Le nouvel écran VR de Nvidia pourrait faire du mal des transports une chose du passé
NouvellesTout comme le HTC Vive, Oculus Rift et PlayStation VR ouvrent une nouvelle ère de réalité virtuelle, des travaux sont déjà en cours pour améliorer la technologie qui nous conduit vers des mondes éloignés..
Nvidia, pour sa part, cherche à franchir cette étape technologique plutôt que par étapes.
La société informatique a dévoilé un prototype d’affichage lors de la conférence technologique GPU cette semaine, qui vise à réduire à zéro le temps de latence et la persistance - deux épines dans le côté de la réalité virtuelle -.
Une latence élevée (le décalage entre une entrée telle qu'une invite de bouton ou un mouvement sur son résultat à l'écran) et la persistance (le temps pendant lequel une image reste affichée entre les images d'une animation) peuvent provoquer une déconnexion du cerveau d'un utilisateur de réalité virtuelle, du fait de leurs actions. ne sont pas parfaitement alignés avec leur perception.
Cette déconnexion peut tuer l’immersion et entraîner le mal des transports. Avec le nouveau prototype de Nvidia, cela ne serait plus un problème grâce à un taux de rafraîchissement rapide.
À quelle vitesse? Eh bien, les appareils de réalité virtuelle tels que le Rift et le Vive utilisent déjà un taux de rafraîchissement assez élevé de 90 Hz afin de réduire le temps de latence (et les nausées). Cela dit, l’écran de Nvidia permet à onze d’entre nous de proposer une fréquence de rafraîchissement de 1700Hz.
"Overkill" est peut-être une façon de le dire, mais regardez cette démonstration alors que l'écran est fortement secoué sur un rail, mais qu'il est toujours capable de mettre à jour et d'actualiser la position du logo pour rester fermement au centre.
David Luebke, vice-président de la recherche chez Nvidia, a expliqué que la sorcellerie exposée "surchargerait l'affichage et la piloterait avec ce genre de nouvel encodeur binaire delta-sigma".
Nous admettons que cela semble tout aussi mystérieux, mais en fait, le prototype pousse la technologie d'affichage normale à des niveaux absurdes, affichant des images à une vitesse de 1 700 images par seconde au lieu des 30 ou 60 images habituelles utilisées dans les jeux vidéo..
"Vous pouvez placer [un écran VR] dans un shaker à peinture, et il paraîtrait toujours solide", a ajouté Luebke, ce qui nous amène à nous demander quel genre de situation nous inquiéterait davantage du gameplay stable de la VR que de tout ce qui nous secoue si violemment.
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Via: Route vers la réalité virtuelle / YouTube