Dans Donjons et dragons (D & D) et d’autres jeux similaires, il existe souvent ce que l’on appelle une «session zéro». Pensez-y comme l'histoire d'origine ou la partie de la bande-annonce avec la ligne “dans un monde… ” Dans cette session, le maître du donjon (DM) peut présenter le monde du jeu et les paramètres dans lesquels il souhaite que ses joueurs interprètent leurs personnages au sein de.

Cela peut être soit un monde tiré de l’un des nombreux paramètres établis, comme le paramètre du jour dit le plus classique, comme (pensez imaginaire-fiction-science-fiction), ou (un demi-plan vampire). Ou bien, cela peut être un monde du propre design du DM.

Tandis que ma campagne actuelle existe dans les Royaumes oubliés et suit un module (, si vous devez le savoir), ma prochaine campagne se situe carrément dans ce que l’on appelle «homebrew». C’est-à-dire que j’ai développé mon propre monde et que mes amis peuvent créer de nouveaux personnages et commencer à jouer cet automne..

Comme toute activité créative, il s’agit d’une question plutôt vulnérable. Croyez-moi, chers camarades-commissaires débutants, partageant ce document Google Doc contenant ce sur quoi j'ai travaillé - avec allégeance, bien sûr - au cours des derniers mois n'a pas été facile..

Mais, cela m'a aussi ouvert les yeux sur ma propre approche du jeu et sur la manière dont les gens abordent la création de personnages différemment, sans parler du sérieux avec lequel ils le prennent. Donc, voici trois points à retenir de ma première session zéro.

SM: ne préparez pas trop

Sérieusement. Je sais que cela semble étrange, mais ce que j’ai appris dans ma Session Zéro, c’est que, du moins avec mes joueurs, ce que votre public souhaite avant tout, c’est l’agence, pour se sentir partie prenante du processus de narration et que leurs personnages font partie de ce monde que vous avez créé.

En particulier, je trouve libéré de ne pas prendre la peine de créer les grandes villes de mon monde pour le moment, d’attendre que les joueurs fournissent leurs idées de personnage et leurs objectifs principaux ou les battements d’histoire qu’ils souhaitent pour leurs personnages. Ensuite, nous allons construire ces points de repère à partir de là, en fonction des choix et des entrées des joueurs.

De cette façon, nous avons tous les deux quelque chose que nous aimons explorer une fois le jeu démarré et qui nous ressemble, ou du moins que le joueur se sent plus à l'aise dans le monde après en avoir fait partie avec vous. De plus, vous pouvez transformer cela en dynamique pour le développement du reste du monde plus tard - en demandant quels sont les points de repère principaux qui se rattachent à celui-ci et quel est le point de départ le plus logique à partir de là..

De plus, il est possible que vos joueurs ne quittent pas Session Zero après avoir créé des personnages (les miens non plus), alors ne passez pas trop de temps à développer des contenus qu’ils n’apprécient même pas. Laissez-les contribuer des choses qu'ils savent qu'ils vont aimer, et vous pouvez toujours laisser beaucoup de place pour surprendre vos joueurs une fois la campagne commencée.

DMs et joueurs: préparez-vous à faire des compromis

Cela, et venez à la table avec un esprit ouvert. Par exemple, mon monde tire assez lourdement de mes propres inspirations fantastiques, allez comprendre. Ainsi, des éléments de médias classiques classiques de la fantasy old-school ont beaucoup de place dans mon nouveau jeu. Cela implique des restrictions sur ce que les joueurs peuvent choisir comme race de personnage et seules certaines races ont accès à la magie dans mon jeu..

Ces limitations sont pour le bien d’une histoire cohérente que je cherche à raconter avec l’aide des joueurs qui est concentré et (espérons-le pour cette raison) convaincant. Cependant, ce que j’ai appris au cours de ma session zéro, c’est que certains joueurs créent des personnages à partir de bases différentes, si vous voulez..

Alors que je pourrais créer un personnage basé sur un concept qui me semble plausible dans le monde que je suis présenté, d’autres joueurs partent d’une base plus mécanique ou esthétique, tirés d’éléments du Manuel du joueur D & D et commençant à partir de là pour voir si la le réglage lui permettra.

C'est là qu'intervient le compromis et si un joueur a une idée à laquelle le DM n'a pas pensé, il est temps de définir une réalité plausible pour ce concept, qu'il s'agisse d'une race de personnage ou d'une combinaison de classe que vous n'aviez pas envisagée auparavant..

DMs: renoncer aux attentes

Tout comme lorsque vous êtes sur le point de vous asseoir pour un vrai jeu, essayez de vous libérer de tout espoir quant à la réaction de vos joueurs à ce que vous avez créé ou aux idées qu'ils pourraient avoir pour les personnages. La réaction de vos joueurs à la lecture d'un document de paramétrage de six pages - qui, si vous le pouvez, veillez à ce que le vôtre soit plus court - ne va tout simplement pas ajouter à la façon dont ils expérimentent votre jeu une fois que c'est parti..

Si vos joueurs semblent prendre cette décision aussi sérieusement que le mien, ils auront besoin de temps pour réfléchir à ce qui est devant eux avant de réagir avec force dans n'importe quelle direction, encore moins de faire un personnage. Ils ont besoin des circonstances et du contexte dans lesquels créer leur personnage ou s'adapter à leur fantaisie.

C'est quelque chose que je n'avais compris que plus tard dans ma Session Zero, lorsqu'un ami l'a dit franchement, apaisant en grande partie ma peur d'avoir écrit un cadre de campagne superposé..

Lorsque vous envisagez de créer un monde qui soit le reflet des décisions des joueurs et de leurs personnages, et qui nécessite donc une contribution plus créative de leur part, ils ont besoin de suffisamment de temps pour trouver le meilleur endroit où ils pourront marquer ce que vous avez. fait, et si vous vibrez tous les deux avec elle.

Ou, ils ont juste besoin de temps pour trouver un moyen raisonnable d'introduire dans leur monde leur fantasme de maître de kung-fu, homme de demi-dragon, où aucune de ces choses n'existait, ni que vous ne vouliez.

L’essentiel est que la révélation d’une nouvelle campagne aux joueurs, ainsi que la réception de cette révélation et la révélation de vos propres idées sur les personnages, constituent un processus vulnérable. Vous partagez tous les deux ce que vous pensez être amusant et excitant, et espérez que l’autre ressentira la même chose, car ces sentiments sont proches de vous..

Que ce soit en ligne ou en personne (dans ce cas, je préfère ce dernier), ou améliorée avec des aides physiques ou des outils numériques, Session Zero est un fondement essentiel de toute campagne réussie. Plus vite tout le monde dans le jeu se trouve sur la même page, meilleur sera le jeu D & D qui en résultera..

  • Joe Osborne est peut-être un nouveau maître du donjon, mais il a beaucoup à dire sur les jeux de société et leur intersection croissante avec la technologie. Suivez ses conseils, ses idées et ses réflexions dans sa rubrique régulière, Bits critiques. Vous avez une question à laquelle vous aimeriez trouver une réponse ou quelque chose que vous aimeriez voir couvert? Faites le savoir sur Twitter .