Il est peut-être difficile de le croire maintenant, mais il fut un temps où Sony était une risée dans le monde des jeux vidéo.

Le géant technologique japonais - célèbre pour son baladeur stéréo Walkman - aspirait depuis le début des années 80 à devenir un acteur majeur du divertissement interactif, soutenant allègrement la plate-forme informatique MSX de Microsoft dans l'espoir de permettre à la firme de progrès dans le secteur des jeux. Cependant, cette entreprise était en grande partie infructueuse et Sony a ensuite tenté de s'associer à son rival hollandais Philips, entreprise qui aboutirait au CD-i, un produit multimédia également vendu au détail..

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À l'époque où il travaillait avec Philips, Sony a également tenté de pénétrer de plus en plus dans l'édition de logiciels via sa marque Sony Imagesoft. Tirant parti de sa participation dans les studios hollywoodiens Columbia et TriStar, Sony a publié plusieurs films liés tels que Dracula, Hook et Cliffhanger. Ces efforts médiocres ont abouti à ce que l'éditeur devienne infâme pour ses produits de mauvaise qualité..

Il est probable que Sony serait resté un acteur de second plan également dans l'industrie sans les autres événements se produisant au même moment au sein de ses divisions de développement électronique.

Alliés improbables

À l'aube des années 90, Sony avait signé un accord avec le géant japonais du jeu vidéo Nintendo pour créer le son pour sa prochaine console Super Nintendo - le successeur du système de divertissement Nintendo, le champion incontesté de la console des années 80..

La SPC-700 résultante n'était rien de moins qu'une révélation, car elle conférait au système un son de qualité CD qui faisait en sorte que les autres consoles sonnent comme une sonnette tonale en comparaison. La puce a été conçue par Ken Kutaragi, un expert en électronique qui avait vu sa fille jouer sur une console Nintendo et avait été immédiatement frappé par le potentiel de ces appareils. Malgré la résistance de ses supérieurs, Kutaragi a su tirer parti des bonnes relations de travail de Nintendo et de Sony et a convaincu les deux sociétés de collaborer à la création d'un adaptateur de CD-ROM pour la SNES..

L'add-on "Play Station" pour la SNES

Intégrer la technologie CD-ROM sur des consoles à cartouche n’était pas un nouveau concept. NEC avait déjà fait la même chose avec son système PC-Engine à la fin des années 80 et Sega travaillait sur l’add-on Mega CD pour son Genesis 16 bits (également connu sous le nom de Mega Drive), mais c’était quand même un coup pour Sony; en s'alliant avec le leader du marché, la société était bien implantée dans le domaine du matériel de jeu..

Le deal était simple. Sony produirait un lecteur de CD-ROM pour la SNES, qui serait fabriqué sous la marque Nintendo; Sony créerait également le logiciel standard "SuperDisc" pour le périphérique. Cependant, la partie la plus intéressante de l'accord impliquait que Sony produise sa propre unité "tout-en-un" qui prenait en charge les voiturettes SNES et les CD SuperDisc, surnommée "Play Station"..

En s’alliant avec le leader du marché, Sony s’imposait de manière significative dans le domaine du matériel de jeu.

Sony a également indiqué qu’il réclamerait des droits de licence à tous les éditeurs qui publient des logiciels au format SuperDisc, ce qui est certainement lié à l’effondrement de la transaction. Lorsque Sony a annoncé publiquement son accord avec Nintendo au Consumer Electronics Show de 1991, Nintendo a livré l'humiliation ultime en annonçant le lendemain qu'elle avait en réalité signé un accord avec Philips..

Nintendo était clairement devenu mal à l'aise avec l'idée de donner à Sony une longueur d'avance sur le marché des jeux vidéo et de créer un rival dans le processus. Il avait débranché sans le savoir - peu de choses qu'il savait, il avait aussi involontairement mis un terme à sa domination. de l'arène de matériel domestique en même temps.

Prochain arrêt, PlayStation

Alors que des prototypes de consoles SNES Play Station étaient produits (en fait, une unité de travail est apparue en ligne il y a peu de temps), Sony a maintenant été contraint d'abandonner le projet et de retourner à la planche à dessin..

Certains membres du siège social de Sony ont résisté à l'idée de continuer l'aventure après avoir été humiliés publiquement par Nintendo, mais Kutaragi a lancé un appel au patron de Sony, Norio Ohga, soulignant avec passion que la vengeance parfaite serait de battre le géant de Kyoto à son propre jeu. Le développement de la PlayStation (maintenant sans espace entre les deux mots) se poursuivrait, l'accent étant mis sur les visuels 3D plutôt que sur les images-objets 2D qui caractérisaient jusqu'à présent les jeux sur console..

Tant de gens avaient raté les chances de Sony après la signature de l'accord avec Nintendo que, lorsque la société a dévoilé son nouveau système au monde, elle a suscité un choc et une crainte considérables. Capable de produire des visuels 3D de pointe en temps réel, la PlayStation a volé sans effort le tonnerre des joueurs établis du secteur, ce qui a donné des visages plutôt rouges..

Le sega saturn

Le patron de Sega, Hayao Nakayama, était apparemment tellement irrité par les spécifications de la console de Sony qu'il est entré dans la division R & D de Sega et a personnellement critiqué ses collaborateurs pour avoir permis à un nouveau venu de les surclasser. L'erreur de Sega avait été de construire sa console en tant que centrale 2D. un oubli curieux étant donné que la société avait contribué à populariser les graphiques 3D avec des titres d'arcade comme Virtua Racing et Virtua Fighter.

