Comment Xbox favorise la prochaine génération de titres indépendants
NouvellesÀ une époque où la plupart des jeux tiers à gros budget sont distribués sur plusieurs consoles, il est de plus en plus important pour les fabricants de courtiser les derniers et meilleurs jeux indépendants pour leurs systèmes..
Pourquoi pas eux? Avec une fraction du budget des titres triple A mais la possibilité de devenir des best-sellers (voir les 50 millions de ventes de Rocket League réalisées par une équipe d'environ une douzaine), les jeux indépendants peuvent s'avérer lucratifs s'ils sont gérés correctement..
Tout le monde veut participer à l'action et Microsoft n'est pas différent. La dernière génération, son Xbox Live Arcade, a ouvert la voie dans ce nouvel univers courageux de titres indépendants à petit budget et a vu un certain nombre de succès tels que Geometry Wars 2, Braid et Fez, publiés en premier ou exclusivement sur sa plateforme..
Avec la génération actuelle, la situation est devenue beaucoup plus compétitive, Sony et Nintendo ayant renforcé leurs efforts respectifs en matière d'édition indépendante. Tout le monde veut être celui qui trouvera le prochain succès.
ID @ Xbox est le nouveau programme de Microsoft destiné à encourager les nouveaux talents et les jeux pour son matériel. Avec l’aide à la publication et au développement (sans compter deux kits de développement gratuits pour chaque candidat), il permet aux équipes de développement de jeux de toutes tailles d’auto-publier leurs jeux sur les plates-formes Xbox et Windows 10..
Nous nous sommes assis avec le responsable d'ID @ Xbox en Europe, Agostino Simonetta, pour parler du programme et de ce que lui et son équipe ont prévu pour l'avenir..
Une vaste expérience
Simonetta a une longue histoire dans le monde du développement indépendant. Bien qu'il n'ait rejoint ID @ Xbox qu'en 2014, il avait auparavant travaillé pendant cinq ans chez Sony sur les initiatives indépendantes PlayStation. Avant cela, il était lui-même un développeur à petit budget:
“J'ai commencé en tant que développeur indépendant à la fin des années 90 en Italie et nous avons vraiment démarré en tant que studio indépendant. Comme, nous étions dans le sous-sol d'une villa italienne. Le vin était à côté de nous. Nous n'avions même pas de bureaux appropriés,” Simonetta rappelle.
Il dit que c'est en partie parce que cette expérience a “coincé avec” lui qu'il est passionné par le développement indépendant. “J'étais en développement en Italie, au Royaume-Uni, j'ai travaillé pour Climax, pour FIFA et ensuite pour SEGA pendant cinq ans dans l'espace numérique avec des développeurs indépendants sur mobile avant iOS et je l'adorais.”
Développement, dit Simonetta, “a toujours fait partie de qui je suis […] Ce sont mes racines.”
Cette histoire lui a permis de comprendre à quel point le développement indépendant est important pour repousser les limites. Plus que tout, il dit qu'il aime “la façon dont les développeurs indépendants sont toujours à la pointe de l'innovation. Ils ont toujours des idées neuves et, de par la nature même de leur entreprise, ils sont libres de prendre des risques […] quand vous êtes dans le triple. Comme je l'ai été, il est difficile de prendre.”
Mais loin du romantisme, Simonetta a une idée des défis auxquels sont confrontés les développeurs indépendants. Il comprend que “quand vous êtes des développeurs indépendants, vous risquez plus parce que c'est votre propre entreprise et que c'est votre propre vie” mais c'est la volonté de prendre ces risques qui le rend “aime travailler avec eux.”
L'affiliation de Simonetta au développement indé est, a-t-il dit, partagée par d'autres personnalités de la Xbox, notamment Chris Charla et Phil Spencer, qui étaient tous des développeurs auparavant, bien qu'il ne précise pas s'ils ont également expérimenté le développement de jeux avec du vin italien dans le sous-sol d'une villa..
On peut soutenir que le fait que ces personnes ayant des antécédents de développeur occupent des postes d’influence dans de grandes entreprises telles que Microsoft entraîne la croissance de programmes tels que ID @ Xbox..
Kits de développement pour tous
L'année dernière, la Xbox a annoncé qu'elle transformerait chaque Xbox One de vente au détail en kit de développement potentiel. Lors de la conférence des développeurs de jeux de cette année, il a été révélé qu'un programme appelé Xbox Live Creators serait lancé cet été..
Le programme fera progresser l’initiative en permettant à tous non seulement de développer, mais aussi de publier leur jeu sur Xbox One, Windows 10 et bientôt Project Scorpio sans passer par le processus d’application ID @ Xbox..
Bien que prometteurs, les créateurs Xbox Live rappellent une initiative antérieure de Microsoft, le programme Xbox Live Indie Games, qui a été fermé l'année dernière après avoir été inondé de contenu de qualité médiocre..
