Les consoles ont peut-être leurs titres techniquement impressionnants, mais sur PC, les jeux ne sont pas freinés par un matériel vieillissant, et si cela signifie que nous vivons des expériences vraiment incroyables, cela amène également les développeurs à pousser le meilleur matériel à son absolu. limites. Nous parlons GPU commence à fumer dans votre tour type de limites.

Le fait est que ces efforts sans entraves sont devenus la pierre angulaire du jeu sur PC, créant certains des graphismes les plus impressionnants sur le plan technique de l’histoire de l’industrie. Ils sont devenus des points de repère (beaucoup occupant encore cet endroit respectueux) non seulement pour les joueurs, mais également pour les développeurs du monde entier..

Dans le cadre de la Semaine du jeu sur ordinateur de TechRadar 2018, nous examinons les jeux PC les plus impressionnants de tous les temps. Si cela vous rend désespéré d'améliorer votre système, assurez-vous de consulter notre liste des meilleures cartes graphiques..

Crysis (2007)

Comment pourrions-nous créer un article sur les jeux en tant que repère graphique sans mentionner le roi des destructions de GPU? Lorsque Crytek a abandonné Crysis à la communauté des joueurs sur PC en 2007, il a tracé une ligne dans le sable virtuel entre ceux qui pouvaient le gérer et ceux qui pleuraient de lamentation à propos de leur configuration matérielle impuissante..

Aujourd'hui, onze ans se sont écoulés depuis sa sortie initiale, et la Crysis d'origine est toujours une bête absolue, même si vous ne la lancez pas sur ultra.

C'est parce que le jeu a été un pionnier, fonctionnant à une vitesse apparemment impossible de 60 ips grâce à son utilisation du DirectX 10 alors relativement nouveau et à une série de techniques de rendu qui fonctionnaient avec une incroyable magie graphique..

Myst (1993)

Le spectre époustouflant de graphismes disponibles aujourd'hui nous a presque rendus immunisés contre la véritable fidélité virtuelle, mais dans les années 90, notre esprit était toujours intact et avait grand besoin de souffler..

Enter Myst, un monde en 3D combinant un voyage serein dans un monde rempli de puzzles insolites et obtus. En y repensant aujourd’hui, il semble si élémentaire qu’il est presque risible, mais en 1993, c’était un monde de merveille réaliste..

Le jeu était si gros qu'il devait être emballé sur un CD-ROM plutôt que sur une disquette (une décision qui a contribué à saluer la popularité du format dans le jeu sur PC), et fut l'un des premiers jeux à utiliser QuickTime (mais ne le retiens pas).

Il a été construit à l'aide de Macintosh Quandras haut de gamme. Son équipe relativement petite utilise un certain nombre de techniques de texture et de rendu pour dépasser les limites techniques de l'âge..

Grand Theft Auto V (2013)

Peu de jeux ont laissé la marque du secteur - et de la culture populaire au sens large - comme Grand Theft Auto V. Même si vous ne tenez pas compte de ses 6 milliards de dollars de chiffre d'affaires depuis son lancement en 2013, Rockstar, le monde ouvert du monde ouvert est devenu un leviathan absolu fonctionnant sur PC.

Bien sûr, il a fallu 18 mois pour que cela se produise sur PC, mais il était clair que le développeur écossais avait utilisé ce temps supplémentaire pour écraser vos spécifications..

Bien qu’il s’agisse d’une série qui n’était pas réputée pour ses exigences en matière de GPU, GTA V peut fonctionner à 200 images par seconde. Elle nécessite une mémoire VRAM de 4 Go raisonnable si vous souhaitez utiliser les paramètres les plus élevés, mais vous aurez besoin d’un GPU costaud si vous souhaitez utiliser tous les shenanigans graphiques pris en charge par cette version..

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Un élément sur la réussite graphique qui évite The Elder Scrolls V: Skyrim en faveur de son abstent de longue date, Elder Scrolls III: Morrowind? Avons-nous perdu l'intrigue? Cela peut sembler être le cas, mais pour ses avancées en 2011, le cinquième Elder Scrolls était insignifiant par rapport aux sauts et limites réalisés par Bethesda avec le troisième..

Alors que son prédécesseur, Daggerfall, était techniquement le premier à utiliser une forme de polygones 3D via le moteur XnGine, c’était l’utilisation d’une configuration alimentée par Direct3D qui prenait en charge l’utilisation d’animations squelettiques (pour un mouvement de personnage plus réaliste) et la technologie 32 bits. textures. Le projet a duré six ans (avec une pause au centre), mais le résultat final a été un tournant technique pour la série et les RPG d'action dans leur ensemble..

