le Joystick devait être l'entrée principale, le contrôleur s'est compromis avec une conception à trois poignées qui met littéralement la décision entre les mains de l'utilisateur..

Après avoir clarifié la manière dont le contrôleur était censé se tenir avec Mansfield, il a commencé sa discussion avec les boutons à l'épaule..

“Je ne peux pas gérer cela avec ces doigts, parce que j'ai peur de faire quelque chose de mal intentionné dans le jeu. Donc à ce stade-ci, j'ai deux doigts qui sont effectivement dans une position stressée… ils ne m'ont pas laissé reposer les doigts à l'arrière ici.”

Il a cependant aimé la sensation des boutons de visage du contrôleur. Bien que le lancer (la distance parcourue lorsque vous appuyez dessus) soit important, et donc mauvais du point de vue de l'ergonomie, cela présente l'avantage de limiter le risque d'appuyer accidentellement sur une touche., “Vous faites toujours des compromis entre les entrées accidentelles et celles que vous voulez être très sensibles et rapides.”

Le plus gros problème avec le contrôleur était sa taille. Ses petites poignées incurvées donnent l'impression d'un contrôleur conçu pour les enfants, mais l'amplitude de mouvement requise par le pouce de l'utilisateur pour se déplacer entre les boutons "A" et "B" de la console est très difficile avec une main plus petite..

“On a l'impression que c'est un jouet d'enfant, c'est la clé avec ça” il conclut.

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Le contrôleur de la GameCube: “Je regarde cela et je pense que cela pourrait être mieux pour les enfants que pour les adultes”

Classement: 5/10

La taille du contrôleur GameCube était le plus gros problème identifié par Mansfield, ce qui affectait l'ergonomie du contrôleur en réduisant la distance entre le C-stick et les boutons de la face, le D-pad et le stick analogique..

En particulier, le positionnement du C-stick à l'extrême gauche de l'amplitude de mouvement du pouce droit rendrait la manipulation difficile sur de longues périodes..

Mansfield était cependant plus positif sur la forme des boutons de visage. “Vous pouvez distinguer quel bouton est quel bouton très facilement sans regarder et c’est toujours une bonne chose.”

“Vous avez un autre canal. vous pouvez le regarder ou le sentir, il y a une redondance dans ce système, vous n'avez pas besoin de continuer à le regarder pour savoir où se trouve votre pouce.”

Mais cela n'a pas changé le fait que le professeur d'ergonomie a simplement pensé que le contrôleur GameCube était tout simplement trop petit pour les mains d'adultes..

Désolé Smash joueurs.

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Le contrôleur Xbox 360: “Ça pèse une tonne… ”

Classement: 5/10

Comparé au contrôleur GameCube, le pad de la Xbox 360 est bien mieux adapté aux mains adultes. Mansfield aimait le mouvement plus limité du pouce qui sollicitait moins les mains et le positionnement des déclencheurs lui permettait de poser confortablement ses doigts dessus sans craindre des pressions accidentelles..

Il était moins partisan du positionnement asymétrique des sticks analogiques, ce qui créerait un déséquilibre dans l'utilisation du contrôleur..

“La différence qui est assez évidente ici lorsque vous utilisez ces deux joysticks vous devez les tenir de manière très différente.” Il a expliqué que lorsque la gauche est actionnée avec le bout du pouce, l’inclinaison naturelle de la main consiste à actionner la droite avec l’articulation du pouce. “besoin de beaucoup plus de mouvement parce que vous utilisez efficacement une articulation de moins dans la main pour pouvoir faire le mouvement.”

Mais le plus gros problème était réservé au grand compartiment à piles du contrôleur situé à l'arrière, ce qui limite l'espace disponible pour le repos du milieu, de l'anneau et des petits doigts..

“Le problème n’est pas les cinq premières minutes, mais bien après une heure de jeu. Vous n'avez pas d'alternative, vous ne pouvez pas mettre vos doigts nulle part ailleurs, il n'y a nulle part ailleurs où aller.” il conclut.

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Dualshock de la PS3: “Je suis sûr qu'ils ont une raison mais pour moi ça a l'air étrange”

Classement: 6/10

Il y a beaucoup à aimer dans le design emblématique du Dualshock. Ses poignées sont beaucoup plus larges que celles de ses concurrents, ce qui lui confère une position de maintien plus détendue. La différence de texture entre le D-pad de gauche et les boutons du visage de droite est une autre petite touche qui vous permet de les distinguer. se sentir seul.

Les principales critiques de Mansfield concernaient les sticks analogiques du contrôleur et leur “important” gamme de mouvement, qui serait encore plus sevre dans les petites mains de l'enfant. Bien que ce soit mieux pour les petits mouvements, il craignait que le grand déplacement ne rende les gros mouvements fatigants.

Il a également formulé des critiques sur les boutons faciaux, le cercle emblématique, le carré, la croix et le triangle, en raison de leur éloignement..

“Si je parlais à Sony, je leur demanderais pourquoi ils ont placé les boutons aussi loin à droite, parce que je ne comprends pas pourquoi… C'est assez difficile de passer de l'un à l'autre et ils pourraient être beaucoup plus proches.”

