Comment Unity se prépare à la révolution de la VR mobile
NouvellesEn juin 2015, TechRadar s’est entretenu avec John Riccitiello, PDG du moteur de jeu Unity, le HTC Vive et l’Oculus Rift étaient encore huit mois à compter de la sortie du jeu. En 2016, la réalité virtuelle allait devenir réalité. enfin répondre aux attentes des joueurs.
Comme Riccitiello nous l’avait dit à l’époque, cependant, personne ne sait vraiment ce qu’ils veulent de la réalité virtuelle - et on peut dire sans se tromper que cela sonne toujours vrai aujourd’hui.
Le chef de Unity a depuis averti qu'il faudrait peut-être attendre jusqu'en 2020 pour que la réalité virtuelle soit considérée comme un succès - du moins en termes de chiffres de vente -, alors que les développeurs se familiarisent avec le codage pour la réalité virtuelle et que les prix des casques commencent à baisser. Cela n’a cependant pas empêché Unity de s’éloigner de la réalité virtuelle, bien au contraire. Le moteur de jeu prend désormais en charge 24 plates-formes et peut être utilisé pour déployer sur Oculus Rift, Gear VR, Microsoft HoloLens et PlayStation VR. La prise en charge de Steam VR / Vive est en cours et la prise en charge native du casque Google Daydream VR est en cours.
Pour approfondir ses connaissances du développement de jeux et de la réalité virtuelle, TechRadar s'est entretenu avec Marcos Sanchez, responsable des communications d'entreprise chez Unity. Il pense que les produits de réalité virtuelle mobiles tels que Daydream et GearVR de Samsung vont favoriser l'adoption de la réalité virtuelle à l'échelle mondiale. C'est, dit-il, aidé avec le fait que trois milliards de personnes possèdent un smartphone en 2016 (contre 1,5 milliard d'ordinateurs personnels).
TechRadar: L'année dernière, John Riccitiello avait initialement annoncé que 2016 serait l'année de la réalité virtuelle. Il a maintenant dit que c'était une année de «ruban adhésif». Que penses-tu qu'il voulait dire par là?
Marcos Sanchez: Je ne pense pas que John veuille dire que la réalité virtuelle ne sera pas importante cette année. Il s'agit davantage de gérer les attentes. Nous avons eu beaucoup d’analyses directes de financiers qui nous ont dit que ce serait une grosse année, nous allons gagner tout cet argent avec VR et ce sera incroyable.
La réalité est que nous avons beaucoup à apprendre, notamment en matière sociale. C'est de cela dont parlait réellement John, et je pense aussi que dire que c'est l'année de la réalité virtuelle ne veut pas nécessairement dire que la réalité virtuelle a mûri. Mais je dirai absolument que c'est l'année où les gens commencent à prêter attention à la réalité virtuelle.
TR: Les smartphones et les tablettes ne sont clairement pas aussi puissants que les PC, mais il est excitant de penser aux possibilités offertes par la réalité virtuelle sur les appareils mobiles, en particulier avec les contrôleurs..
MME: C'est l'une de ces choses où les smartphones vont rattraper leur retard, mais Vive et Oculus vont ensuite se dépasser. Nous allons probablement porter des gants pour les contrôleurs bientôt. Mais je pense que le mobile sera un point d'entrée pour une grande majorité de consommateurs.
Je pense que la réalité augmentée sera tout aussi importante. Cela va des médecins effectuant des chirurgies aux forces de l'ordre et à la durée. L'AR risque d'être plus important que la réalité virtuelle à long terme - je dirais dans 10 à 15 ans environ.
TR: Vous aurez besoin d’un smartphone conforme aux spécifications minimales de Google pour utiliser son casque Daydream VR. Pensez-vous que cela contribuera à améliorer la qualité des expériences de réalité virtuelle sur mobile??
MME: Dans une certaine mesure, mais à un autre niveau, le simple fait de disposer du contrôleur dans le cadre de l'expérience va changer notre façon de voir la réalité virtuelle sur mobile. Avoir ce contrôleur et être capable de faire ce mouvement est vraiment plus proche d'une expérience semblable à celle de Rift-Vive. C'est un bon compromis entre GearVR d'une part, puis Rift de l'autre.
Google est dans une position unique pour stimuler l'innovation dans ce domaine, car il produit Android N et Daydream. Ils ont les spécifications minimales (pas encore annoncées) et une base de développeurs installée avec laquelle ils travaillent actuellement. Je pense que toutes ces choses combinées aideront vraiment à pousser les choses plus loin.
TR: La réalité virtuelle a été décrite comme "un excellent endroit pour que les studios de jeux échouent", mais comment les petits studios atténueront-ils le risque si leurs expériences ne rapportaient pas financièrement?
MME: Au risque de paraître tout à fait autonome, Unity est un excellent moyen de limiter les risques. Le portage de jeux sur différents casques est un moyen de répartir les risques en permettant à davantage de personnes d'utiliser différents appareils. Une autre solution consiste à réfléchir à la manière de reprendre les franchises existantes et de les étendre en réalité virtuelle, en mettant l’accent sur l’expérience 3D. VR peut alors devenir une bande-annonce pour voir comment les gens réagissent.
