Des simples curseurs et skins aux extensions complètes de type triple A, les «modifications» sont devenues le pont créatif qui combine développeurs et fans en un seul organisme infusé de talents. Grâce à un ensemble de programmeurs et de concepteurs amateurs dévoués, un jeu peut survivre lorsque ses créateurs se dirigent vers de nouveaux pâturages ou renaissent dans une tangente extrêmement différente..

Les mods ne sont pas seulement des jouets pour les communautés fermées. Certains des plus grands jeux de la dernière décennie ou des deux dernières années ont vu le jour grâce à de telles créations modifiées et remappées, y compris la brutalité glitchy de DayZ et les scènes théâtrales sans scrupules de Counter-Strike. Aujourd'hui, les mods sont devenus la pierre angulaire des joueurs créatifs qui veulent faire plus que simplement jouer un rôle passif..

Ils ont même inspiré leurs propres sous-cultures - même aujourd'hui, machinima et demoscene (où les utilisateurs exploitent des atouts de jeu et les utilisent pour créer des courts métrages) ont aidé certains des plus grands jeux à sortir de leurs limites d'origine et à atteindre de nouveaux publics.

”L'histoire commence, comme la plupart des choses liées à la genèse du jeu, dans les années 1980.”

Certains studios ont même commencé à monétiser le contenu généré par les utilisateurs (ce qui a engendré ses propres controverses). Mais comment tout a commencé et comment le modeste modeste est-il arrivé là où il est maintenant?

Schtroumpf

L’histoire commence, comme la plupart des choses liées à la genèse du jeu, dans les années 1980. Plus précisément, cela a commencé avec les Schtroumpfs. Non, sérieusement, le bon début de la communauté de modeuse sur PC a vraiment trouvé ses origines avec un groupe de personnages miniatures bleus avec des chapeaux blancs et un penchant pour les hébergements à base de champignons..

Modding (ou "cracking" comme on l'appelait à l'origine, faisant référence à l'idée de déchiffrer le code source d'un jeu) avait lentement commencé à apparaître dès les années 60 et 70..

Les programmeurs hardcore, ou "crackers", divisaient les titres ouverts sur Apple II et Commodore 64, ajoutant des modifications au gameplay, remplaçant les éléments de l'histoire et mettant à jour l'audio. Cependant, comme la plupart des sous-cultures à leurs débuts, la fissuration était une entreprise ultra-niche qui n'allait guère déranger le grand public..

À l’arrivée des années 80, Castle Wolfenstein, un logiciel développé par Muse Software, était devenu un véritable succès du jeu vidéo, en grande partie grâce à son cadre de la Seconde Guerre mondiale, à sa mécanique furtive et à son système de classement unique (un élément qui était bien en avance sur son temps en 1981). ), mais pour Silas Warner (l’un des premiers à être embauché par le studio basé à Baltimore), la construction de sprites de nazis n’était que le début.

Warner avait déjà tenté de modifier le jeu de plateforme Dino Eggs, le moins connu du Commodore 64, en ajoutant des Schtroumpfs, mais il souhaitait désormais un plus grand défi. Son expérience dans le développement de Castle Wolfenstein (un jeu qui a finalement inspiré Wolfenstein 3D d’id Software plus de dix ans plus tard) lui a permis de convaincre de la nécessité de commencer à modifier une échelle bien plus grande. Alors les nazis sont sortis, et les Schtroumpfs et son propre héros, Smurfbutcher Bob.

“Castle Wolfenstein était un jeu terriblement amusant et addictif mais il manquait quelque chose,” commente Warner sur la page Web officielle, si légèrement dépassée, de Castle Smurfenstein. “Les nazis ne semblaient tout simplement pas menacer un jeune lycéen de banlieue au début des années 80. Schtroumpfs. C'était la vraie menace maintenant. "

Selon le développeur de jeux expérimenté, la conversion elle-même était plutôt simple. Pour compléter l’ensemble du mod, Warner a utilisé un programme de peinture, un éditeur de secteur et The Voice (une suite audio sur mesure utilisée par Muse Software pour modifier les bruissements de la voix allemande des nazis). De plus, Warner a réussi à rendre Smurf-ify tout le jeu à l’été 1983..