La PlayStation a facilement volé le tonnerre des joueurs établis du secteur, ce qui a donné des visages plutôt rouges

Sega était également coupable d'avoir négligé Sony en tant que concurrent. Selon l'ancien patron de Sega of America, Tom Kalinske, Sony avait effectivement contacté Sega après la signature de l'accord avec Nintendo, mais le syndicat avait été repoussé par les patrons japonais de Sega, qui considéraient des systèmes comme le malheureux Atari Jaguar comme ses véritables challengers. En essayant de garder sa Genesis vieillissante pertinente via l'add-32 désastreux 32X - destiné à servir de pont entre le système 16 bits et Saturn 32 bits - Sega a dépensé une grande partie de la bonne volonté qu'elle avait gagnée lors de la précédente guerre contre la console..

La nouvelle réalité

Nintendo, de son côté, savait qu'il serait tard pour la fête. La société travaillait avec Silicon Graphics, société basée aux États-Unis, pour créer ce que l’on surnommait alors "Project Reality", mais deviendrait éventuellement la Nintendo 64. Il était clair que la N64 n’arriverait pas à temps pour défier Sony ou Sega - les deux qui visaient la fin de 1994 pour un lancement au Japon - c'est pourquoi Nintendo a plutôt écarté le Virtual Boy, tentative à demi cuite de tirer parti de la popularité fugace de la réalité virtuelle dans les années 90. Tristement célèbre comme le plus gros flop de tous les temps pour Nintendo, le Virtual Boy a duré moins d'un an sur le marché et a été discrètement abandonné..

Les vétérans du secteur cherchant la balle, la scène était prête pour le triomphe ultime de Sony. La société n'a rien laissé au hasard dans les mois qui ont précédé le lancement de la console au Japon à la fin de 1994; conscient qu'il ne disposait pas des ressources internes nécessaires pour faire concurrence aux talents internes enviables de Sega et de Nintendo, il a diligemment cherché à faire appel à des éditeurs tiers tels que Capcom, Konami, Electronic Arts et Namco, ce dernier fournirait ce qui était sans aucun doute l'application phare de la console lancement: une conversion étonnamment précise de son opération payante Ridge Racer.

Les développeurs ont largement préféré le matériel élégant et épuré de la PlayStation à l’architecture obtuse et complexe de la Saturn.

L'achat par Sony de Psygnosis, basé à Liverpool, en 1993, était une autre tentative pour renforcer ses chances. la société produirait WipEout, un titre phare du lancement de la console en occident en 1995, accompagné d’une campagne de marketing aboutie et d’une bande son entraînante regorgeant d’artistes de danse et de techno réputés.

Metal Gear Solid pour la PlayStation originale, toujours considéré comme l'un des plus grands de tous les temps

L’histoire a peut-être montré que la PlayStation était le vainqueur de cette guerre des consoles, mais au début, les choses étaient un peu plus proches, du moins au Japon. La Saturn a été lancée au même moment et les deux consoles ont parfaitement fonctionné dans leur pays d’origine, mais au bout de six mois, Sony s’est échappé clairement. Deux millions de consoles ont été vendues dans cette seule région en six mois, alors qu’en Amérique du Nord, le système gérait 800 000 ventes en quatre mois. Le champ de bataille américain se révélerait extrêmement important, et Sony remporta rapidement la victoire sur Sega en réduisant de 100 dollars le prix de détail de la Saturn..

Au fil des mois, le support tiers fourni par Sony est devenu révélateur, les développeurs préférant de loin le matériel élégant et rationalisé de la PlayStation à l’architecture obtuse et complexe de la Saturn, qui utilisait une installation fastidieuse à deux processeurs. Des versions notables telles que Tekken, Resident Evil, Final Fantasy VII et Metal Gear Solid ont prouvé que la PlayStation était le système de prédilection des principaux tiers, tandis que la propre production de Sony, qui comprenait Gran Turismo et WipEout 2097, le rendait incontournable. avoir la console des années 90.

Jeu terminé

À la fin de 1996, lorsque Nintendo arriva en boitant sur le marché, tout était fini, à l'exception des cris; Sony possédait une avance considérable dans le monde entier. La console de Nintendo était à un prix compétitif et plus puissante que tout autre sur le marché, mais le recours à des cartouches coûteuses a nui à ses chances auprès des éditeurs, des développeurs et des consommateurs. Les CD coûtaient moins cher à produire et offraient plus de rangement.

La Saturn se vendrait à moins de 10 millions d’unités et, en 1998, quatre ans après son lancement, Sega la tuerait au profit d’un tout nouveau système, la Dreamcast. La Nintendo 64 a mieux résisté et a vendu plus de 30 millions d’unités dans le monde, mais le gagnant évident était Sony, la société qui n’avait aucune expérience du secteur des consoles; son premier lancer de dés de jeux vidéo s'est vendu à 102,49 millions de consoles dans le monde, établissant un nouveau record pour l'industrie.

PS4 Pro d'aujourd'hui

L'héritage de cette machine remarquable est évident. la PlayStation 2 aurait encore plus de succès avec 155 millions d'unités vendues et, si la PlayStation 3 était un peu comme une vacille pour Sony avec seulement 80 millions de ventes, son système actuel - la PlayStation 4 - est le leader du marché de cette génération actuelle avec 50 millions d’unités vendues au bout de quatre ans de disponibilité. Il est presque impossible d'imaginer le marché du jeu sans Sony ces jours-ci, ce qui rend l'arrivée de sa première console - au milieu d'histoires de poignardage et de scepticisme - d'autant plus incroyable.

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