Quand Apple a annoncé la prise en charge officielle du contrôleur de jeu dans iOS 7, on pensait que le monde serait envahi par des fabricants qui cherchent à tirer parti de cette opportunité de jeu..

Jusqu'à présent, cependant, il n'y a qu'une poignée de contrôleurs sur le marché: le Logitech PowerShell, qui est le contrôleur de cas simplifié; le MOGA Ace Power, un boîtier de commande étendu; et le SteelSeries Stratus est un contrôleur sans fil.

La réception de ce premier lot de contrôleurs a été quelque peu agitée. Si vous considérez que ces contrôleurs sont certifiés dans le cadre du programme Made For iPhone (MFi), ce qui signifie que Apple a officiellement approuvé leur qualité, il est peut-être surprenant de voir un lancement aussi difficile pour ce qui pourrait être un nouveau domaine clé pour Apple. Alors que se passe-t-il?

"La rapidité avec laquelle nous avions mis en place l'Ace Power était un cycle de développement de produit très accéléré", a expliqué James Szubski, directeur du marketing chez BDA, ce qui rend le contrôleur MOGA Ace Power.

Le Moga était l'un des premiers contrôleurs iOS sur le marché

Le problème pour le développement de ces premiers contrôleurs est qu’être un innovateur signifie souvent surmonter des obstacles imprévus..

"Etre le premier, c'est génial, mais cela signifie également qu'en chemin, nous pourrions rencontrer des défis auxquels aucun d'entre nous ne s'attendait", explique Craig Olsen, président de SteelSeries Mobile..

"Nous étions le premier contrôleur sans fil, donc, évidemment, pour nous, faire passer Stratus était différent et, à certains égards, beaucoup plus de travail que les futurs contrôleurs sans fil. Mais la grande valeur du processus est que les choses que les consommateurs ne verraient jamais sont traitées avec la manière généralement réfléchie et incroyablement minutieuse d’Apple. Les choses sous la surface sont très soigneusement mesurées et prises en compte. C’est un processus difficile, mais incroyablement important. "

Se sentir mieux

Une des choses qui revenait constamment dans les premières revues était la question de la convivialité des boutons, les premiers rapports suggérant qu'Apple obligeait les fabricants à faire appel à un fournisseur particulier pour les commutateurs. Bien que les entreprises soient limitées dans ce qu'elles peuvent dire au sujet de leurs contrats de licence, il semble que cela ne soit pas tout à fait vrai.

Apple exige des fabricants qu'ils utilisent un type particulier de commutateur (ceux qui sont sensibles à la pression plutôt que numérique), mais Mark Prince, directeur de Signal, une nouvelle société de matériel qui crée son propre contrôleur iOS, affirme que les restrictions d'Apple sur la L’approvisionnement en commutateurs repose avant tout sur la fiabilité: "Apple a défini une norme de qualité très élevée. Par exemple, les commutateurs doivent être testés sur un million de cycles. Je peux vous dire que Dans le monde des affaires, il y a longtemps que de nombreux contrôleurs tiers pour d'autres plates-formes ne répondent pas à cette spécification. "

Les contrôleurs iOS ne doivent pas nécessairement ressembler aux contrôleurs de console, mais l'innovation peut causer des problèmes

Les procédures de certification d'Apple s'étendent également à d'autres domaines. Pour le contrôleur Stratus, SteelSeries devait s’assurer que son système Bluetooth était associé à l’iOS assez rapidement pour que Apple puisse l’approuver. "Il ne reste plus que quelques centièmes de seconde", déclare Olsen. "Ce genre de détail est considéré."

Ainsi, bien qu'Apple ne limite peut-être pas les fabricants à utiliser des fournisseurs particuliers, cela les oblige à respecter les normes de qualité (notamment des tests beaucoup plus nombreux et des composants supplémentaires), et même à inclure des fonctionnalités qu'ils auraient peut-être perdues autrement, telles que la vie de la batterie et le statut de l'utilisateur dans les jeux multijoueurs, ainsi que les commutateurs sensibles à la pression. "C'est quelque chose de nouveau pour l'espace mobile qui, à mon avis, est vraiment révolutionnaire", s'enthousiasme Olsen.

Insérer une pièce

L'ajout de fonctionnalités telles que la prise en charge multijoueur dans les contrôleurs sans fil, les indicateurs de batterie et les boutons analogiques universels, ainsi que le haut niveau de tests et de composants associés à ces besoins, ne sont pas bon marché..

"Sur un contrôleur normal, il existe un mélange d'analogique et de numérique. Les spécifications d'Apple prévoient des boutons sensibles à la pression pour chaque bouton du contrôleur. Les développeurs peuvent faire des choses intéressantes avec cela, mais cela commence vraiment à faire monter le prix, "dit Szubski.

Les acheteurs d’Apple seront familiers avec l’utilisation de composants de haute qualité et au coût élevé, mais les prix des premiers contrôleurs de jeux ont toujours fait l’objet de critiques sévères lors de leur lancement. Tout cela coûte près de 100 $, de nombreux critiques et commentateurs ont déclaré qu'ils ne semblaient tout simplement pas en valoir la peine.