Nous nous sommes demandé si Microsoft risquait de répéter les mêmes erreurs. Après tout, le nouveau programme verra à nouveau les jeux du programme du créateur entrer dans leur propre section non organisée du magasin de jeux. Cependant, Simonetta n’a pas tardé à nous assurer que la situation était différente maintenant, en grande partie grâce au modèle ID @ Xbox..
Apprendre des erreurs du passé
“Je pense que la grande chose à propos d’aujourd’hui, c’est que vous avez le programme du créateur et que vous pouvez changer le modèle auquel vous faites partie », explique Simonetta..
Si, par exemple, un développeur indépendant devait créer un jeu en tant que projet parallèle et le publier lui-même dans le magasin Live Creator, il aurait toujours la possibilité de postuler ultérieurement pour faire partie du programme ID @ Xbox. Cela leur permettrait de tirer parti de la suite complète des fonctionnalités de Xbox Live et d’obtenir leur jeu dans le magasin principal Xbox..
Lorsque le programme Xbox Live Indie Games a été lancé, Simonetta nous a dit qu’il n’y avait aucune possibilité de le faire et que des jeux auto-publiés seraient lancés dans un magasin séparé et y languiraient. «C’est le grand changement que nous avons appris du passé. C’est un modèle souple, à vous de choisir.»
Même les développeurs qui ont déjà des jeux dans le magasin Xbox via ID @ Xbox auront la possibilité de publier leurs autres jeux via le programme des créateurs jusqu'à ce qu'ils soient heureux de pousser le projet plus loin, s'ils décident jamais de le faire..
Simonetta semble convaincue que cette nouvelle flexibilité est ce qui distingue ce nouveau programme d’auto-édition des efforts antérieurs de la société, bien qu’ils aient une meilleure idée du lancement du programme du créateur cet été: "Nous sommes en avant-première à la moment avec nos initiés mais nous l'étendons donc nous allons apprendre quand nous faisons ce que les gens veulent faire et aiment.”
Il semble donc que si vous souhaitez que votre jeu soit remarqué par un large public, le programme des créateurs n'est pas la bonne voie à suivre. Votre titre ira dans un magasin non sélectionné et n'aura pas accès à toutes les fonctionnalités Xbox Live auxquelles les titres approuvés par ID @ Xbox ont accès..
Bien que la possibilité de pousser votre titre plus loin à travers une application ID @ Xbox soit toujours présente, il est important de noter que ce n'est pas un itinéraire que tout le monde pourra emprunter..
Pour publier via ID @ Xbox et accéder aux avantages du programme, les développeurs doivent d’abord appliquer. Vous soumettez votre candidature via le site Web Xbox, après quoi votre candidature est examinée, puis traitée ou rejetée..
Si elle est acceptée, la Xbox entrera en contact, signera une NDA et commencera à discuter de votre jeu avec vous, et vous donnera également accès à des kits de développement, à du middleware gratuit, à de la documentation et à de l'aide pour obtenir la certification et la publication de votre jeu..
Fait intéressant, ID @ Xbox ne comporte aucun contrat d’exclusivité. Les développeurs sont libres de placer leurs jeux sur d’autres plateformes s’ils le souhaitent, et ils peuvent même les diffuser ailleurs d’abord s’ils le souhaitent, bien que l’un des développeurs d’Aaero ait indiqué qu’il serait "impoli" de le faire..
ID @ Xbox est un programme destiné aux développeurs qui souhaitent utiliser leur titre au-delà d’un projet et le transformer en un projet commercial plus sérieux. Tous les développeurs ne voudront pas faire cela et comme leur titre sera lancé dans le magasin Xbox, la barrière pour l'entrée est légèrement plus haute, ce qui signifie qu'il ne sera pas possible pour tout le monde d'être accepté..
Mais le programme creators présente certains avantages clés pour les développeurs indépendants par rapport à ID @ Xbox.. “Que fait le programme des créateurs?,” Simonetta dit, “est-ce que cela supprime complètement les barrières à l’entrée si vous êtes un amateur intéressé par le développement de brasseries maison. Vous n'avez pas besoin de signer une NDA, vous n'avez pas besoin de kits de développement. Vous venez juste d'y aller. Activez votre Xbox One en mode dev et créez votre propre jeu..”
