For Honor est l’un des rares jeux qui ne rentre pas parfaitement dans un seul genre..

À première vue, il s'agit d'un hack-and-slash dans la même veine que Dynasty Warriors; un jeu qui consiste à parcourir un champ de bataille et à tuer des foules d'ennemis mineurs avant d'affronter des généraux dans une armée adverse.

Mais l'appeler un hack-and-slash est réducteur. Lorsque vous passez aux généraux de combat, l'objectif du jeu change complètement et il gagne une complexité qui se situe entre le jeu de combat et Dark Souls..

Les parades, les compteurs et les feintes sont à l’ordre du jour dans les combats qui relèvent autant de la psychologie que de la vitesse de réaction. Ce peut être une expérience vertigineuse et difficile à comprendre compte tenu de la différence entre For Honor et les jeux similaires qui l'ont précédé..

Nous avons rencontré le directeur créatif du jeu, Jason Vandenberghe, pour discuter des origines du jeu, de la réaction de la communauté et de la sensation étrange de se faire battre à son propre jeu..

For Honor se sent comme un jeu multijoueur assez unique. De quel genre parlez-vous et pourriez-vous parler de l'inspiration du jeu??

Jason Vandenberghe: Avec la question du genre, j'espère vraiment que vous pourrez résoudre ce problème pour moi. C'est une fusion non? Un mec a appelé cela un "combattant", je l'appelle un "tireur avec des épées", parce qu'il capture l'étendue du contenu. Mais je ne sais pas, le public nous dira.

Cela a été une odyssée de 15 ans, c’est ma partie à la liste. Ce qui s’est passé, c’est que ma femme et moi-même avons suivi un cours d’allemand à longue épée, cette nouvelle forme retrouvée des arts martiaux européens, puis je suis rentré chez moi un jour et je me suis demandé ce qui arriverait si je prenais ces positions et je les appliquais le bâton droit et la configuration du contrôleur me sont venus à l'esprit.

Je suis vraiment excité à ce sujet et j'ai commencé à le lancer, et j'ai eu “Non” pour 10 ans. Finalement je l’ai lancée à Ubisoft Montréal… ils ont dit "oui", et nous voilà.

Qu'est-ce qui a changé en 10 ans à votre avis? Est-ce simplement que votre pitch est devenu plus raffiné, ou pensez-vous que la popularité des jeux hardcore de hack-and-slash augmente??

JV: Je pense que les deux choses se sont passées. J'avais eu l'idée avant les films du Seigneur des Anneaux, Game of Thrones n'existait pas à l'époque, et c'était un monde différent.

De plus, je me suis amélioré en tangage, définitivement. J'avais commencé avec ce high-tech, technique “J'ai cette idée de contrôleur” concept, mais au moment où je l'ai lancé à Montréal, mon argumentaire était devenu, “Je veux ressentir ce que je ressens quand je prends une arme.”

Plutôt que «comment», il s'agissait plutôt de «quoi». Donc, je me suis amélioré, mais depuis quinze ans, les «geeks» ont conquis le monde, et ce qui était autrefois un créneau est devenu le courant dominant. C'est vraiment amusant de faire partie de ça.

Le noyau du jeu est constitué de ces différentes positions qui vous permettent de parer. Comment avez-vous construit le jeu à partir de ce niveau de base??

JV: Nous avons commencé avec cette idée de base sur la correspondance des positions [Note de la rédaction: dans For Honor, vous faites correspondre la position de votre adversaire pour bloquer les attaques entrantes]. J'étais déjà venu avec cette idée, qui y était intégrée, puis nous avons prototypé la merde, et nous avons réalisé quelques centaines de prototypes au cours des 18 premiers mois..

Nous avons eu cette approche «suivez le plaisir, échouez plus vite» pour développer le jeu. Nous avions une petite équipe et, lorsque nous avons obtenu l'approbation d'Ubisoft, nous avons commencé à itérer. Nous aurions une ou deux sessions de jeu chaque jour avec un nouveau code, et nous avons tout essayé.

Nous avons construit un tas de trucs, puis nous avons pris le meilleur et sommes passés à autre chose.

Au moment où nous atteignons la pleine production, ce jeu auquel vous jouez actuellement, nous jouons à ce jeu depuis quatre ans. Nous avons eu ce jeu avec des chiffres de bâton dans un environnement de boîte grise au cours des douze premiers mois de développement.

