Mad Max montre le futur du graphisme du jeu vidéo aujourd'hui
NouvellesVous voulez obtenir la meilleure expérience de jeu avec les graphismes les plus fidèles? La solution évidente a presque toujours été d'utiliser un PC, à moins que vous ne parliez d'un titre exclusif de la console. Mais alors que les jeux sur PC ont mené la charge avec de meilleures textures, un éclairage dynamique, des effets de particules et plus encore - la grande question est de savoir où l'industrie va aller ensuite.
Récemment, TechRadar a rencontré Avalanche Studios, les développeurs des très attendus jeux Just Cause 3 et Mad Max, pour approfondir ce sujet. Comme l'explique Emil Persson, responsable de la recherche sur les avalanches, pousser l'enveloppe graphique dans les jeux ne consiste pas uniquement en de meilleures textures, mais aussi en leur donnant un aspect plus réaliste..
Éclairage à haute dynamique
"Just Cause 2 utilisait toujours un pipeline à faible plage dynamique [et avec lui], nous avons pu en extraire énormément de qualité d'image", a expliqué Persson. "Finalement, le passage à la plage dynamique élevée nous a permis de travailler beaucoup plus naturellement et de créer un éclairage plus réaliste."
L’équipe Just Cause 3 travaille depuis plusieurs années sur un pipeline avec le HDR et a également introduit l’éclairage basé sur la physique et l’ombrage en cluster. Ce dernier, qui, selon Persson, permet au jeu d’utiliser beaucoup, beaucoup de lumières simultanément, sans effets néfastes sur la cadence..
En plus d'introduire de meilleures techniques d'éclairage, Persson a souligné que les joueurs remarqueraient une autre amélioration clairement visible de leur moteur de terrain. Avec Just Cause 3, le studio promet un monde plus luxuriant rempli de petits détails tels que des surplombs, des tunnels et des cheminées de mer intégrées de manière transparente à l'environnement..
Contrairement à un système de terrain traditionnel, Persson a déclaré que son équipe pouvait créer un paysage intéressant sans avoir besoin de maillages séparés, de textures étirées ou de joints visibles. "Un système de terrain vraiment de nouvelle génération sera un facteur de différenciation pour nous", a-t-il plaisanté..
Just Cause 3 aura un monde grand ouvert qui semble bon même de prèsNiveau de détail
Mais il ne suffit pas d’utiliser toutes vos ressources en même temps. Persson a expliqué que le moteur d'avalanche utilise un système étendu de niveau de détail qui optimise la quantité de rendu des objets en fonction de leur distance par rapport au lecteur..
"Ainsi, par exemple, pour la végétation, de près, vous verrez des arbres et des arbustes individuels comme des modèles très détaillés", a déclaré Persson. "[Ceux-ci] réagissent également à la météo et peuvent être interagis avec le joueur, voire détruits."
"Un peu plus loin, nous allons laisser tomber les détails, mais il est peu probable que vous le remarquiez à moins de savoir exactement quoi chercher", a-t-il déclaré. "Finalement, nous groupons les arbres ensemble, et plus loin, ils deviennent des panneaux d'affichage 2D, et vraiment, il ne s'agit en réalité que d'un tapis texturé donnant l'impression d'une forêt."
Au-delà de la végétation, Persson explique que son système de niveau de détail gère également les modèles de personnage et l'IA, les forteresses du monde et même les conditions météorologiques. Essentiellement, meilleure qualité visuelle globale avec la puissance de calcul et la mémoire disponibles dans les systèmes des utilisateurs.
"Nous ne pouvons pas simuler le monde entier en même temps, alors nous devons être un peu plus intelligents et utiliser notre puissance disponible là où elle compte le plus", a-t-il expliqué..
Avantages de la console indirecte
Indirectement, les nouvelles consoles Xbox One et PS4 pourraient constituer le plus grand soulagement pour la charge de travail d’Avalanche Studio. Plutôt que de devoir développer Just Cause 3 et Mad Max pour trois architectures différentes, M. Persson a déclaré que son équipe pouvait se concentrer sur la programmation d'une version PC et l'adapter en conséquence pour tout, d'un ordinateur de jeu entièrement chargé ou d'un ordinateur portable à la Xbox One et à la PS4 à l'architecture similaire..
"Auparavant, nous avions deux consoles avec deux GPU très différents, avec des caractéristiques de performance et des fonctionnalités très différentes", a-t-il déclaré. Sur le front des processeurs, les choses étaient particulièrement disparates avec la Xbox 360 et la PS3 utilisant une plate-forme PowerPC, tandis que les PC étaient bien sûr construits avec un processeur x86..
"Passons rapidement à cette génération. Les deux consoles utilisent un processeur graphique assez standard que l’on trouve assez couramment dans les ordinateurs de jeu", a-t-il déclaré. "Les performances globales des consoles sont les mêmes. Par conséquent, toute optimisation que nous réalisons profitera probablement à toutes les plates-formes, contrairement au passé où un changement pouvait accélérer une console mais ralentir l'autre."
Jeter des déchets à la fricheBrûler
Sur le plan purement PC, cela permet également à Persson de se concentrer sur la création de Just Cause 3 et de Mad Max comme étant les meilleurs jeux possibles. "Par le passé, le PC souffrait d'être plus puissant que nous ne pourrions nécessairement en tirer profit", a expliqué Persson. "Tant que nous devions prendre en charge des consoles beaucoup moins performantes, il nous était toujours difficile de trouver des choses significatives sur lesquelles nous pouvions passer les cycles inutilisés du PC."
L’équipe d’Avalanche Studios s’attend à ce que le problème soit beaucoup moins grave maintenant. Du point de vue de la mémoire, les consoles répondent aux normes d’un PC de jeu classique et dépassent même un grand nombre de systèmes PC. De plus, les cartes graphiques à l'intérieur des consoles peuvent suivre le rythme des systèmes traditionnels..
"Comme les GPU ont la même architecture de base", a-t-il commencé. "Il est plus facile de régler les algorithmes et les différences de performances signifient simplement que nous devons être en mesure de faire évoluer légèrement le travail en fonction de la puissance de chaque plate-forme."
"Il existe, bien sûr, des GPU haut de gamme [sur PC] qui sont bien plus puissants, [donc] il reste définitivement de la place pour nous de proposer des suppléments intéressants pour relooker les versions PC de nos jeux."
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