DirectX 11 est l’un des changements clés de Windows 7 - derrière le décor de bureau élégant et les panneaux de commande allégés - est DirectX 11..

Comme son nom l’indique, c’est le successeur de DirectX 10, l’API développée par Microsoft qui permet aux développeurs de logiciels d’interagir avec le matériel graphique..

Il repose toujours sur la base de code de son prédécesseur, DX10. De ce fait, il ne sera pas disponible pour les utilisateurs de Windows XP, mais il fonctionnera sous Vista et 7. Il ne s'agit pas d'une réécriture énorme de la base de code, mais apporte de très grands pas en avant en ce qui concerne le pipeline de GPU.

Ça va être populaire aussi. Amazon considère que plus de copies de Windows 7 ont été pré-commandées au cours des huit premières heures de liens en direct que Vista n'en a eu pendant toute la période de création de 17 semaines.

En outre, certaines des nouvelles fonctionnalités clés fonctionneront également sur le matériel DX10, afin que les développeurs ne perdent pas beaucoup et gagneront beaucoup en passant rapidement aux chemins de code DX11..

Si Windows 7 fait l’objet d’une campagne marketing plus modérée que Vista, il n’existe actuellement aucun «Wow commence maintenant! sur les cartes, heureusement - alors DX 11 est un simple murmure sur la brise. Par rapport au battage médiatique construit autour de DX10 en utilisant des jeux très attendus tels que Crysis, commandant suprême et Alan Wake, c'est une quantité inconnue.

Est-ce parce que DX10 était aussi décevant que de regarder un film de Woody Allen après 1995? Quelqu'un a-t-il peur de faire une technologie qui n'apportera rien de nouveau en termes de jeux avant longtemps? Nous ne savons pas, nous sommes des journalistes et non des programmeurs (bon, quelques-uns d'entre nous sont des programmeurs).

Donc, Format PC Le magazine a demandé à quelques personnes connaissant tous ses secrets: un d’AMD et un de Nvidia, et leur a demandé ce qu’ils pensaient de ses caractéristiques les plus importantes et de son impact..

Nous devons noter que nos experts n’ont pas été interrogés ensemble et ne se répondent pas. Nous les avons coincés seuls, nous avons trouvé que c'était plus sûr de cette façon.

Les experts

Prénom: Tony Tamasi
Profession:
Que fait-il: Supervise les interactions de Nvidia avec les concepteurs de moteurs de jeux et incorpore leurs listes de souhaits dans les futurs plans de matériel

Prénom: Richard Huddy
Profession: Senior Manager Developer Relations, AMD
Que fait-il: Dirigez l'équipe d'ingénieurs logiciels AMD qui visitent les studios de jeux et aident les programmeurs à utiliser les dernières fonctionnalités matérielles

Nous ne sommes plus dans les graphiques

DX11 propose cinq nouvelles fonctionnalités clés, dont la première n’a rien à voir avec les graphiques de jeu..

DirectX Compute est le langage GPGPU de Microsoft, qui rejoint CUDA et OpenCL de Nvidia pour permettre l’utilisation de cartes graphiques pour des opérations telles que PhysX, AI et le transcodage vidéo..

Il est important de noter que toute carte graphique DX10 sera capable d'exécuter du code de calcul DX, bien qu'en raison de différences matérielles, il est probable que la plupart des routines du jeu ne ciblent que les cartes de classe DX11..

Tony dit:

"GPGPU, en général, est l'initiative la plus importante pour toute la période de l'industrie des cartes graphiques.

"Tout d'abord, il s'agit d'un marché entièrement nouveau de clients et de développeurs de logiciels potentiels que nous pouvons atteindre. Le marché des joueurs de jeux est évidemment très vaste et très important pour nous, mais le marché des personnes qui regardent des vidéos, enregistrent des YouTube et l'utilisation de Flash sont encore beaucoup plus volumineux et, sur ce marché, rien n'incite vraiment ces gens à acheter des processeurs graphiques haut de gamme..

"Dans l'informatique GPGPU, les possibilités d'applications et une croissance potentiellement importante sont innombrables. Nvidia est convaincu que les possibilités d'utilisation du processeur graphique pour tout type de processus en parallèle sont bonnes.".

"Ce qui est passionnant, c’est que Microsoft se lance maintenant dans le jeu, normalise le processus et légitime complètement l’informatique GPGPU dans la mesure où Windows 7 dispose de fonctionnalités de base qui seront accélérées..

"L'utilisation du GPU pour l'informatique en général ne concerne pas seulement Photoshop ou le transcodage vidéo. Elle concerne également les fonctions de jeu en dehors du rendu. Nous aidons les développeurs à travailler sur la physique et l'intelligence artificielle, pour la conduite de systèmes d'animation, etc. utilisé pour une foule de choses ".

Richard dit:

"J'ai 30 Go de vidéo sur mon disque dur et mon lecteur vidéo portable vient de mourir, je vais donc probablement devoir le transférer sur une autre plate-forme et reconvertir ma vidéo. Le transcodage sur le GPU est généralement trois fois plus rapide. comme le faire sur le processeur, et mieux que le temps réel.

"Sous Windows 7, il est si facile que ma mère puisse convertir la vidéo simplement en glissant-déposant un fichier dans un autre dossier. C’est une chose de toute beauté, elle vous cache toute la technologie.

"Les shaders de calcul dans les jeux sont très difficiles à écrire pour le moment, cependant: même mes ingénieurs ont du mal à le faire. Ils peuvent exécuter n'importe quoi, à partir de la moitié de la vitesse du code d'origine si vous le perdez jusqu'à trois ou quatre fois. plus vite si ça marche bien.

"Un membre de mon équipe a maintenant son calcul intensif trois ou quatre fois plus rapide que le pixel shader, et nous aimons cela. Cela signifie que des effets comme le post-traitement bénéficieront généralement de l'utilisation des calculeurs.".

Instructions supplémentaires

Dans le cadre de la refonte de DirextX, le développement du langage HLSL (Higher Level Shading Language) utilisé pour l'écriture des shaders est en cours de développement pour permettre l'utilisation de shaders et de sous-programmes plus longs, ainsi que la possibilité de procéder à d'autres tâches en un seul passage..

Tony dit:

"C’est un gros problème, car les développeurs peuvent désormais écrire ce que j’appelle des" uber-shaders ". Elle ouvre la voie à des modèles d’ombre et d’éclairage de plus en plus sophistiqués, et la possibilité d’avoir des sous-routines vous permet d’avoir un code de plus en plus complexe. d'une manière gérable. "

Dit Richard

"Ce qui me semble le plus utile est la capacité de capter quatre texels à la fois en un seul cycle d'horloge.

"En règle générale, lorsque vous observez le détail fin d'un GPU, nous sommes limités par l'une des deux choses suivantes: opérations mathématiques et recherche de texture.

"L’un ou l’autre de ceux-ci sera le tueur de n’importe quel shader, le goulot d’étranglement. Les récupérations de texture sont un réel problème, elles sont limitées par la bande passante et par le nombre d’instructions de texture que vous insérez dans le shader et les traversez. pipeline.

"Si vous pouvez récupérer quatre texels à la fois, vous pourrez peut-être effectuer quatre fois plus de travail sur les textures, en particulier si vous travaillez avec des informations contenues dans le cache de textures. Cela peut être très avantageux dans certains cas..