Il était une fois une poignée de pixels qui envahissait l'espace. Les graphiques étaient emblématiques et non représentatifs: une image sur la boîte ou le manuel vous montrait à quoi elle devait ressembler et votre esprit comblait les lacunes nécessaires.

Personne n'aurait pu prédire que dans 20 ans à peine, nous nous immergerions dans des villes vivantes réalistes, survolerons de magnifiques îles tropicales et affronterons des personnages étonnamment rendus, sans même être particulièrement impressionnés..

Mais dans les années à venir, les jeux modernes comme Grand Theft Auto IV et Crysis aura l'air aussi daté que les classiques que nous nous souvenons de l'époque. En fait, ils auront probablement l'air plus vraisemblables: alors que la simplicité du look d'un jeu rétro a un certain charme, les anciens titres 3D ont tendance à donner un aspect vieilli. Essayez presque tous les jeux à succès du milieu des années 90 pour en avoir la preuve..

La 3D ne se limite pas à de jolis graphismes. Bien fait, cela donne vie aux mondes de jeux. Un sprite 2D ne peut faire que ce pour quoi il a été dessiné, alors qu'un personnage 3D possède un endosquelette complet et peut répondre naturellement (du moins en théorie) à tout ce qui se passe - l'exemple classique étant "ragdolls", où un ennemi tombé ne le fait pas. t simplement effondré au sol dans une animation en conserve, mais tombe de la balustrade et atterrit avec un bras drapé sur une marche.

Vous pouvez créer des mondes plutôt que de simples niveaux, ce qui permet au joueur d'explorer véritablement le monde et de le vivre comme le personnage le ferait. Vous pouvez construire des simulations prêtes à être bousculées et poussées, abusées et appréciées. C'est incroyablement puissant, au point que beaucoup de jeux 2D nominaux sont maintenant réellement des jeux 3D vus d'un point de vue verrouillé, de sorte qu'ils puissent mieux utiliser les possibilités de l'animation, de la physique et de l'art..

Pourquoi restituer des centaines d'images d'animation qui ne vous plaisent peut-être pas lorsque vous pouvez créer un modèle et le peaufiner jusqu'à ce qu'il soit parfait? Vous risquez de perdre un peu du charme de la vieille école, mais vous gagnez beaucoup plus.

Battlezone

Le premier grand succès en 3D a été Battlezone, un jeu de chars sorti en 1980 qui utilisait des graphiques vectoriels pour créer son travail, un peu comme Astéroïdes. Bien qu’un simple jeu d’après les standards modernes, il était extrêmement complexe pour un exemple aussi précoce, offrant la possibilité d’aller n’importe où dans un monde (certes sans particularité), de se cacher des attaques et de se battre contre des ennemis..

GUERRE DE RESERVOIR: Battlezone a été pensé si réaliste que l'armée américaine l'a utilisé pour former des mitrailleurs

Pas assez impressionnant? En 1987, le premier jeu Freescape, Foreur, frapper les étagères. Il proposait un monde en 3D complet sur des plateformes aussi élémentaires que Spectrum et constituait un jeu réel plutôt qu'une simple démo technologique. A côté de cela, peu importait que ce soit moche, le taux de trame était abyssal et le jeu lui-même n'était pas vraiment amusant - il a attiré beaucoup d'attention.

Le moteur Freescape, sous ses différentes formes, a été utilisé dans plusieurs versions célèbres, notamment Maître du château et sa suite, ainsi que le kit de construction 3D complet. La légende raconte qu'une personne, quelque part, a jadis fait autre chose qu'un gâchis surréaliste et injouable, mais nous ne l'avons jamais vu..

Freescape est également passé à la télévision, sous la forme du véhicule absolument atroce de Craig Charles. Cyberzone, une des tentatives les plus curieuses de créer une émission télévisée sur les jeux. Heureusement, il ne reste qu'un clip YouTube - et c'est assez douloureux.

La plupart des premiers jeux 3D restaient liés à des technologies plus simples. Ces jours-ci, nous pensons que la 3D est un moteur en itinérance libre et en temps réel, mais à l'époque, il était impressionnant d'obtenir un jeu en 3D..

