Le système de dialogue de Mass Effect a commencé avec de réelles promesses et est ensuite tombé en panne
NouvellesMass Effect: Andromeda a suscité son lot de critiques, son dialogue maladroit étant désigné comme une faiblesse particulière. Mais ce n’est pas seulement l’écriture qui est mauvaise: le système de dialogue sous-jacent est pire que dans la trilogie originale. En fait, à cet égard, la série est en descente depuis la sortie du premier jeu en 2007..
Le système original de Renegade and Paragon de Mass Effect était loin d'être parfait, mais il donnait au joueur un réel sens du choix. Pendant la conversation, vous pouviez choisir parmi une gamme de réponses et, à l'occasion, vous pouviez choisir de "séduire" ou "intimider" la personne à qui vous parliez. C’était généralement dans le but de résoudre une situation délicate ou de raccourcir un objectif..
Bien que ces choix fussent certes trop binaires - la plupart s’étant effondrés sous le prétexte que Shepard était un bonhomme deux-chaussures ou une grosse bite - ils étaient toujours intéressants. Shepard finissait par agiter son arme, frappant quelqu'un au visage ou, d'un autre côté, se faufiler dans quelques crédits supplémentaires. Ces moments sont des exemples de la série à son meilleur..
Un impact dramatique
L'une des critiques formulées à l'encontre du système était que ces choix de dialogue aboutissaient toujours aux résultats les plus avantageux: ils étaient des «gagnants automatiques». Mais cela ne nous a jamais dérangé.
Pour accéder à ces options de conversation, vous deviez investir des points de personnage dans les options Charme ou Intimidation lorsque vous passiez à la vitesse supérieure. Cela signifiait que pour obtenir les options de dialogue les plus intéressantes et les plus réussies, il fallait sacrifier des points de dépense à d’autres compétences, telles que de nouveaux pouvoirs et de meilleures capacités d’arme. Si vous vouliez «gagner» au dialogue, vous aviez moins de chances de le faire sur le champ de bataille.
C'est un coup classique dans les jeux de rôle et ajoute une couche de choix à un jeu déjà imprégné de manières significatives de changer l'histoire de votre Shepard..
Secondes chances
Mass Effect 2 a tout changé. Bien que nous ayons bien accueilli l'ajout d'interruptions - la possibilité d'effectuer une option Renegade ou Paragon au milieu d'une conversation -, le système de dialogue central s'est encore détérioré. Charme et Intimidation sont restés, mais votre accès à ces options ne dépendait plus des points de dépense à mesure que vous progressiez..
Au lieu de cela, vous deviez accumuler des points Renegade (pour l'intimidation) ou Paragon (pour le charme) en choisissant certaines options dans les conversations avec les PNJ. C’était un système assez complexe sous le capot, mais cela signifiait essentiellement que pour débloquer les options Charme et Intimidat - là encore, souvent les morceaux de dialogue les plus amusants -, il fallait planifier à l’avance: soyez sympa tout le temps et charmer les gens, être impitoyable et pouvoir les intimider.
Bien que cela ait du sens du point de vue du jeu de rôle et confère à Shepard une présence et une réputation dans le monde entier, il s’agit d’un système beaucoup moins transparent qui déroute beaucoup de joueurs. Une foule de gens se demandaient comment ça fonctionnait dans les forums et se plaignaient qu'en dépit de tous leurs efforts, ils étaient exclus de certains choix de dialogue..
Mais pire, cela signifiait que les joueurs ne jouaient plus le jeu naturellement. Cela vous obligeait à choisir chaque fois l'option Parangon ou Renégat dans les conversations pour maximiser vos chances de déverrouiller une option Charme ou Intimidation plus tard. Il n'y avait aucune motivation à penser à ce que votre personnage disait dans l'instant, car vous aviez toujours le but final dans le site..
Troisième fois chanceux
Le troisième jeu Mass Effect a pris en compte les craintes de ce système. Jusqu'à un certain point. Il a mis fin à la scission entre Renegade et Paragon et le déblocage des options Charme et Intimidation reposait simplement sur votre réputation globale, que vous avez créée au fur et à mesure que vous preniez des décisions éclairées..
Ce faisant, BioWare a privé le système du second jeu de sa seule force: son potentiel de jeu de rôle..
Dans Mass Effect 3, si votre réputation était suffisamment élevée, Shepard pourrait basculer sauvagement entre sociopathe et saint. Cela n'avait aucun sens que, après avoir charmé votre chemin à travers le jeu, quelqu'un serait soudainement intimidé par tout ce que vous avez dit. Bien que cela rende le système plus accessible, cela le déprécie et le fait se sentir moins individuel, moins adapté au Shepard que vous voulez créer..
L'initiative d'Andromeda
Avant Mass Effect: Andromeda est sorti, nous pensions qu'il était impossible de renverser la tendance.
Le mois dernier, le directeur de la création, Mac Walters, a dit tout ce qu'il fallait au magazine officiel Xbox Magazine, en promettant un système plus nuancé intégrant une gamme plus étendue d'options de dialogue et plus de nuances de gris, contrant ainsi les critiques de longue date de la série.. “[Cela] change en fonction des circonstances et du personnage auquel vous parlez, vous devez donc être plus impliqué dans ce qui se passe.,” il a dit.
Ce qui a conduit à un système où les options de dialogue ont été assignées à quatre “les tons”: émotionnel, logique, occasionnel ou professionnel. Dans une conversation, toutes ces tonalités peuvent être disponibles ou, plus probablement, vous choisissez entre deux.
Cependant, les joueurs constatent maintenant que le problème en changeant simplement le ton du discours de Ryder est qu'il y a très peu de distinction entre les options que vous choisissez. Bien sûr, vous pouvez rendre le son de Ryder un peu énervé ou pensif, mais c'est à peu près tout. Bien que ce soit peut-être plus artistique et moins exagéré, il a perdu le sens de la surprise et du drame qui était dans les jeux précédents.
Ce qui rend les options Charme et Intimidation si spéciales, c’est qu’elles étaient spectaculaires et mémorables. Mass Effect: Andromeda a peu de cela; quand son dialogue n'est pas discordant, c'est fade. En essayant de rendre le dialogue plus nuancé, ils en ont retiré tout le plaisir.
Ryder n’est pas la même ardoise que le commandant Shepard lorsqu’ils ont embarqué pour la première fois en Normandie et c’est vraiment dommage. Le système de dialogue d'Andromeda est totalement décevant et montre à quel point la série s'est éloignée de ses racines de jeu de rôle.
- Lire notre examen complet de Mass Effect: Andromeda ici