La semaine dernière, plus de 300 personnalités du monde du sport, de la technologie et du sport ont assisté à la plus grande conférence commerciale sur le sport en Europe: ESI London. Au cours de la conférence de deux jours, les meilleurs et les plus brillants du secteur de l'esport ont pris part aux discussions et débats autour des problèmes les plus urgents auxquels leur domaine est confronté..

L'objectif principal: que réserve l'avenir au secteur de l'esport en plein essor? Une économie qui, selon le rapport du marché mondial des sports d'hiver 2018 de Newszoo, devrait atteindre près d'un milliard de dollars au cours de la prochaine année. C'est une augmentation de 38% en glissement annuel.

Nous avons discuté avec Scott Gillingham, leader britannique des jeux et sports chez Intel, avec Rob Black, directeur des opérations d'ESL, et James Dean, directeur général d'ESL à EGX 2018, pour discuter de la direction qu'ils prendraient dans les prochaines années et pourquoi le Royaume-Uni était à la traîne. le monde.

Une brève histoire d'esports

Esports (ou sports électroniques) sont des compétitions de jeux vidéo professionnelles et organisées. En d’autres termes, les gens jouent à des jeux vidéo les uns contre les autres de manière concurrentielle, souvent pour des sommes importantes et du prestige..

Tandis que l’hypothèse est que l’esport n’est qu’un phénomène récent, la première compétition d’esports a eu lieu en 1972, lorsque des étudiants de l’Université de Stamford avaient participé à un tournoi Spacewar. Mais, alors que l'engouement pour l'avenir était silencieux, les années 80 se concentraient davantage sur la victoire aux meilleurs scores et sur les jeux vidéo comme divertissement, plutôt que comme un moyen de faire de la carrière.

Cependant, à mesure que le jeu gagnait en popularité, les années 90 devenaient la première décennie où esports (qui n'était pas un terme bien connu à l'époque) commençait à vraiment décoller, avec des sociétés telles que Nintendo et Sega qui organisaient des tournois de jeux professionnels. C’est aussi à ce moment-là que nous avons commencé à voir l’argent devenir un facteur dans le jeu professionnel - les gens ne jouaient plus seulement pour des kudos, mais pour des jackpots de 15 000 $..

C'est à partir des années 2000 que nous avons commencé à voir ce que nous savons maintenant être l'esport moderne. Au fur et à mesure du décollage des plateformes de diffusion telles que Twitch et YouTube, les gens ont commencé à s'intéresser non seulement à la lecture de jeux vidéo, mais également à leur lecture. En outre, les cagnottes ont eu une taille qui a fait l’éclat des yeux. Le tournoi Dota 2 plus tôt cette année avait un prize pool de plus de 25 millions de dollars, ce qui en faisait le plus important de l'histoire de l'esport. Le prize pool total pour les tournois de sports en 2017 était de 112 millions de dollars..

Et ce n’est que le début, alors que Newzoo prédit que les revenus mondiaux de l’esport atteindront 906 millions de dollars en 2018, l’Amérique du Nord représentant 345 millions de dollars du total et la Chine 164 millions de dollars..

En outre, le rapport de Newszoo suggère que ce chiffre atteindra 1,4 milliard de dollars d’ici 2021. Mais comment le secteur des sports électroniques espère-t-il atteindre cette croissance et quelle est la place du Royaume-Uni dans?

Rassembler l'Intel

Parmi les principales forces motrices du Royaume-Uni à l’origine de esports sont Intel et ESL, qui se sont associés il y a 12 ans pour créer le Intel Extreme Masters, qui est la plus longue tournée mondiale de jeu professionnel dans le monde..

Les Intel Extreme Masters avaient à l'origine commencé avec une fréquentation de 500 personnes en 2006, mais en 2017, cette fréquentation était passée à 173 000 personnes, soit une augmentation stupéfiante de 53% par rapport à l'année précédente. En outre, IEM a réuni 1,8 million de téléspectateurs cette année au Royaume-Uni..

“L’un des éléments clés est de soutenir l’esports et de contribuer à son développement, et je pense que notre partenariat le fait très bien.,” Scott Gillingham, leader d'Intel en matière de jeux et sports au Royaume-Uni, a déclaré à TechRadar. “C'est notre façon de redonner à la communauté - en organisant de grands tournois de sport.”