“Les nazis ne semblaient tout simplement pas menacer un jeune lycéen de banlieue au début des années 80. Schtroumpfs. C'était la vraie menace maintenant.”

Silas Warner

“Alors on a changé le jeu,” ajoute Warner. “Les gardes nazis devinrent Schtroumpfs, les voix allemandes essentiellement inintelligibles devinrent principalement des voix Schtroumpfs. Nous avons créé un nouvel écran de titre, un nouvel écran de fin, une nouvelle narration d'ouverture et un thème d'ouverture, et nous avons modifié les paramètres de l'Allemagne au Canada. (Je ne suis toujours pas sûr de la raison de cette fixation canadienne, mais grandir près de Detroit expose vraiment quelqu'un à la culture canadienne.)”

Castle Smurfenstein a prouvé que le modding était a) tout à fait possible avec les bonnes compétences et b) pouvait potentiellement gagner beaucoup de traction auprès des autres joueurs s'il avait le bon type de résonance de la culture pop..

D'accord, les Schtroumpfs ne vont pas vraiment commencer un réveil viral de si tôt, mais à l'époque, avoir une marque reconnaissable attachée à un jeu vidéo déjà populaire était un puissant combo..

Alors que la décennie parcourait les mods a commencé à apparaître de plus en plus, avec des craquelins ajoutant des intros mises à jour ou complètement révisées (complétées par un nouveau texte, de nouvelles animations et une musique originale) comme nouvelle carte d'appel d'une sous-culture en croissance rapide.

Ces intros ont fini par s’impliquer dans une autre sous-culture (une sous-sous-culture, si l’on garde la trace) appelée «demoscene», où les créateurs ont modifié les ressources de jeu existantes pour créer tout, des nouvelles démos aux présentations de courts métrages..

Mount Doom

Certains des exemples les plus anciens de contrefaçon et de piratage de jeux vidéo seraient également fissurés, les éditeurs et les développeurs ne faisant pas preuve de la plus grande gentillesse que les membres du public prennent leurs actifs, les rebaptisent et les vendent..

Les mods de Pac-Man et de Space Invaders (deux des premières icônes de jeu appropriées) étaient assez courants dans les cercles appropriés, et ont même conduit finalement à la montée en puissance des consoles "crackées" pouvant jouer des copies illégales de jeux dans les années 1990..

Les années 80 se sont donc avérées être la décennie au cours de laquelle le modding a vraiment commencé à prendre de l'ampleur, mais il faudrait un mégahit de jeu vidéo dans les années 90 pour que la sous-culture prenne vraiment de l'ampleur..

Sorti en décembre 1993, Doom est devenu un point de repère pour l’industrie. Rapide, brutal et dégoulinant de cyberdemons aux éclaboussures de gores, le tireur du corridor a attiré l'attention des médias grand public sur la controverse pour son contenu pour adultes et, bien sûr, il a prouvé que vous n'aviez pas besoin de plombiers à moustaches ni de mammifères bleus rapides pour réussir. Il y avait du sang et beaucoup.

Devant la popularité de Doom, le développeur id Software a réalisé que les modders et les crackers exaltaient leur code source original, exactement comme ils l'avaient fait avec leur précédent jeu de tir, Wolfenstein 3D..

Tom Hall et John Carmack, fondateurs de id, ont décidé d'adhérer à la communauté des moddeurs qui aimaient passionnément leurs jeux et ont lancé un fichier WAD (plus tard connu sous le nom de logiciel). développement) contenant toutes les textures, images-objets et conceptions de cartes pour Doom.

