Nvidia a mis à jour son kit de développement logiciel GameWorks avec trois nouveaux outils conçus pour aider les développeurs à donner aux jeux une apparence plus réaliste que jamais.

Si vous avez joué à des jeux tels que GTA V sur de nouveaux GPU Nvidia ces dernières années, vous avez sans doute remarqué des options graphiques liées à GameWorks telles que Percentage Closer Soft Shadows (ou PCSS), utilisées pour le rendu des ombres douces, dans les menus de paramètres..

GameWorks SDK 3.1, dévoilé à la GDC 2016, introduit de nouvelles techniques de rendu pour l'éclairage et les ombres. D'abord utilisé dans Fallout 4, l'éclairage volumétrique simule le comportement de la lumière lorsqu'elle se diffuse dans l'air..

Lors d’une téléconférence avec des journalistes, le directeur principal de GameWorks Rev Lebaradian pour Nvidia a déclaré: "Dans le passé," l’infographie ignorait généralement la matière existant entre le spectateur et les différentes surfaces de la scène, en supposant qu’il y avait un vide effet de diffusion de la lumière qui est dans un volume ".

En utilisant un algorithme à plusieurs étages, il a déclaré que cette technique aidait les développeurs à "se rapprocher d'une simulation plus précise de ce qui se passe réellement lorsque la lumière traverse un support contenant de la matière."

Dans l'ombre

La deuxième nouvelle technique, les ombres hybrides tracées hybrides (HFTS), a été introduite dans The Division. Il utilise un algorithme pour dessiner des ombres haute fidélité qui passent de dur à doux à mesure qu'elles s'éloignent..

Selon Lebaradian, HFTS incorpore des éléments de PCSS et aide à résoudre "l'un des problèmes les plus fondamentaux et les plus difficiles de l'infographie".

Il a ajouté: "Beaucoup de choses que nous montrons peuvent sembler subtiles, mais sont essentielles dans ce qui semble déclencher le concept de réalisme dans le cerveau des gens, et les ombres jouent un rôle clé dans le fait que nous considérions quelque chose comme faux ou non."

La troisième technique, VXAO (Voxel Accelerated Ambient Occlusion), a été utilisée pour la première fois dans Rise of the Tomb Raider. Il utilise les ombres pour ajouter de la profondeur et du réalisme aux scènes en calculant les ombres en utilisant toute la géométrie environnante de la scène, par opposition à la géométrie visible par la caméra..

Nvidia a également ajouté des capacités à sa bibliothèque Nvidia PhysX. PhysX-GRB contribue à améliorer les performances dans les jeux comportant des centaines de milliers de corps dans une scène en déchargeant les calculs du processeur vers le GPU. L’autre, Nvidia Flow, est un algorithme utilisé pour simuler des fluides combustibles tels que le feu et la fumée..