Nous, les humains, sommes vraiment une espèce assez horrible, quand vous commencez à y penser.

Peu importe combien un jeu nous dit que nous sommes censés apporter la paix à un pays fragmenté ou aider une petite tribu de colons à atteindre leur destin de maîtres de l'univers, quand il s'agit de jeux de dieu, c'est tout sur la taille et le pouvoir destructeur des éclairs.

Non, c'est un peu injuste. Les boules de feu sont très amusantes et amusantes. Et puis il y a les volcans, bien sûr. Oh, et l'inondation étrange, seulement nous n'oublions pas de traiter avec le poisson, comme une certaine divinité que nous pourrions nommer.

Peu importe le jeu, et ne prétendez pas que vous ne l’avez jamais fait. Tous ceux qui ont joué Les Sims a, à un moment ou à un autre, enfermé une famille entière dans une pièce sans toilettes, volé l'échelle de leur piscine ou dépouillé quelqu'un de nu lors d'un dîner, juste pour regarder la réaction.

C'est la nature humaine, pas nécessairement d'être des bâtards complets, mais d'insister et de modifier les règles d'un univers dans le seul but de voir ce qui se passe quand nous le faisons. Le bâtard ajoute simplement un peu de piquant. Ou beaucoup de piquant, si le jeu auquel vous jouez fait bien son travail.

Jouer à dieu nous donne toute la puissance du monde, et correctement, le jeu dans lequel il est emballé est tout simplement un bonus intéressant. Ce qui est étrange, c’est que, même si le genre doit être amusant, seule une poignée d’entre eux l’a vraiment fait fonctionner…

Livre de genèse

En tant que genre, les "jeux de dieu" (ou "dieu sims" si vous préférez) sont difficiles. C'est plus une déclaration d'intention qu'un genre réel, avec les jeux qui qualifient tous offrant généralement une tournure complètement différente de ce que signifie être un dieu.

Dans certains cas, le plus célèbre jeu classique de Bullfrog Populeux, c'est littéral. Vous êtes un dieu, avec le contrôle de la terre, de votre peuple et de son destin. Vous faites des miracles pour les aider à monter en puissance et écraser les tribus qui se dressent contre vous..

Dans d'autres jeux, tels que Les Sims, c'est une chose plus générale. Vous êtes le maître des marionnettes de la simulation, avec des objectifs qui fournissent un cadre, mais le divertissement réel provient de votre propre expérimentation et des histoires que vous créez pour vous-même dans la simulation. Votre peuple peut avoir des noms individuels, des désirs et des visages ou se résumer en quelque chose de plus général, comme une planète de 7 043 035 habitants n’existant que pour faire partie d’un calcul ultérieur..

Les jeux de Dieu partagent une grande partie de leur ADN avec des jeux de stratégie plus traditionnels. La gestion des ressources entre en jeu à la fois pour construire une civilisation et limiter le plaisir zap-joyeux que vous pouvez faire, et, bien sûr, pour le problème le plus fondamental: contrairement aux compétences de Dieu, vous n'avez pas l'omnipotence, l'omnognisance, etc. omnis de votre côté. Au lieu de cela, vous êtes assez puissant pour jouer avec les règles, mais pas nécessairement suffisamment haut pour les afficher complètement.

Ce n’est pas une surprise si les règles sont définies par la nature du jeu que vous jouez et par le fait que l’intelligence artificielle du jeu se bat encore avec l’émergence, même élémentaire - la création de résultats complexes à partir de simples interactions. C'est une chose d'avoir une intelligence artificielle capable de trouver à manger quand on a faim, c'est tout autre chose de lui apprendre à jouer à un jeu d'échecs méchant..

Livre de chroniques

Les premiers sims de dieu ont gardé les choses très simples. On peut dire que le premier fut le Le jeu de la vie en 1970, bien que comme une curiosité mathématique plutôt qu'un jeu. L'idée est simple: vous obtenez une grille de cellules sur laquelle vous placez un motif. Un point noir signifie la vie, un blanc est vide.

Exécutez le programme et quatre règles simples déterminant la sous-population et la surpopulation déterminent la croissance et la mutation du motif. Il n'y a aucun élément chaotique à cela - mettez le même motif deux fois et vous obtiendrez le même résultat - mais les résultats peuvent être étonnamment intéressants. Avec les bons modèles, vous voyez une machine à l'œuvre, telle que des planeurs se propulsant à travers l'écran ou des séquences surnommées 'Métuschélahs' pendant combien de temps elles continuent de croître et de muter..

Ce n'est qu'en 1989 que deux jeux différents ont jeté les bases des deux types de base de jeux divins sur le marché. Celles-ci peuvent être résumées de manière approximative construction / destruction, mais une meilleure division consiste à déterminer si l'action consiste à vaincre une force externe ou à triompher des défis de la simulation elle-même. Bullfrog nous a apporté le premier, gracieuseté de Populeux'dieux en guerre. Maxis a planté son drapeau fermement dans le deuxième camp avec l'original SimCity. Les deux étaient des licences pour imprimer de l'argent.

