Sociologues utilisant des jeux MMO pour la recherche
NouvellesPourquoi marteler les trottoirs en posant des questions quand vous pouvez effectuer vos recherches académiques de derrière un bureau?
Une étude menée par un informaticien de l'Université du Minnesota et des collègues de partout au pays montre que les communautés de jeux interactifs en ligne sont maintenant tellement gigantesques qu'elles reflètent les communautés traditionnelles.
Ces résultats créent une nouvelle évolution de la recherche en sciences sociales où les chercheurs sont en mesure d’étudier le comportement humain en n’utilisant que des MMORPG comme World of Warcraft.
L'équipe de recherche a analysé trois années de données (plus de 60 téraoctets) à partir des journaux de serveur complets et des flux de clics du jeu PC populaire de Sony. EverQuest 2. Les données ont suivi chaque action effectuée dans l'un des jeux en ligne massivement multijoueurs les plus populaires au monde..
Près d’une semaine de travail sur EverQuest
EverQuest 2 compte plus de 300 000 joueurs qui jouent en moyenne 26 heures par semaine. En raison du niveau élevé d'implication et de l'environnement multi-joueurs du jeu, les chercheurs ont pu étudier la dynamique du comportement humain à travers le jeu lui-même..
Les chercheurs ont utilisé le monde virtuel pour modéliser la dynamique sociale et comportementale d’individus, de groupes et de réseaux au sein de grandes communautés..
Leur étude a démontré que les sciences sociales sont au seuil d’un changement fondamental dans leur compréhension des sciences sociales et du comportement, mais aussi dans la manière dont elles les étudient..
Le projet a été financé par la National Science Foundation et l’US Army avec la coopération de Sony..