Mort. Si vous lisez ces mots, il est probable que vous avez tué suffisamment de gens pour dépeupler plusieurs galaxies au fil des ans, que ce soit de près avec une machette ou avec un simple geste du poignet depuis une plate-forme d'armes orbitales..

Vous êtes mort des centaines, des milliers, voire des millions de fois, tirant des leçons de vos erreurs, faisant enfin face à la vengeance d'avoir conduit un char dans un centre-ville pour rien d'autre, ou simplement savoir ce qui se passerait si le suzerain pervers disait "Pouvez-vous penser à une raison quelconque pour laquelle je ne devrais pas vous tuer?" et vous avez répondu "Euh ... non."

Le résultat de toute cette mort est qu'en gros, nous sommes complètement inconscients de cela. Pour la plupart, il s'agit d'une commodité de conception plutôt que de quelque chose d'émotionnel, une façon de représenter à la fois un échec et un concepteur de garder le contrôle du monde simulé..

Un peu comme si on avait trois vies, c’est comme si la situation était telle (dans la mesure où, lorsque David Braben et Ian Bell ont créé Élite, son «échec» à suivre le modèle était l'une des grèves des éditeurs), la mort est généralement acceptée comme faisant simplement partie du jeu..

Cela a-t-il un sens qu'un vendeur dans un RPG ait exactement deux états de personnalité: heureux et amical, et essayant psychotiquement de vous couper la tête avec une hache? Non, mais nous savons pourquoi cela se produit et pouvons généralement l'ignorer, au point que nous ne remarquons que les moments où quelque chose change les règles.

Ressuscité, par exemple, présente des PNJ humains qui sont plutôt contents de vous assommer, de voler votre portefeuille et de partir avec leur pointe bien faite.

Voyons quelques-uns des jeux qui rendent la mort intéressante, que ce soit en l'utilisant ou en lui rendant la piqûre..

Restaurer, redémarrer, quitter

Nous parlons de jeux d'aventure, bien sûr. La mort n’a jamais été aussi omniprésente et moins méritée. Si vous chargez au combat les hordes d'enfer ne maniant qu'une banane, oui, vous allez mourir. Mais tu le sais. Vous le méritez.

Dans les jeux d’aventure, traverser une rue peut être mortel. Parfois, c'était parce qu'il n'y avait rien en réalité de l'autre côté - comme Costume de loisirs Larry - et le concepteur avait besoin d'un moyen d'expliquer pourquoi vous ne pouviez pas aller fouiner. D'autres fois, comme Laura Bow 2, vous pouvez traverser cette route vide, mais si vous oubliez de regarder activement dans les deux sens auparavant, vous êtes absolument assuré de vous faire renverser par une voiture et de recevoir un petit message sarcastique à ce sujet..

Les aventures des années 1980 et 1990 n’ont pas honte. Ils vous laisseraient volontiers accéder au dernier écran du jeu sans même laisser entendre que vous aviez oublié de prendre un objet dans la première salle. une pièce à laquelle on ne peut revenir qu'en recommençant.

Ils fabriquaient des éléments importants avec une largeur de deux pixels et les dissimulaient au centre d'une table de merde autrement inutilisable. Ils vous auraient laissé donner un article important sans aucun moyen de le récupérer. Ils tueraient pour une erreur mineure ou simplement parce que le concepteur pensait que ce serait drôle.

Sierra Online était tristement célèbre pour cela avec son Quête jeux, au point que le syndrome de la mort subite de Sierra a même été immortalisé sous forme de chanson. Ne prenez qu'un jeu, Space Quest 1 - ce qui n'est même pas proche du plus sadique. Visitez ici et vous trouverez une compilation vidéo de rien, mais des moyens de mourir dans cette aventure courte et très simple. C'est une demi-heure.

Pourquoi avons-nous supporté cela? Ces jeux étaient encore un genre relativement récent et au fil du temps, les pires excès ont été réglés. Lucasarts, par exemple, se targuait (généralement) de ne pas permettre au joueur de se tuer ou de se mettre dans une situation impossible à gagner au motif qu'il est ridicule de punir quelqu'un pour avoir exploré le jeu..

Il lui arrivait de changer d’avis quand, par exemple, Indiana Jones devait faire face à des situations de vie ou de mort dans Le destin de l'Atlantide, mais pour la plupart, il était si ferme à ce sujet Île aux singes En fait, se moquait de la mort constante de Sierra avec une scène où Guybrush Threepwood tombait d'une falaise, un message de mort apparaissait, mais il était interrompu par son retour sur l'écran et la mort de "Rubber Tree".

Cela devint un gag dans les épisodes ultérieurs, avec des personnages faisant directement référence au manque de mort dans les jeux Lucasarts dans les conversations. Dans le cas de Sierra, il n'est pas possible de défendre des situations impossibles à gagner. Cela a été et reste une conception de jeu épouvantable. Les morts cependant… ils étaient étonnamment amusants. Avoir une séquence de bande dessinée ou un gag bat simplement le temps de dire «Ça ne marche pas», et certains des décès étaient étonnamment inventifs.

En un seul jeu, Costume de loisirs Larry pourrait se faire tabasser par un agresseur, se faire arrêter par un policier pour avoir marché avec sa braguette ouverte, se laisser emporter par un commerçant en colère, se suicider pour ne pas avoir perdu sa virginité ou, plus mémorable, s'effondrer sur le sol et être emmenés comme par magie dans une usine Sierra, où nous avons pu voir un nouveau Larry assemblé sur une chaîne de production et renvoyé pour recommencer à jouer. Parmi beaucoup d'autres!

Pourquoi les gens enregistrent-ils de longues vidéos d'une demi-maison de héros de Sierra en train de mourir? Parce que, malgré tous ses défauts, Sierra a échoué avec style et a souvent attiré l'attention du détail..

Dans Police Quest 1, il était possible de mourir d'embarras. Comment? Dites au personnage principal de se déshabiller, et il le ferait. Ils se sont donné la peine d'implémenter ça, juste pour un gag. Il y a beaucoup d'autres séquences à découvrir, même après avoir gagné le jeu..