Ron Gilbert s'exprime à nouveau sur le charme du point-et-clic avec Thimbleweed Park
Nouvelles"Charme" est une qualité insaisissable. Ce qui peut paraître bizarre ou décalé dans un contexte donné peut si souvent glisser dans le royaume de la mignonne superficielle.
Il peut être tentant d'essayer de rendre les personnages légers et fantasques, mais essayez trop et vous pouvez avoir l'impression que ces personnages sont conçus pour les enfants, plutôt que d'avoir cet appel inter-générationnel garanti par le charme véritable..
Les jeux d'aventure de LucasArts des années 90 sont de bons types. Monkey Island reste l'un des jeux les plus drôles jamais créés, et les goûts de Day of the Tentacle, Maniac Mansion et Grim Fandango restent jouables à l'infini, en dépit de leur mécanique et de leur style graphique désormais obsolètes..
Que ces jeux soient bons peut être attribué à une bonne écriture et à d’excellents casse-tête; mais leur charme est beaucoup plus difficile à quantifier.
Explorer le parc
Il est donc presque rassurant de constater que Ron Gilbert, pionnier du genre et responsable de jeux tels que The Secret of Monkey Island et Maniac Mansion: Day of the Tentacle, est en train de revenir aux sources du genre, plutôt que d'essayer de le reprendre. charme avec un jeu plus moderne.
Son dernier jeu, Thimbleweed Park, suit deux détectives qui tentent de résoudre un meurtre en explorant une ville très pittoresque, et utilisent un style artistique 2D basé sur les pixels et la même interface pointer-cliquer qui sera familière à quiconque. qui a joué à un jeu d'aventure classique LucasFilm.
Un clic gauche dans l'environnement fait bouger votre personnage actif et vous pouvez interagir avec l'environnement en choisissant parmi une sélection de neuf verbes, y compris des classiques tels que 'utiliser', 'regarder' et 'parler'.
“Nous voulons construire un jeu qui vous rappelle ces vieux jeux..”
Ron Gilbert
Jusqu'ici, donc 90 ans, mais le vrai plaisir de l'interface de Thimbleweed réside dans la rationalisation de ce processus. Les caractères s'exécutent si vous double-cliquez dans l'environnement ou passez automatiquement une porte si vous choisissez de l'ouvrir..
Gilbert explique: “Lorsque vous ouvrez une porte, 99% du temps, vous allez la franchir… nous voulons créer un jeu. C'est comme ça que vous vous souvenez de ces vieux jeux, vous vous souvenez de ces vieux trucs qui se passaient, mais ce n'était pas le cas. Franchir les portes de Monkey Island était incroyablement frustrant, parce que tout était simplement «porte ouverte», «utiliser porte» et «passer par la porte», et c’était tout ce difficile clic pour passer à travers les choses..”
Le résultat est que la combinaison du pixel art et de l'interface pointer-cliquer du jeu apparaît telle que vous vous en souvenez, mais en réalité, ils fonctionnent avec une élégance moderne..
Ces touches de design contemporaines signifient que le jeu ne ressent pas le besoin d'inclure un système d'indices comme les récents remasters de Monkey Island.. “Être sur le point de concevoir quelque chose à partir de zéro, sachant que nous avons ce public un peu plus moderne ou plus âgé avec les enfants et les familles, vient de nous amener à ranger toutes les aspérités de la résolution de casse-tête,” Gilbert dit.
Mais ne confondez pas le classement “toutes les aspérités” avec “rendre le jeu facile”. Des objectifs plus clairs et des personnages qui répètent les informations clés de l'intrigue sont des tactiques couramment utilisées tout au long des segments du jeu auxquels nous avons joué, ce qui permet aux énigmes de rester difficiles sans être frustrantes..
Il existe même un mode de difficulté plus complexe inclus dans le jeu qui ajoute des étapes supplémentaires à la résolution de casse-tête pour ceux qui souhaitent une expérience plus complexe..
Un début décontracté
Bien que nous ayons été assurés que des énigmes plus difficiles sont présentes dans le jeu, la première partie du jeu à laquelle nous avons joué était une affaire de détente..
La démo s'ouvre avec nos deux détectives, Angela Ray et Antonio Reyes, qui se tiennent au-dessus d'un corps en décomposition (ou "pixellisé" comme les personnages le désignent). Ils se rendent en ville à la recherche d'indices et, après un bref interlude, discutant des avantages des jeux d'aventure avec deux pigeons de taille réelle, commencent à se familiariser avec le large éventail de personnages de la ville..
En peu de temps, nous nous plongerons dans l'histoire familiale de l'un des résidents du Thimbleweed Park, jouant dans un segment de flash-back en tant que jeune fille qui rêve de devenir créatrice de jeux vidéo et de fuir la ville..
Chaque personnage que nous rencontrons a l'impression d'avoir une profondeur similaire à celle de son histoire, ce qui crée un environnement peuplé de personnages plutôt que de figurants de films ou de découpes en carton..
Nous ne les rencontrons qu'un instant, mais les propriétaires du restaurant de la ville semblent particulièrement intéressants.. “Si vous leur parlez, vous réalisez que quelque chose de bizarre se passe dans ce restaurant avec ces deux personnes.,” Gilbert taquine. “Vous commencez à comprendre leur histoire et pourquoi ils sont en ville..”
Un jeu vidéo de jeux vidéo
Le langage des jeux vidéo est ancré dans l'âme du parc Thimbleweed. Qu'il s'agisse de l'intrigue secondaire du concepteur de jeux vidéo ou de la référence à un cadavre en décomposition, le jeu est fier de ce qu'il est: un jeu vidéo traditionnel.
Mais autant que ce soit une célébration du genre, cette méta-humour est finalement présente parce que Gilbert trouve ça drôle. “En tant que véhicule de l'humour, j'ai toujours aimé le quatrième mur,” il dit. “Mon film de comédie préféré de tous les temps est Blazing Saddles. C'est un film qui commence très normalement, mais… alors la fin du film vient de dérailler. J'aime juste que le film fasse ça.”
“Je pense que le genre pointer-cliquer ressemble à un livre ou à un film. Il y a un nombre infini d'histoires que vous pouvez raconter.”
Ron Gilbert
Thimbleweed Park est charmant et bien écrit, et nous avons vraiment apprécié le temps que nous avons passé jusqu'à présent. Bien que l'humour soit souvent amusant, plutôt que rigolard, cela semble correspondre au rythme serein de toute l'expérience..
Si vous avez aimé le travail de Ron Gilbert dans le passé, Thimbleweed Park est un jeu facile à recommander, basé sur le temps que nous avons passé avec lui - et à ce qu’il en est fait, Gilbert n’est pas du tout fait avec le genre..
“Je pense que le genre pointer-cliquer ressemble à un livre ou à un film,” il dit. “Il y a un nombre infini d'histoires que vous pouvez raconter… et je pense que le pointer-cliquer est juste un véhicule pour la narration.”
“Mon rêve est que Thimbleweed Park se débrouille très bien et je passe le reste de ma vie à créer un million d'unités de jeux point-and-click.”
Et on ne peut s'empêcher de rêver avec lui.
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