Quake (1996)

Cela ne semble peut-être plus grand chose maintenant, comparé à l'éclairage dynamique et aux textures photoréalistes des tireurs modernes, mais il y a plus de 20 ans, Quake était une révélation technique qui redéfinissait l'utilisation de l'espace 3D et des modèles polygonaux..

Le réalisateur John Romero voulait créer quelque chose de supérieur techniquement et mécaniquement au Doom de 1993, et c'est exactement ce qu'il a obtenu avec la puissance du moteur interne Quake..

Le nouveau moteur a abandonné l'utilisation de cartes 2.5D et de textures plates au profit d'une conception de niveau 3D beaucoup plus immersive, tandis que des sprites prérenderinés étaient passés à l'épée alors que des modèles polygonaux amenaient l'ennemi et la conception de l'arme de Quake dans le monde de la vraie 3D. . Les tireurs multijoueurs ne sont plus les mêmes depuis, et avec raison.

The Witcher 3: Chasse sauvage (2015)

Là où The Witcher 2 était autrefois utilisé comme une référence de jeu sur PC, il semble approprié à sa suite grandiose et captivante qui reprend le même manteau à l'époque moderne..

Même maintenant, trois ans à compter de sa sortie, The Witcher 3: Wild Hunt est la jeu que vous chargez lorsque vous souhaitez tester votre processeur graphique, votre processeur et votre nouveau moniteur courbé compatible 4K.

Même dans les décors les plus bas, guider Geralt of Rivia et son fidèle cheval Roach dans sa tentative de retrouver sa fille adoptive est une expérience magnifique..

StarCraft II: Les ailes de la liberté (2010)

StarCraft II: Wings of Liberty est peut-être devenu un incontournable de la scène de la compétition en RPG dans le domaine de l'esport, mais il était une fois un nouveau titre qui faisait littéralement fondre les GPU dans les tours et les ordinateurs portables de jeu du monde entier..

Le problème? Le jeu était livré sans limiteur de fréquence d'images, ce qui provoquait une surchauffe de certains processeurs et GPU. Une solution de contournement a été rapidement trouvée, mais elle restait un moyen efficace de pousser votre machine à la limite absolue - surtout si vous aimez votre stratégie en temps réel avec une dose importante de science-fiction. Assurez-vous simplement de garder ces cadres sous contrôle.

Arma 3 (2013)

Vous connaissez peut-être Arma 3 en tant que jeu à la base du mode DayZ, l’expérience de survie des zombies créée par les fans qui a servi de genèse au genre très populaire de la bataille royale, mais il était une fois nouvelle chose dans le monde de la simulation militaire.

En 2013, il s’est avéré être l’un des titres les plus acclamés par la critique sur PC, notamment grâce à sa physique réaliste et à ses magnifiques reconstitutions de la Grèce et du Pacifique Sud. C’était un vrai test pour le matériel à l’époque et peut encore être une bête à exécuter même aujourd’hui, cinq ans après sa sortie..

Hitman (2016)

Hitman, la renaissance épisodique de l'Agent 47 en 2016 n'était pas seulement un brillant retour pour le développeur danois Io Interactive, mais une belle façon de pousser votre machine de jeu sur PC à ses limites.

En fait, si vous le lancez avec des paramètres graphiques normaux, votre GPU ne sera pas écrasé mais poussé vers le haut en ultra, il transformera un superbe jeu en une expérience à couper le souffle..

Avec un processeur décent (de préférence avec une myriade de noyaux) et le DX12, vous pouvez vraiment voir chaque douille de balle toucher le sol et la danse légère de la tête chauve de 47 alors que vous frappez subrepticement votre cible à une vitesse soyeuse et lisse.

PEUR. (2005)

En 2005, Monolith - le studio qui allait ré-imaginer la Terre du milieu avec Shadow of Mordor et Shadow ou War - faisait des vagues avec un nouveau jeu combinant l'action de tir à la première personne de John Woo avec espr folie style horreur.

Il y a plus de dix ans, F.E.A.R. avait l’air superbe pour son époque et comportait des exigences très élevées en standard.

Depuis son modèle d'éclairage complexe (qui utilise l'éclairage par pixel, la volumétrie et la cartographie de la lumière) jusqu'à ses textures complexes et ses constructions environnementales, le résultat était incroyable. Cela n’a peut-être pas le même sens de l’émerveillement maintenant, mais c’est toujours un exploit impressionnant, 13 ans plus tard..

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