TR: Est-il plus facile pour les studios de développement de jeux beaucoup plus longs de créer des titres en réalité virtuelle, car ils ont construit une bibliothèque de ressources Unity au fil des années?
MME: Dans une certaine mesure, oui, même si nous avons mis beaucoup plus d’accent sur notre Asset Store. Nous essayons d'encourager les développeurs à penser à Asset Store comme un moyen de gagner de l'argent. Par conséquent, si nous commençons à obtenir le même élan, les développeurs créant des actifs intéressants, ils constituent une ressource pour la communauté des développeurs dans son ensemble..
Je pense que cela les aidera à rivaliser avec les gens qui le font depuis un certain temps et qui ont construit leur collection d’actifs. Mais le fait que les anciens aient une bibliothèque de ressources ne signifie pas que celle-ci se traduise automatiquement de la bonne manière pour eux. Ils peuvent être un peu en avance, mais pas à pas de géant,
TR: Unity a récemment dévoilé un nouvel outil d’interface utilisateur d’échiquier qui permet aux développeurs de créer du contenu VR tout en étant dans la réalité virtuelle. Est-ce nécessaire ou une nouveauté?
MME: Notre groupe Labs est celui qui se concentre sur ce que signifie créer un contenu de réalité virtuelle. Nous ne sommes pas les seuls à adopter cette approche, mais la nôtre est différente, car contrairement à d'autres moteurs, nous ne prenons pas simplement l'interface utilisateur existante et la claquons en réalité virtuelle..
Nous voulions répondre à la bonne question, à savoir "Quelle est la meilleure façon de faire de l’édition VR?" Et non pas "Comment pouvons-nous intégrer notre produit à l’édition VR?". Lorsque vous adoptez cette approche, il apparaît clairement que le montage de scènes en réalité virtuelle est très logique..
TR: Comment c'est fait?
MME: Aujourd'hui, les développeurs utilisent un micro-casque, regardent autour de lui, retirent le micro-casque, puis codent. répéter. Ou bien ils pourraient mettre le casque sur quelqu'un d'autre et lui demander de regarder autour de lui et de dire ce qu'il voit. Développer en VR, en revanche, c'est un peu comme modéliser une maison alors que vous y êtes.
Vous pouvez faire des dessins en CAO, mais tant que vous ne serez pas à la maison, vous ne saurez pas que le canapé est au mauvais endroit. Vous êtes en mesure de comprendre plus rapidement et avec précision un environnement que vous créez lorsque vous êtes au milieu de celui-ci plutôt que lorsque vous codez et utilisez un casque..
TR: Les développeurs doivent prendre en compte l’effet limitant que peuvent avoir les câbles en ce qui concerne les casques de réalité virtuelle connectés à un ordinateur, tels que Oculus et Vive. En d'autres termes, ils doivent s'assurer que le joueur ne tourne pas trop. Maintenant que les sacs à dos VR sont chose courante, voyez-vous les développeurs créer des titres de VR «compatibles avec les sacs à dos» où les mouvements limités ne sont pas un problème?
MME: Les sacs à dos sont vraiment idéaux pour des cas d'utilisation spécifiques, comme certaines des nouvelles expériences d'arcade VR rafraîchissantes de créateurs de VR tels que The Void à Salt Lake City. Ils optimisent toute l'expérience et vous permettent de vous déplacer dans des espaces à plus grande échelle, dont vous pourrez tirer parti dans leur prochaine expérience Ghostbusters..
Avec le sac à dos, vous pouvez vivre une expérience plus immersive en tirant parti de l'attachement, ce qui vous permet de parcourir plusieurs pièces, tandis que la sensation de porter un sac à dos est compatible avec les stimuli visuels: vous "portez" un sac à dos à photons. Cela dit, avec l'augmentation de la puissance de traitement et des optimisations, c'est le mobile, tel que Samsung Gear VR et le prochain Google Daydream, qui est le plus susceptible de donner aux gens une expérience sans lien à court terme.
À long terme, les casques deviendront plus autonomes et les utilisations créatives d'éléments tels que le WiFi pour le positionnement élimineront le besoin de sacs à dos. Nous expérimentons toujours et le matériel évoluera continuellement. Cela va arriver, mais cela peut prendre quelques années.
TR: Quels sont certains de vos jeux préférés conçus dans Unity??
MME: Eagle Flight - c'est super cool! C'est seulement sur Rift pour le moment. Vous êtes littéralement un aigle, ce qui en soi est cool, et vous survolez Paris. Ce n'est pas trop proche de l'apocalyptique, mais les humains sont partis et les arbres ont envahi la ville. La diplomatie invisible est un nouveau que j'ai vu qui est cool et fait très bon usage de l'espace.
Je suis aussi une ventouse pour Finding Monsters in GearVR - qui occupe une place particulière dans mon cœur car c'était un véritable "wow!" moment pour moi. Et vous devez aimer Tilt Brush - il y a quelque chose d'aussi cool à dessiner dans un espace 3D.