Le fichier Doom WAD a été modifié pour toujours. Plutôt que de devoir ouvrir un jeu pour trouver tous les éléments codés juteux au milieu, les modders ont reçu tout ce dont ils pourraient avoir besoin pour ajuster légèrement ou complètement réviser leur nouveau jeu de tir préféré. Cependant, certaines personnes chez id Software n'étaient pas très satisfaites du fait que ses fondateurs aient révélé les secrets de leur jeu gratuitement..

Certaines versions modifiées du jeu, telles que D! ZONE, qui connaît un grand succès, gagnaient plus d’argent que la version grand public du jeu (notamment grâce à la montée en puissance du CD-ROM et au manque d’accès Internet fiable aux ménages). , mais Carmack était déterminé à donner aux utilisateurs le genre d’outils qu’il aurait souhaité pour pirater des jeux sur son Apple II alors qu’il était adolescent..

“Jusqu'à ce jour, je rencontre des gens qui disent, que ce soit Doom ou Quake, que cette ouverture et cette capacité à entrer dans les tripes ont été ce qui les a fait entrer dans l'industrie“

John Carmack

“La possibilité d'aller plusieurs étapes plus loin et de publier le code source actuel, de modifier facilement les choses, de permettre aux générations futures d'obtenir ce que je souhaitais avoir dix ans plus tôt - je pense que c'est une très bonne chose,” rappelle Carmack dans une interview accordée à Wired à l'occasion du 20e anniversaire de Doom.

“Jusqu'à ce jour, je rencontre toujours des gens qui disent, que ce soit Doom ou peut-être encore plus Quake plus tard, que cette ouverture et cette capacité à pénétrer dans les entrailles des choses ont été ce qui les a fait entrer dans l'industrie ou dans la technologie. . Beaucoup de gens qui sont vraiment importants dans des endroits importants ont encore de bonnes choses à dire à ce sujet..”

Cormack and co est même allé jusqu'à inclure deux des missions les plus populaires faites par les fans dans la version grand public de Final Doom en 1996. Modding avait frappé le grand public, et cela avait été dur. Mais avec tout ce pouvoir est venu - vous l'avez deviné - responsabilité.

Toutes ces versions gratuites de Doom se vendaient bien, mais pas un cent ne revenait dans le studio ou la communauté. Donc, id Software a demandé à sa communauté de modeurs de ne créer que du contenu pour les versions enregistrées plutôt que pour tous les logiciels gratuits vilains..

Plutôt que de feindre l'indignation, la communauté Doom a adopté la notion et la modification de la version officielle est rapidement devenue la norme..

C’est ce sens de la coopération et de la créativité mutuelle qui a permis de transformer le tireur emblématique en un catalyseur qui a galvanisé le modding en un support légitime qui a profité aux deux parties du cycle de vie d’un jeu..

Demi-vie après la mort

Le monde du modding a continué de croître sur PC au fil des années 90, mais ce n’est pas avant l’arrivée d’un certain jeu appelé Half-Life que le contenu généré par les utilisateurs est passé à la vitesse supérieure..

Le premier titre de Valve (une petite équipe dont vous n'avez probablement jamais entendu parler - apparemment, il a fait quelques choses pour le jeu sur PC) était un repère en soi, mais avec une approche révolutionnaire de la physique en jeu et un moteur hautement personnalisable. il avait expérimenté programmeurs amateurs chomping au bit.

Le moteur GoldSrc (simplement appelé «moteur Half-Life» par les utilisateurs et les développeurs internes de Valve jusqu'à la création de Source) était en réalité un système hybride, combinant le code de base des premiers jeux de la série Quake et la version originale. code créé par Valve lui-même.

Valve ne cessait d'ajouter de nouveaux éléments au moteur, notamment en corrigeant l'outil de création de cartes WorldCraft (qui était devenu très populaire auprès des moddeurs qui souhaitaient faire de Quake un centre de créations amateurs enthousiastes)..