C'était vraiment excitant parce que nous savions tous que c'était déjà amusant et qu'il n'y avait pas de graphisme.

Après y avoir joué vous-même pendant si longtemps, et maintenant que sa version bêta est fermée, vous savez comment les joueurs jouent vous surprennent?

JV: Normalement, en tant que développeur de jeux, vous savez, “Je joue à ce jeu depuis cinq ans, je suis assez bon pour ça.”

Vous vous attendez à vous montrer et à botter le cul des gens pendant un moment, mais je me souviens du premier jour de notre premier alpha où je travaillais au cours de la journée. Je me suis donc connecté six heures après le basculement..

Je me connecte et je commence à jouer et tout le monde se paresse tout le temps. Les gens jouent deux à trois fois plus vite que ce à quoi je m'attendais. Les compétences que nous espérions être très sophistiquées étaient déjà devenues la base, tout le monde les acceptait, et toutes ces nouvelles stratégies étaient apparues de nulle part. Ce premier soir, j'ai dû réapprendre à jouer mon propre jeu.

C'était incroyable… parce qu'ils jouaient bien, ils le jouaient meilleur, et j'ai beaucoup appris.

Maintenant, ce que nous faisons réellement, c’est que nous avons ajouté plus de héros et accru la complexité et que cela s’est avéré très efficace..

Ce que j'aime, c’est de voir à quel point les gens semblent comprendre la manière dont le jeu était destiné à être joué. Déjà, il y a juste beaucoup de gens qui ont fait ce que j'avais espéré qu'ils feraient: appliquer les philosophies du combat réel, c'est-à-dire ces concepts d'initiative et de distance, de distance et de timing, etc. nous avons fait et découvert que cela fonctionne. Que vous pouvez l'aborder sous un angle. Philisophies guerrières travaillent dans For Honor et c'est merveilleux.

Les feintes font désormais partie intégrante de l'expérience For Honor. Était-ce intentionnel?

JV: Nous faisons des feintes délibérément, sachant que tout le jeu est construit autour d'un jeu de l'esprit où vous essayez de déterminer votre adversaire. C'est une grande partie de l'expérience des joueurs qui jouent de cette façon, mais vous pouvez aussi simplement l'ignorer, réagir à ce que les gens font et jouer d'une manière différente..

Si vous ne faites pas de feintes dans votre système de combat, vous vous retrouvez avec des gens coincés et vous ne pouvez pas vous entraîner les uns les autres. Il finit par se sentir comme ces zones mortes dans la matrice des possibilités pour ces joueurs experts.

Sans feintes, vous pouvez fondamentalement prédire ce que fait une personne en fonction de sa position, de sa position, de sa capacité à dire: "Bon, alors vous le faites bien", et une feinte est une façon de dire: "Je suis faire cela 'mais en réalité vous n'êtes pas.

Donc, même si les gens ne les utilisent pas, le fait qu’ils soient toujours là les met au second plan?

JV: Exactement parce que vous pouvez cela crée une option-branch. Quand je vois que l'animation commence, si je suis un joueur très expérimenté, je pense au fond de moi que cela pourrait être une feinte.

Pour que le jeu de combat expert fonctionne, il doit y avoir une certaine quantité de devinettes en place. La plus haute compétence dans tout conflit de guerrier est de deviner votre adversaire.

Il y a eu beaucoup de discussions autour des serveurs dédiés vs P2P. Pouvez-vous parler de la décision là-bas?

JV: Une chose qui n'est pas tout à fait claire pour les gens, c'est que nous n'avons pas réellement d'architecture peer-to-peer traditionnelle. Nous avons un nouveau type d'architecture qui, bien que basée sur une philosophie peer to peer, est en réalité là pour nous permettre de jouer à ce jeu avec huit joueurs actifs simultanément, puis ces deux cents IA fonctionnant en même temps..

Nous réfléchissions à comment l'appeler, mais ce n'est pas en fait traditionnel peer to peer.

Un grand nombre des plaintes que je vois en ligne, pas toutes mais beaucoup d'entre elles, ne sont en réalité que des problèmes de décalage liés aux états de réseau normaux..