La version de Bullfrog dans le genre était de loin la plus excitante. Vous étiez votre propre dieu et non celui qui répond aux prières et fait des apparitions sur des toasts. Non, vous étiez un dieu courroucé, avec un pouvoir direct, des partisans et des pouvoirs voyants - surtout quand Populous 2 est sorti, avec son thème grec, et phénoménal vingt-neuf sorts différents à votre disposition. Foudre! Les marais! Les plaies! Volcans! Plus de foudre! Armageddon! Nouveau jeu? Oui!

le Populeux Les jeux introduits - bien qu’ils n’aient pas inventés - des concepts tels que la manne / mana en tant qu’énergie permettant aux dieux de faire des miracles, régénérés par les prières de leurs fidèles. Plus vous accumulez d'adeptes, plus votre pouvoir devient impressionnant..

Un autre trope de jeu de dieu standard est que vous n'êtes pas un participant actif dans l'action, mais un manipulateur, le visualisant de loin. Au lieu de construire spécifiquement des maisons, comme dans un jeu de stratégie comme Age of Empires ou même Les colons, vous devez simplement aplatir le terrain pour qu'ils le fassent eux-mêmes. La plupart des jeux de dieu sont basés sur ce type de système; règles simples individuellement qui se combinent pour créer une simulation crédible. C'est le mot clé. Il n'est pas nécessaire que ce soit réaliste, du moment que les résultats sont prévisibles et satisfaisants..

C'est ici que SimCity marqué, même sans les pouvoirs divins. Vous avez joué un maire, pas un dieu, avec un budget sur lequel travailler et aucun objectif réel mais celui de construire la meilleure ville. Vous avez un contrôle total sur les structures les plus importantes, telles que les centrales électriques, les stades et les commissariats de police, mais vous pouvez toutes les abattre tout en vous retrouvant dans une ville minable..

Les gens n'emménageraient et les districts ne s'amélioreraient que si les conditions étaient bonnes. Logement de luxe juste à côté d'une centrale au charbon fumant? Ça n'arrivera pas. Un incendie qui fait rage parce que vous n'aviez pas les services de soutien en place pour gérer un séisme? Votre propre faute… ou plus probablement, le résultat de ne pas avoir l'argent pour tout faire.

Livre de Job

SimCity et Les Sims sont facilement les plus gros jeux de Maxis, mais loin des simulateurs les plus ambitieux. Vous ne devenez pas beaucoup plus gros que SimEarth (1990), qui s'étend sur 10 milliards d'années et vous met au défi de créer une vie sensible. De l’autre côté de l’échelle est venu tout à fait SimAnt (1991), qui ont évolué jusqu'à une colonie de fourmis unique, avec des ressources allant des sentiers de phéromones à la régurgitation alimentaire. Autres inclus SimLife, SimFarm, SimIsle et - bizarrement - SimTower, basé sur un outil de gestion d'ascenseur de simulation.

Aucun des jeux Sim n'avait le même crochet que SimCity. Ce n'est pas difficile de voir pourquoi. En gros, nous savons comment une ville est censée fonctionner et ce que nous ferions si nous étions en charge. Même les entomologistes n'ont pas le même désir ardent de battre les fourmis à leur propre jeu et de diriger une planète entière? Où diable commencez-vous?

Il n’existe pas d’échelle parfaite pour un dieu sim, mais aucune des deux extrémités de la courbe ne fonctionne très bien. Plus les sims grandissent et plus la pensée de sens commun / réalisation de souhaits est éloignée, moins ils se connectent à cet important niveau personnel. À l'inverse, plus la simulation est spécifique, plus le joueur doit se sentir en contrôle et plus il s'offusque des barrières apparemment artificielles..

La création de formes de vie s'est avérée un cul-de-sac particulièrement douloureux pour le genre, que ce soit l'exploration complète de l'écosystème SimLife, le axé sur l'action Guerres de gènes (où l'idée n'a jamais été aussi loin que l'intrigue), ou même l'année dernière Spore, nous ne sommes même pas près de le faire correctement.

Les jeux City Builder souffrent de plus en plus du même problème, en particulier lorsque la caméra fait un zoom sur des personnes individuelles répondant à votre stratégie. Aussi satisfaisant que de construire une jolie petite ville entièrement fonctionnelle, il est difficile de ne pas se fâcher lorsque les bâtards paresseux préfèrent mourir de faim que de marcher dans deux rues pour se rendre au magasin d'alimentation. Cette Impressions particulièrement affecté César / Pharaon jeux, avec leur dépendance de la disposition du réseau et des exigences très artificielles pour amener les gens à installer des maisons chères. Vous pouvez construire une ville qui a l'air romaine, mais cela ne signifie pas nécessairement que vous créez une ville romaine..

Il est dit que le même problème n'a pas particulièrement frappé le Civilisation jeux, tous encore plus abstraits de la réalité, tandis que l'original, ultra-simple SimCity tend toujours à être plus populaire que ses suites plus avancées. Construire une ville, c'est amusant. S'inquiéter de son système d'égout, pas tellement.