Le moteur GoldSrc de Half-Life a rapidement été concédé sous licence à des tiers, à la fois sur PC et sur console, mais il a également été adopté en bloc par la communauté des moddeurs. Des titres tels que Sven Co-Op, axé sur les coopératives, les styles d'horreur de Cry of Fear et le mashup RTS / FPS de Natural Selection ont tous fait des vagues dans l'industrie (certains d'entre eux devenant finalement des titres autonomes). à droite), mais aucun d’eux n’a eu l’impact qu’un certain mod appelé Counter-Strike.

Pensée originale de Jess Cliffe et de Minh Le, deux jeunes concepteurs dotés d'une grande expérience de la modélisation (Minh travaille depuis des années avec le kit de développement de logiciels révolutionnaire d'id Software), tandis que Cliffe a permis de rapprocher les créateurs de Half-Life avec son site d'archives cartographiques. , Silo X), Counter-Strike a été un succès instantané.

Avec la physique balistique robuste de Half-Life à sa base, la simplicité de Counter-Strike était la clé de son succès. Confrontant deux parties désormais emblématiques, la guerre sans fin entre terroristes et contre-terroristes est devenue si populaire. Valve a immédiatement embauché Leile et Cliffe et a acquis les droits intellectuels..

Un Morrowind up

Alors que Counter-Strike lui-même se présentait maintenant à Inception et incitait les utilisateurs à créer les mods d'un jeu qui était déjà un mod lui-même, d'autres gros titres sur PC faisaient des vagues sur le médium autrefois appelé cracking..

Max Payne, le jeu de tir noir de Remedy, a frappé comme un Chow Yun Fat numérique en 2001 et les mods qui ont suivi (notamment Matrixed Reality et The Real World, deux mods qui font honte au jeu Enter the Matrix honteux) sont une honte. succès instantané auprès des fans et des créateurs originaux du jeu.

De même que les extensions, mises à jour et révisions complètes réalisées par les fans de Bethesda Softworks, étaient très appréciées des jeux d'action, RPG, The Elder Scrolls III: Morrowind.

Sorti en 2002, le troisième jeu Elder Scrolls est toujours l’un des jeux les plus appréciés de la série. Il reçoit toujours de nouvelles mises à jour de mods d’une communauté toujours fidèle bien après que son développeur original a migré vers de nouveaux refroidisseurs..

En 2008, le modding explose encore une fois avec l’arrivée d’un petit jeu appelé Grand Theft Auto IV. La suite tant attendue comportait un tout nouveau moteur de jeu (le moteur de jeu avancé Rockstar de Rockstar) et un outil unique d’animation procédurale, Euphoria, pour créer l’un des codes source les plus excitants à modifier.

Même le fait que la version PC ait été retardée et ait fini par arriver huit mois après la sortie des versions de la console n'a pas amorti les esprits.

Il suffit de regarder l'ampleur des modifications disponibles pour le jeu aujourd'hui: shaders, modifications d'animation, apparences, modifications de la physique, modèles de véhicules et d'innombrables autres..

Vous pouvez tout faire, de modifier complètement chaque fichier audio aux mises à niveau graphiques qui le rendent meilleur - oui, meilleur - que Grand Theft Auto V. Vous pouvez vous moquer d'une telle affirmation, mais GTA IV occupe encore une place particulière dans le cœur des moddeurs.

Un an plus tard, Minecraft a chuté et le modding a changé encore. La suite de création de fabrication suédoise a donné aux utilisateurs le pouvoir de créer n'importe quoi en bloc, mais ce sont les projets créés à l'arrière du jeu qui ont réellement maintenu sa campagne dominante dans l'industrie..

Que ce soit pour de simples cartographies de texture ou pour une refonte complète de l'éclairage, Minecraft sur PC est devenu un écosystème vivant qui respire, créant du contenu à la fois avec le potentiel créatif simple mais étonnamment profond de Minecraft..

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Désormais, vous pouvez créer des mondes entiers dans Minecraft avec des textures photoréalistes, des effets d’éclairage et des particules atmosphériques. Le développeur Mojang a adopté les packs de texture les plus populaires et les plus populaires, puis les a filtrés vers d'autres plates-formes moins modables, afin que nous puissions tous profiter du fruit créatif d'une expérience unique..