Cette suppression des barrières à l’entrée est également due en partie à la décision susmentionnée de transformer chaque Xbox One en un kit de développement. Simonetta nous a dit que cette décision suscitait des réactions très positives:
“Je pense que les développeurs aiment vraiment ça. Nous avons beaucoup de forums où nous avons des gens qui bricolent avec la Xbox et les retours sont très bons. Les gens aiment pouvoir utiliser leur matériel à la maison et c'est très positif. C'est un excellent moyen d'expérimenter sans avoir à assumer plus de responsabilités, comme décider de devenir partenaire ID @ Xbox. Tout le monde peut [devenir un partenaire ID @ Xbox] mais tout le monde ne le souhaite pas. Si vous voulez juste commencer, vous n'avez qu'à vous inscrire. Si cela devient plus tard quelque chose de plus gros, ou si vous voulez le pousser plus loin, vous pouvez le faire.”
Une chance d'expérimenter
C'est à travers ce programme que Simonetta prévoit de voir beaucoup d'enfants et d'étudiants commencer à expérimenter le développement de jeux: “C'est une configuration parfaite pour les universités car elles doivent simplement s'inscrire dans le programme du créateur. Ils n'ont pas besoin de nous parler, ils n'ont rien à acheter. Ils vont juste y aller. Il a beaucoup de potentiel.”
Il convient de noter qu’il existe des frais uniques pour commencer à utiliser le programme Live Creator; Simonetta nous a informés que ce paiement consistait à créer un compte universel pour centre de développement et que le coût allait de 20 USD pour un développeur individuel à 100 USD pour un studio plus grand. Demander ID @ Xbox est cependant un processus gratuit pour ceux qui souhaitent améliorer leur jeu..
Miguel Paniagua, producteur de Tequila Works, développeur indépendant à l'origine du très attendu Rime, partage cette conviction que le programme a un potentiel éducatif..
Paniagua nous a dit qu'il dirigeait une maîtrise en production de jeux en Espagne et que, grâce au programme Xbox Live Creator et au faible coût des kits de développement, il créerait cette année avec ses étudiants un prototype du jeu Unity. moteur.
“Des choses comme ID @ Xbox permettent à quiconque de créer son propre jeu ", dit-il." La bonne chose à propos des productions indépendantes est qu'elles ne sont pas imposées par l'éditeur ni par le marché. Ils peuvent exprimer. Cela ressemble plus à l'expression d'art. Je pense que lorsque vous êtes libre de faire ce que vous voulez, vous pouvez surprendre le joueur à la fin de la journée..”
Cette facilité d’accès a certainement pour effet de créer le marché le plus diversifié pour les jeux. Les développeurs indépendants ont brisé les frontières de ce qui peut être considéré comme un jeu, ce qui a donné lieu à des débats acharnés dans la communauté sur le point exact..
Changer les perceptions
Encore récemment, nous disions que la perception du public de ce à quoi ressemble un jeu indépendant change et Simonetta nous a dit qu'il était d'accord..
“Ça change. Par exemple, nous avons probablement connu une période allant de 2009 à 2010, lorsque nous utilisions tous le terme «indies». Chez Xbox, nous préférons le terme «développeurs indépendants» - le groupe indépendant commence à avoir une connotation négative, ce qui est faux mais c’est la nature de la chose..”
Le développeur vétéran dit qu'il aime personnellement utiliser le terme d'éditeurs numériques. “parce que cela explique leur travail - il ne s’agit pas seulement de développer le jeu, il s’agit de marketing, et bien plus encore. Je pense que ça a évolué.”
“'Un jeu est un jeu est un jeu,” Simonetta croit et explique cela en demandant “quand vous allez sur notre magasin et que vous voyez un titre comme Sniper Elite, pouvez-vous dire que ce n'est pas un triple A? Sexy Brutale, quand vous regardez une capture d'écran de Sexy Brutale, pouvez-vous dire? Je pense que sur un large spectre, les jeux indépendants ne sont aujourd'hui que du contenu. Les jeux sont des expériences.”
Ce ne sont pas seulement les développeurs qui s’engagent avec ID @ Xbox, les joueurs s’en tiennent également à ses titres. Simonetta nous dit que les propriétaires de Xbox One ont accumulé environ un milliard d’heures de lecture des titres ID @ Xbox.
“Les développeurs indépendants n'ont jamais connu autant de succès, car ils acceptent le contenu et souhaitent jouer à ces jeux. Les gens veulent des expériences différentes, ils veulent des idées de terrain qui arrivent sur le marché ", a-t-il déclaré, ajoutant que les jeux indépendants pouvaient souvent toucher un public que les jeux traditionnels laissaient parfois derrière eux." il.”
Il donne Overcooked comme exemple de jeux indépendants qui nous échappent comme des jeux indépendants: “Nous avons travaillé en étroite collaboration avec les équipes des équipes 17 et Ghost Town pour ce titre. C'est un très bon jeu de famille. Je joue avec mes enfants et ma femme. Ma femme pense-t-elle que c'est un jeu indépendant ou est-ce juste une expérience amusante pour elle??”