"Pouvoir sponsoriser ces grands événements et créer ces événements avec ESL est quelque chose que la communauté aime, apprécie et soutient..”

Cependant, Gillingham reconnaît que le secteur britannique de l'esport sportif a encore du chemin à faire pour rattraper ses cousins ​​américain et chinois, même s'il s'agit du cinquième marché mondial pour les jeux de hasard..

"Vous regardez quelques-uns des quatre premiers - les États-Unis, l'Asie, etc. - ils ont une très grande activité de jeu mais ils ont de grandes ligues de sport,” Gillingham explique. “Je pense qu’il s’agit en grande partie d’investissements dans ces ligues. Peut-être au Royaume-Uni avons-nous cette stigmatisation vis-à-vis de l’esport et c’est un peu en retard à cause de cela. Mais ça grandit maintenant.

“Cette année a été une grande croissance dans les sports. Nous avons eu ESL one - encore une fois en partenariat avec Intel, nous avons organisé ce tournoi avec ESL au Royaume-Uni. Je pense que les gens se demandent si ce sera un grand tournoi et si tout le tournoi s'est vendu en 24 heures. C'était le tournoi le plus vendu au monde pour ESL et plus de 24 000 personnes y ont assisté. Alors oui, il est un peu en retard par rapport aux autres pays, mais il est en croissance et nous constatons que cela se développe.”

C’est bien beau de faire appel de faire appel à ceux qui sont déjà des joueurs et qui comprennent l’industrie. Cependant, à mesure que l’esports grandit, l’écart entre ceux qui «comprennent» et ceux qui ne le font pas s’élargit de plus en plus. C’est là que les influenceurs, ou personnalités du jeu, jouent un rôle majeur.

“Nous avons Sacriel, JackFrags et le TechChamp [entre autres],” Gillingham explique. “C'est une autre façon de faire passer un message et de montrer aux gens que le jeu est amusant.”

Poussée de croissance

Alors, comment combler le fossé et encourager les jeunes à poursuivre une carrière dans le sport? “Il y a beaucoup de perception à cela,” Rob Black, directeur des opérations d'ESL, explique. “Je pense que cette année est probablement un tournant pour nous.”

C'est précisément ce que ESL a tenté de faire, en collaborant avec Intel dans le cadre d'une campagne intitulée Memories, qui présente des vidéos sur la manière dont les plus grands noms de l'esport sont arrivés à leur niveau actuel..

“Sujoy est là-bas et il était comme le premier joueur professionnel britannique - c'était en 2000,” Black raconte à TechRadar. “Les gens ne savent pas vraiment que nous avons un héritage en esports et je pense qu'il est important pour nous de reconnaître le fait que nous avons une histoire là-bas, et que nous avons beaucoup plus de talents et beaucoup plus de personnes dans les esports que dans le monde. évident.”

La campagne Memories fait partie de l’objectif d’ESL et d’Intel de faire participer un plus grand nombre de jeunes à l’esport et de comprendre que le secteur implique plus de rôles que celui de joueur. Parallèlement à cela, ESL UK a organisé un concours Future Generations au salon EGX 2018, qui a vu la société à la recherche du meilleur jeune talent en sport, commentant.

“Le seul moyen de progresser est de leur donner une plate-forme,” James Dean, directeur général d'ESL au Royaume-Uni, explique. “Vous ne pouvez pas aller jouer dans une chambre à coucher pour jouer sur une scène. Il faut progresser pour que c’est là l’importance de la base.”

“Nous avons travaillé avec des universités britanniques pour aider les étudiants à comprendre que travailler dans le sport esport est bien plus qu’être un joueur.,” Le noir continue. “Nous avons actuellement 40 personnes à ESL UK et des comptables qui aiment les jeux, un parajuriste qui aime les jeux. Il y a donc beaucoup de choses qui ne sont pas votre standard. Vous pouvez être un joueur ou un joueur. un patron'.”

La base est au cœur du maintien d’une industrie en plein essor, telle que l’esport, étant donné que cette industrie est si nouvelle qu’il est difficile d’estimer où elle va exactement à l’avenir. Alors, comment évaluez-vous les étapes à suivre??

“La communauté dicte que,” Black nous dit. “À cet égard, nous suivrons toujours ce que les gens veulent.”

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