”DayZ a pris la physique de base du tireur d'origine et l'a fusionnée avec un monde rempli de zombies extra-affamés.”

Alors que Minecraft commençait tout juste à avoir un impact profond sur la communauté du modding, un tireur tactique du groupe tactique nommé ARMA 2 est arrivé. Certains d'entre vous n'en ont peut-être pas entendu parler, mais nous sommes presque certains que vous avez entendu parler de DayZ, qui était autrefois aimé..

Devenu un titre à part entière, le mod DayZ (qui est finalement arrivé en 2013) a repris les principes physiques de base du jeu de tir d'origine et les a fusionnés avec un monde rempli de zombies extra-peckish.

Le jeu a fait exploser les ventes d’ARMA 2, principalement parce que DayZ n’était pas un tireur avec des ennemis morts-vivants, mais plutôt une expérience sociale brutale qui testait à quel point les joueurs agressifs ou attentionnés pouvaient être dans un jeu entièrement centré sur la survie. Le créateur de mod, Dean 'Rocket' Hall, sur la carte de développement du jeu et a transformé DayZ en affichiste traditionnel pour le modding moderne.

Skyrim est la limite

Bien sûr, nous serions négligents si nous ne mentionnions peut-être pas le jeu le plus modifié de tous les temps. The Elder Scrolls IV: Skyrim avait une tâche difficile à accomplir en 2011. Non seulement elle devait suivre l'éclat de Morrowind, mais Bethesda devait créer quelque chose qui séduirait autant la communauté des moddeurs être pour les joueurs qui voulaient simplement balancer des haches à Dwemer construit et poignarder les gens pour la Fraternité Noire.

Les mods de Skyrim sont devenus une sous-culture tout entière, ce qui n’est pas mauvais pour un jeu vieux de presque six ans. Bon nombre d'entre eux sont devenus si populaires qu'ils sont devenus viraux d'innombrables fois, s'inscrivant dans la culture populaire moderne.

Des dragons qui ressemblent à Macho Man? Thomas le moteur du tank dans Skyrim? Du fromage pour tout le monde? La liste continue.

Skyrim est également devenu une plate-forme pour modéliser ensemble l'ensemble de Tamriel. Alors que ZeniMax Online vient tout juste de lancer sa propre extension Morrowind pour The Elder Scrolls Online, les modders ont lentement construit chaque région du fantastique royaume TES dans un monde ouvert géant.

Le projet TESRenewal, qui comprend le vaste et époustouflant Skywind (qui relie à la fois Skyrim et Morrowind), compte sur une énorme équipe de programmeurs et de concepteurs bénévoles, et il est si vaste (y compris un autre projet Skyblivion, qui fusionne Skyrim et Oblivion), dans une phase alpha comme un jeu légitime.

Bien sûr, il y a toujours de mauvais résultats qui vont avec les bons. Tout ce travail acharné ne devrait pas toujours être inutile, et les modders obtiennent toujours un contrat brutal pour ce qui est de voir un peu de recul pour leurs efforts..

Bethesda reste l'exemple classique. Son ancienne configuration de Steam Workshop avec Valve - qui permettait aux créateurs de contenu d’obtenir 25% de leur contenu - a heureusement été partiellement échangée au profit d’un nouveau club de création qui voit l’éditeur travailler plus étroitement avec les créateurs externes..

Pour être honnête, nous ne faisons que gratter la surface. Modding est moins une petite communauté entourant le jeu sur PC, mais un élément fondamental de l'industrie.

Grâce au contenu généré par les utilisateurs, cette barrière qui séparait autrefois créateur et joueur a été presque entièrement démantelée..

Les modders sont maintenant devenus un vivier de talents trop évident pour être ignorés, des studios du monde entier recherchant des amateurs et les rendant professionnels. Il a peut-être eu des débuts modestes, mais maintenant on ne peut nier l'âge du mod est maintenant.

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