Cela dit, le jeu est construit sur ce cadre car sans ce cadre, il n’y aurait pas de jeu. Nous ne serions pas comme nous le faisons actuellement. J'aimerais pouvoir entrer plus en détail.

À ce stade, il semble fonctionner comme prévu. Je ne suis pas terriblement préoccupé par le problème pour le moment, mais nous allons continuer à examiner les besoins de la base de joueurs à mesure que nous progressons..

Nous allons ressembler à Rainbow Six: Siege and The Division. Nous sommes très concentrés sur l'extension du jeu après le lancement et la survie après. Nous actionnons le commutateur le premier jour, nous évaluons la manière dont tout fonctionne, puis nous prenons nos décisions en conséquence..

Donc, nous apprécions vraiment les retours des gens et je sais que les gens sont très motivés pour nous donner leur opinion sur des choses, et c'est génial. Nous verrons ce qui se passera dans le futur.

Je pense que la communauté a souvent le sentiment de lire quelque chose d'une fiche technique, puis de décider en fonction de la qualité de son utilisation, mais la mise en œuvre de cette spécification en est souvent l'aspect le plus important. Il semble que votre implémentation du P2P vous convienne, même si sur la fiche technique, elle dit techniquement P2P.

JV: Oui, nous utilisons une fonction appelée "la simulation". Notre système de réseau est construit de manière à ce que tout soit parfaitement équitable. Donc ce que vous voyez est ce que je vois en même temps, il n'y a aucun avantage visuel dans le jeu..

Il n'y a pas d'avantage hôte?

JV: Il n'y a pas d'avantage d'accueil. C'est la partie qui n'est pas bien comprise parce que notre technologie n'a pas été utilisée à l'état sauvage auparavant sur d'autres jeux. Nous l'utilisons depuis le début, mais ce n'est pas quelque chose que le public connaît bien..

Dans notre solution peer to peer, ce n'est pas vraiment peer to peer, c'est basé sur.

Il y avait ce moment qui était vraiment important. Après six ou huit mois de développement, j’ai eu ce moment où ces ingénieurs sont venus me voir et m'ont dit:, “Donc, vous voulez faire fonctionner huit joueurs sur un réseau et vous voulez le faire avec deux cents IA, avec une connexion Internet normale? C'est ton argument?”

J'ai dit, “Oui.”

Ils disent, “C'est impossible. Je ne sais pas si vous comprenez comment fonctionnent les réseaux designer garçon mais cela ne peut pas être fait.”

Heureusement, je travaille avec ces ampoules incroyablement lumineuses… et elles reviennent quelques mois plus tard avec cette chose appelée simulation. en tant que peer to peer, modélisez les problèmes avec les autres implémentations, ce qui est parfaitement raisonnable.

Nous verrons donc comment cela se passera et, s’il ya des problèmes, nous réévaluerons et verrons ce que nous devons faire..

Donc, vous allez être très réactif?

JV: Toujours.

Enfin, on parle presque tellement de framerate dans la communauté. Sur PC, il est complètement déverrouillé et sur les consoles, il est verrouillé à 30. Pouvez-vous parler de ce processus de prise de décision?

JV: La décision concernant le nombre d'images par seconde est toujours difficile à prendre pour n'importe quel projet, et la décision à laquelle nous avons été confrontés s'est résumée au contenu: quel jeu essayons-nous de créer??

Nous essayons de créer un jeu qui regroupe huit héros d’action-aventure entièrement fonctionnels dans un groupe de deux cents IA. C’était un obstacle important et, dès le début, nous avons fait une série de tests pour déterminer l’impact qui en résulterait..

Nous sommes assez satisfaits du fait que le nombre d'images par seconde soit le même. Cela fonctionne vraiment bien, et le fait est qu'en raison de la façon dont notre simulation fonctionne sans avantage pour l'hôte, le gameplay ne dépend pas de cette différence minime pour la majorité des joueurs. Le jeu ne se fait pas ou ne se casse pas à ce moment-là.

J'adorerais être dans une situation où nous pourrions être dans le meilleur des mondes possibles, mais à la fin de la journée, nous devions nous assurer que le jeu était solide et qu'il réussissait toujours à frapper son débit bloqué sans laisser tomber. La seule façon de le faire était dans le framerate que nous sommes à.

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