Dès 1981, les jeux réalisaient cet exploit. - Labyrinthe de monstres 3D terrifiait toute une génération avec ses écrans lentement mis à jour et son T-Rex itinérant, et le premier Ultima Le jeu offrait un hybride très avancé de graphismes 3D mouvement par bloc pour ses donjons sombres aux côtés d'un univers d'en haut 2D pour l'exploration..

Fait intéressant, alors que la plupart des développeurs ont continué à aller plus loin vers la 3D, Ultima a fini par revenir en arrière, basculant entièrement vers un système basé sur un sprite descendant pour les jours de gloire de la série. L’élément 3D a ensuite évolué vers son propre spin-off - le Ultima Underworld jeux - avant de revenir pour la dernière sortie malheureusement décevante de la série - le buggy, assassiner système Ultima IX: Ascension.

Semblant

Le problème a toujours été le même: le potentiel des combats 3D avec les limitations des systèmes actuels, qu'il s'agisse simplement d'afficher les graphiques en premier lieu ou de les rendre aussi beaux que d'autres styles artistiques..

Revenir à un jeu 3D des années 90 est presque douloureux. Visages plats, lèvres immobiles pendant les conversations, modèles de personnages à chiffres en bâtons, textures tachées et animation effroyable… la liste des problèmes continue.

Certains jeux ont dépassé cela, parfois de façon bizarre - le plus évident étant l'héroïne légendaire de Core Design, Lara Croft, qui a réussi à devenir un sex-symbol international bien qu'elle ressemble à un Pinocchio à la poitrine pointue. La plupart ont survécu simplement parce que jouer à un jeu en 3D semblait futuriste, même si le manque de polygones que nos ordinateurs pouvaient déployer signifiait que les jeux en 2D étaient généralement beaucoup plus détaillés..

TOMB RAIDER: Le réalisme du, heu, monde de jeu est certainement venu

Pendant la majeure partie de l'histoire de 3D, l'astuce consiste à obtenir l'effet de la troisième dimension sans avoir à le faire pour de vrai. Le début Commandant de l'aile les jeux donnaient l’illusion que vous voliez dans l’espace 3D, mais en réalité, ils ne faisaient que monter et descendre les sprites.

En tir à la première personne, il est rapidement devenu évident que les murs étaient faciles grâce à leur géométrie incroyablement simple, mais les sangs-de-loup infernaux dégoulinant de sang sur leurs crocs en demandaient un peu trop. Alors les développeurs ont compromis.

Les mondes eux-mêmes ont été créés en 3D, au début comme des labyrinthes. Ensuite, lorsque la texturation est devenue plus avancée, des zones plus réalistes ont été créées, comme celles de Catacomb 3D.

Fait intéressant, l’état de la technique variait considérablement d’un genre à l’autre. Les tireurs devaient être rapides et fluides, ils devaient donc rester simples. Dans le cas des premiers jeux comme Core Design société, les choses ont été tellement dépouillées que le moteur n'a même pas été dérangé par les textures.

Le premier hit de l'Id - Wolfenstein 3D en 1992 - avait des textures pour représenter l'intérieur de son supposé fief de château nazi, mais toutes les cartes étaient complètement plates et l'interaction se limitait à ouvrir les portes et à tirer sur les ennemis. Ultima Underworld, qui est sorti la même année, avait des surfaces en pente, des effets d'éclairage avancés, des dialogues, des énigmes, des systèmes de magie, de la physique, des objets en 3D, une intrigue réelle, la possibilité de regarder de haut en bas au lieu de verrouiller votre vue, et bien plus encore.

TROQUER: Pour les jeux Ultima Underworld, le rendement de ce niveau de qualité 3D était de mauvaises performances et une petite fenêtre de visualisation.

Ultima Underworld pouvait se permettre de repousser ces limites car, en tant que jeu de rôle, il était intrinsèquement plus lent qu'un tireur et que le public était plus disposé à accepter les limitations nécessaires, comme la petite fenêtre de visualisation. Le slogan officiel de l'éditeur Origin était "Nous créons des mondes", mais son credo non officiel était "Votre PC pleurera". Il ne s'est jamais inquiété de la configuration système requise…