“J'essaie de le tenir à la lumière pour voir où ils sont usés, parce que je pense qu'ils sont tous usés sur le bord intérieur,” il a plaisanté.

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Le contrôleur NES: “Il n'y a pas de complexité à cela, c'est beau”

Classement: 6/10

De tous les contrôleurs examinés ce jour-là, le NES était le plus simple. Avec seulement deux boutons et un pavé directionnel, Mansfield a déclaré que le contrôleur pouvait être utilisé rapidement et rapidement par n'importe qui, qu'il soit âgé de trois ou cent trois ans..

“Je sais ce que chacun de ces boutons fait en le regardant,” il explique.

De la courte portée des boutons à la légèreté du contrôleur (remarque: nous utilisions des contrôleurs produits pour la NES Classic Mini en 2016 plutôt que par défaut) Mansfield aimait beaucoup le rétro pad..

La plus grande critique de Mansfield visait le pavé directionnel du contrôleur. La conception des produits manuels indiquerait que le D-pad doit être orienté de manière à correspondre à la direction des mains. Comme les mains tenaient le contrôleur NES en angle, Mansfield a estimé que le D-pad devrait idéalement être tourné vers la droite d’environ 45 degrés pour correspondre à ce réglage..

Cependant, à plus long terme, il a concédé que vous finiriez par “mapper les mouvements de vos doigts dans une dimension différente de celle du contrôleur.”

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Le contrôleur Xbox One: “Il a sa propre identité”

Classement: 7/10

Comparé au pad Xbox 360 qui l’a précédé, Mansfield était beaucoup plus positif à propos du contrôleur Xbox One. En particulier, la disparition de la batterie au dos pour “trouver leur propre position confortable.”

Mais ce sont les plus petits développements qui ont fini par avoir le plus gros impact sur sa facilité d'utilisation globale, “C'est plus léger, les joysticks sont un peu plus petits, donc je pense qu'ils fonctionneraient mieux pour toutes les mains, et la poignée est une très belle surface tactile.”

Dans l’ensemble, Mansfield pensait que la manette Xbox One avait une identité beaucoup plus claire que la manette 360 ​​que nous lui avons montrée, mais il n’était pas aussi fan des déclencheurs qui ne présentaient pas une position de repos aussi claire pour l’index..

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Dualshock 4 de la PS4: “C'est une grande amélioration par rapport à la génération précédente.”

Évaluation: 7/10

Après que Mansfield ait critiqué le DualShock 3 pour ses sticks analogiques et ses boutons faciaux, le DualShock 4 semblait avoir pris en compte ces critiques avec ses modifications apportées à la formule classique DualShock..

“Le mouvement sur chacun de ces joysticks est plus petit de l'un à l'autre, ce qui est selon moi un progrès… la distance entre ces boutons de droite est plus proche. C'est donc une grande amélioration par rapport à la génération précédente,” il explique.

Les poignées du contrôleur sont également plus longues, ce qui signifie que plus de doigts peuvent répartir le poids plus uniformément dans la main..

Continuant, dit Mansfield, “l'angle des poignées a été conçu pour être beaucoup plus neutre… il souligne cette position neutre, donc je pense que ça fonctionne très bien.”

Bien que le DualShock 4 ait été l’un des contrôleurs les plus compliqués examinés, ces décisions de conception l’ont empêché de devenir accablant. Mansfield a noté le contrôleur comme une amélioration significative par rapport aux versions précédentes, notant, “Les différences sont assez subtiles, mais du point de vue de l'ergonomie, elles sont assez importantes..”

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WiiMote de la Wii: "Simple, inclusive, beaucoup de complexité y est cachée, mais vous pouvez y participer dès le premier jour."

Classement: 8/10

En tant que telle, à la différence des manettes de jeu traditionnelles, la Wii ne souffre que de peu des plaintes ergonomiques formulées par ses prédécesseurs..

Le changement le plus important concerne la manière dont vous tenez ses deux parties, la Wiimote et le Nunchuck entre des mains séparées. Cela signifie que vos mains peuvent être bien écartées lorsque vous utilisez la console, dans une position neutre «écarté à la largeur des épaules».

Il est également ambidextre, ce qui signifie qu'il fonctionne aussi bien avec les gauchers que les droitiers..

La WiiMote a un dos plat, mais Mansfield souligne que cela ne la rend pas non ergonomique.. “Une bonne ergonomie ne veut pas dire qu'elle est sinueuse,” il dit, “Une bonne ergonomie signifie qu’elle convient à tout le monde, et parfois, dans ce cas, le fait qu’elle n’a pas de contour au dos du compartiment de la batterie signifie qu’elle s'adapte à la main de tout le monde beaucoup plus confortablement que si elle était conçue pour les enfants mains.”

Bien que son utilisation des piles signifie que la WiiMote était un peu plus lourde que les autres testées, Mansfield a expliqué que cela ne mettrait pas autant de pression anormale sur votre corps à cause des mouvements comparativement plus grands que vous faites avec le contrôleur..

“C'est simple, inclusif, il y a beaucoup de complexité cachée, mais vous pouvez y participer dès le premier jour.,” il conclut.

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