Jeff Kaplan, de Overwatch, explique comment son équipe a construit un avenir qui mérite d'être battu
Nouvelles“Plus. Mega. Inattendu. Impressionnant. Amaaazing.” C’est ce que le directeur du jeu, Jeff Kaplan, promet avec la deuxième année d’Overwatch, livrée comme une bobine de film d’action.
Pour célébrer le premier anniversaire d’Overwatch, nous avons rencontré Kaplan pour discuter d’un certain nombre de sujets. La réunion était axée sur le nouvel événement anniversaire lancé et sur les prochaines évolutions du jeu dans sa deuxième année. Mais, comme le font généralement les gens qui parlent d’avenir, il révèle une quantité surprenante du passé du jeu..
Premièrement, imaginez Overwatch tel qu’il se présente aujourd’hui: un jeu de tir trépidant à six contre six basé sur l’équipe regorgeant de possibilités stratégiques, mais suffisamment équilibré pour donner aux équipes inégales une chance de remporter la victoire. C'est complexe avec ses héros nuancés, mais en quelque sorte accessible aux nouveaux arrivants en même temps. Cette approche, dit Kaplan, est la clé de l'expérience Overwatch..
C'est aussi un courant de pensée qui a nourri les titres précédents de Blizzard. “Le raid [dans World of Warcraft] était une activité à laquelle seulement 1% des joueurs participaient. C’est un excellent exemple de la façon dont vous pouvez utiliser un système de jeu très profond et l’ouvrir à plus de gens qui ne le feraient pas normalement. quelque chose comme ca. C'était notre objectif avec Overwatch,“ Kaplan dit.
Une autre nuance de Overwatch
Overwatch est facile à sauter la tête la première. Chacun de ses personnages, bien que différent à bien des égards, semblera familier à quiconque a joué à un jeu de tir à la première personne. Le jeu se targue d'être simple à prendre en main, mais difficile à maîtriser. Mais ça n'a pas toujours été aussi attrayant.
“Les premières versions jouables d'Overwatch étaient en réalité des tireurs hardcore. Les fans de tireurs chevronnés se seraient immédiatement sentis chez eux, mais notre objectif au fil du temps était d'introduire suffisamment de facilité d'accès via les systèmes de jeu et la mécanique des héros pour ouvrir la porte à davantage de personnes qui pourraient ne pas jouer normalement à ce type de jeu..”
Cette phase de développement d’Overwatch a constitué un lointain cri du produit final, mais elle a aidé l’équipe à parvenir à ce qu’elle est aujourd’hui.. “Vous ne commencez pas par chercher des moyens de faciliter la tâche des gens. Vous commencez par créer la boucle de base amusante du jeu et à analyser comment introduire autant de personnes que possible dans cette boucle, en particulier celles qui ne seraient normalement pas engagées dans une boucle comme celle-ci.,” Kaplan nous a dit.
(Image: © Blizzard)Ce que l'avenir apportera et n'apportera pas
Dans Overwatch, vous avez actuellement le choix entre 24 personnages, allant du petit et agile Tracer aux chars imposants comme Zarya et Reinhardt. Et dans la deuxième année, il y en aura plus, dit Kaplan.
Mais malgré cette distribution large et croissante, de nombreux joueurs choisissent celui avec qui ils aiment jouer et s'y tiennent, même lorsque leur équipe est en désaccord avec leur choix..
Cela soulève une question que j'ai entendue, et que je me suis posée moi aussi: pourquoi ne pas simplement autoriser des chargements personnalisables et des compétences échangeables pour chacun des héros?
Par exemple, Symmetra, l’un des personnages du jeu, peut choisir entre deux options différentes pour son ultime. Cela prouve que Blizzard est au-delà de l'idée de jouer. Mais apportera-t-il des capacités similaires au reste de la liste??
“Non,” Kaplan dit sans hésiter avant d'offrir un regard intéressant sur l'une des premières constructions d'Overwatch.
“Ne pas avoir ce type de système était une partie fondamentale de la conception du jeu de base d’Overwatch. Notre philosophie est que nous préférerions ajouter plus de héros avec un ensemble de capacités simples plutôt que de n'avoir que quelques héros avec beaucoup d'interaction de capacités profondes..
“La première version de la progression que nous ayons jamais eue dans le jeu vous mettrait à niveau plus vous jouez en héros. Et au fur et à mesure que vous augmenteriez votre niveau, vous auriez un choix de talent, en quelque sorte, pour spécifier votre héros.”
Sonnez une cloche, Dota 2 joueurs?
Kaplan n'a pas précisé si ce style de progression avait été cartographié pour chaque personnage, mais il a présenté de nombreux détails de développement relatifs à Reaper, l'un des puissants personnages d'attaque du jeu..
“Il avait la capacité de guérir complètement tout en utilisant la forme wraith, ou pouvait être sous la forme wraith pendant une plus longue période.
“Nous avons eu un tas de ceci implémenté très tôt et le jeu a vraiment perdu ce que nous appelons sa "lecture". Toute la 'lecture' du jeu n'existait plus vraiment sous cette forme.
“Imaginez que vous êtes dans un match. Vous êtes déjà submergé par le nombre de héros à choisir et par leurs compétences. Puis tout à coup, vous auriez un Reaper dans le mélange et vous vous demanderez: "Est-ce un Reaper en mode guérison totale?" ou est-ce un «Reaper-mode-pour-plus-long Reaper? Vous ne savez plus comment interagir avec les héros.
“La connaissance requise juste pour être bon au niveau le plus élémentaire de cette version du jeu était trop raide. Et cela a légèrement diminué en accessibilité, ce qui est important pour nous. Cela a laissé le jeu un peu boueux, alors nous l’avons retiré..”
Un état d'évolution constante
Selon Kaplan, affiner l'expérience pour accueillir les joueurs et offrir une profondeur extrême à poursuivre, “la clé pour tous les jeux Blizzard, pas seulement Overwatch.”
Et c’est cette clé qui a poussé l’équipe à mettre l’accessibilité au centre de ses préoccupations, terme qu’il dit “est souvent mal interprété comme signifiant que nous détruisons tout, ce qui n’est pas ce dont il s’agit. Si le jeu n'a pas de profondeur, il n'y aura pas de possibilité de rejouer.”
Avant son lancement, Overwatch avait déjà assisté à des changements considérables, tant au niveau de ses systèmes de jeu principaux que du fonctionnement de ses personnages. Et depuis ses débuts l’année dernière, Blizzard s’efforce de peaufiner et d’ajouter encore plus au jeu..
Où va le jeu aller d'ici? Kaplan m'a dit que son équipe avait l'intention de s'en tenir à la cadence de sortie mensuelle d'un nouveau contenu téléchargeable gratuit, et que le travail sur le contenu était terminé dès octobre 2017..
Ainsi, les personnages, les cartes et les modes de jeu à venir pour les mois à venir sont déjà figés dans la pierre, mais nous devrons attendre pour voir comment tout cela se déroulera dans l'univers Overwatch..