Mais Prince n'est pas convaincu que le prix était faux en premier lieu. "Je pense que les joueurs pensent les choses un peu différemment que les parents qui achètent des jouets à leurs enfants. Quand un joueur se rachète lui-même, je pense que ces joueurs pensent:" Comment vais-je dépenser 100 $? sur les jeux? Une des choses que les vendeurs de contrôleurs actuels n’ont pas vraiment faite, c’est d’aider la communauté des joueurs à comprendre la valeur provenant de leur contrôleur. Nous pensons que cette valeur sera plus claire avec notre contrôleur. "

Les fabricants devront trouver le juste milieu entre les prix des consoles grand public et les prix iOS les plus chers

"Je pense que l'affirmation selon laquelle" 100 $ n'est pas un prix déraisonnable "est exacte, car ces contrôleurs prenant en charge iOS 7 offrent une valeur sans précédent, mais que cela nous plaise ou non, les consommateurs ont cette idée que des contrôleurs disponibles sur une base de masse devrait coûter entre 40 et 70 dollars », déclare Olsen.

En dépit des baisses de prix, Prince maintient la nécessité d’être réaliste sur ce qui est possible pour les fabricants de contrôleurs, ce qui revient en grande partie à des économies d’échelle: plus vous vendez, plus vous faites économique..

"Sony a vendu un million d'unités la première semaine et a sans aucun doute produit deux ou trois millions de contrôleurs lors de la première production du contrôleur PS4", ajoute-t-il. "La comparaison avec le contrôleur Sony du point de vue du consommateur est très juste, mais d’un point de vue commercial, elle est très très différente."

Plus dur qu'il n'y paraît

Le meilleur moyen pour ces contrôleurs de paraître plus utiles est sûrement de disposer d’une vaste gamme de jeux. La bonne nouvelle est qu'ils sont bien partis.

En permettant la production de contrôleurs, Apple encourage également le développement de jeux plus complexes

"Entre le moment où le premier contrôleur a été commercialisé en novembre et aujourd'hui, 120 titres compatibles sont apparus dans le magasin. La nouvelle génération de consoles espère avoir 100 titres la première année. Apple a obtenu 100 titres dans les 90 jours suivant son lancement", a déclaré Prince enthousiasme.

Cependant, alors qu'Apple a facilité la mise en œuvre par les développeurs de la prise en charge de base des contrôleurs de jeux iOS 7, l'ensemble du package est en réalité un peu plus compliqué qu'il n'y paraît. Par exemple, il existe différents niveaux sur lesquels un jeu peut prendre en charge ces contrôleurs..

Le niveau le plus élémentaire - offrir des commandes de jeu mappées aux boutons du matériel - est relativement simple. Le guide Apple signifie que cela peut être fait en quelques minutes à de nombreux développeurs, en particulier ceux qui ont déjà pris en charge des initiatives de contrôleur non officielles antérieures. Le fournisseur de moteurs de jeu, Unity, qui exploite bon nombre des titres les plus populaires de la plate-forme, a même inclus des contrôleurs iOS 7 dans son interface de contrôleur générale pour développeurs, ce qui signifie que si un jeu Unity prend en charge presque tout autre type de contrôleur, il peut presque définitivement prendre en charge iOS 7. ceux avec peu d'effort - cela seul pourrait garantir un niveau élevé de soutien.

L'avenir du jeu?

Fait intéressant, bien que la génération actuelle de contrôleurs de jeux se concentre sur l’élément «mobile», la plupart des fabricants avec lesquels nous nous sommes entretenus ont déclaré travailler sur des contrôleurs sans fil pleine taille (ce qui signifie qu’ils sont comparables à ceux d’une manette Xbox 360 ou PlayStation). futur. Signal RP1 est attendu dans quelques mois; MOGA a annoncé le REBEL, un contrôleur sans fil avec un bras pour tenir votre téléphone; et C.T.R.L.i de Mad Catz est basé sur son célèbre contrôleur MLG Pro Circuit Xbox et PlayStation.

Il est clair pour ces entreprises qu’il ya quelque chose qui vaut la peine d’être poursuivi ici. Dans le cadre de son parrainage du jeu Field of Battle, la MOGA s'est également intéressée à la réaction des joueurs aux contrôleurs. "Ce qu'ils voient, c'est que les joueurs qui ont un contrôleur jouent deux fois plus longtemps, le taux de rétention est le double - ils restent avec le jeu. Ce que cela nous dit, ce qui n'est pas une grande surprise, c'est que un jeu mobile avec une manette, c’est une activité beaucoup plus attrayante ", s'enthousiasme Szubski.

L’avenir du jeu sur iOS pourrait le concurrencer sur console et sur ordinateur

Curieusement, lorsque nous parlons des possibilités futures du marché, chaque fabricant auquel nous avons parlé a évoqué Apple TV (complètement dépourvu de service), généralement dans le même souffle que de parler des contrôleurs plus grands. Tous semblaient croire que cela représentait une possibilité future majeure pour ces contrôleurs. Il est fort possible que l'initiative des contrôleurs iOS 7 soit un stratagème astucieux de la part d'Apple pour que les développeurs adaptent leurs jeux pour une console Apple TV avant même que celle-ci ne soit annoncée - mais ce n'est qu'une spéculation..

Quoi qu’il en soit, malgré la naissance difficile des contrôleurs de jeux iOS, les possibilités commencent tout juste à s’ouvrir. L'espoir est que plus de jeux de console seront encouragés à venir sur iOS, de sorte que les contrôleurs commencent à sembler valoir leurs prix. "Nous avons vu ce qui va arriver dans 12, 18 mois à compter de maintenant et nous parlons d'expériences de jeu à part entière, semblables à celles d'une console. Ce que nous essayons de faire avec des produits comme CTRLi, c'est planter un drapeau dans le sol", déclare Verrey, directeur des relations publiques et des communications mondiales chez Mad Catz.

"Quand je vous dis que dans trois ans, plus de gens joueront avec un contrôleur mobile qu'avec un contrôleur de console, ce n'est pas une fantaisie", a déclaré Szubski. "Ce qui va arriver sur le mobile va révolutionner le jeu."

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