Mutuellement bénéfique
Au-delà de la cuisson excessive, Simonetta a également travaillé en étroite collaboration avec plusieurs autres développeurs. L’un des avantages des partenaires ID @ Xbox est qu’ils ont la possibilité de nouer une relation solide avec la Xbox dans laquelle les deux parties souhaitent communiquer et se soutenir mutuellement..
Au lieu de professionnels distants, Simonetta affirme que son équipe et lui-même tentent de créer des relations avec des développeurs “aussi sympathique et aussi proche que possible.”
“Nous ne sommes pas la "grande entreprise"” il nous a dit, “Nous organisons beaucoup de rencontres avec les développeurs parce que nous voulons partager nos expériences avec eux. Nous avons lancé plus de 450 titres et nous avons tellement appris… Nous voulons vraiment une relation intime et personnelle. Parfois, c'est un défi, car cela signifie que nous collaborons avec des dizaines et des dizaines de studios, mais nous aimons vraiment cela. Nous ne voulons pas être la plateforme fermée derrière une porte avec laquelle vous ne pouvez pas vous engager.”
Après avoir discuté avec plusieurs développeurs en plus de Simonetta, il est clair que ces efforts commencent à porter leurs fruits. Miguel Paniagua et son studio Tequila Works publient eux-mêmes leur prochain titre The Sexy Brutale pour la première fois via ID @ Xbox et nous disent que l'expérience a été “incroyable” et que Paniagua et son équipe sont “très reconnaissant” pour l'implication de Microsoft.
Quand nous avons demandé quel genre de choses ils avaient trouvé l'équipe d'ID @ Xbox avait été la plus utile, il nous a dit sans hésiter que leur aide avait été déterminante pour la réussite du processus de soumission rigoureux de Microsoft..
“C'était un cauchemar. C'était notre première expérience dans l'édition, donc la soumission a été un peu difficile pour nous. En outre, lorsque vous avez le contenu correspondant aux statistiques de héros dont vous avez besoin pour les magasins, cela crée un peu de confusion. Ensuite, quelqu'un m'envoie un courrier électronique du type "d'accord, vous en avez besoin avec cette taille, ceci avec cette taille mais pas de lettres". C'était si clair et ça a pris comme un jour. Ensuite, ping, ping, ping, il a été soumis et, dans les trois jours, nous avons reçu l’approbation. C'est très facile.”
C’était le processus de soumission avec lequel Mad Fellows, l’équipe de développement composée de deux personnes et les créateurs du jeu Aaero, nous avait confié que ID @ Xbox les avait le plus aidés. En outre, ils ont déclaré que l’initiative avait été déterminante pour faire connaître leur jeu aux joueurs potentiels. Etre partenaires d'ID @ Xbox a ouvert des portes aux développeurs.
L’équipe a déjà publié des jeux sur mobile et bien qu’elle connaisse le succès sur Apple Store (après avoir fait son premier jeu rythmique), elle a déclaré sur mobile "vous n’êtes plus sur le devant de la boutique, ni rien".
Avec ID @ Xbox, par contre, ils ont dit que vous obteniez plus de visibilité parce que les choses sont plus égalitaires et que des offres telles que Games With Gold offrent de grandes opportunités..
Même en dehors du magasin, faire partie d’ID @ Xbox a permis à l’équipe de commercialiser plus efficacement qu’elle n’était capable de le faire par elle-même. Auparavant, ils nous avaient dit qu'ils dépenseraient tout leur budget marketing simplement pour obtenir des stands lors de conventions comme EGX, alors que maintenant, ils ont de l'aide pour les aider..
Depuis lors, chaque émission, a-t-on dit, passe par ID @ Xbox: "sans ces gars-là, nous n'aurions pas été vus sans marketing […] nous aurions peut-être disparu et nous n'aurions pas oublié si nous n'avions pas eu l'aide des gars de l'identité. "
Il semble donc qu'ID @ Xbox ait convaincu de nombreux développeurs. “Il est juste de dire quand ID @ Xbox a été annoncé et commencé, les gens étaient peut-être un peu sceptiques à ce sujet..” Simonetta a admis “Mais 2 200 développeurs, plus de 450 titres et un milliard d’heures plus tard, je pense que la communauté du développement aime ce que nous faisons aujourd’hui..
Avec la Xbox 360, il n'y avait pas d'ID @ Xbox, les développeurs ne savaient donc pas à quoi s'attendre, mais je pense que nous nous en sortons très bien. Je pense que la communauté aime ce que nous essayons de faire et je pense qu'elle aime notre ouverture. Nous sommes toujours honnêtes avec eux sur ce qui est juste, ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Nous ne craignons jamais d'être ouverts et nous pensons que les gens sont très réceptifs à cela.”
Reportage supplémentaire de Jon Porter
- Voici une sélection des meilleurs jeux indépendants sur PC et consoles.