Ce n'est probablement pas exagéré de dire que la plupart d'entre nous ne nous tournons pas vers les jeux vidéo pour leurs histoires d'amour vivifiantes, touchantes et réalistes.

Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de joueurs qui n'aimeraient pas voir des histoires d'amour dans leurs jeux; À ce stade, je suis fermement convaincu que le public sera rétabli - le nombre de jeux disponibles et le nombre d'histoires racontant qu'ils ont soif de jeux plus créatifs et diversifiés en témoignent clairement. expériences.

Cela ne veut également pas dire que les jeux n'essayent pas de raconter des histoires d'amour épiques. Parfois, ils y arrivent aussi - Guybrush Threepwood et Elaine Marley sont incroyablement bien assortis et l'histoire d'amour entre Johnny et River dans To the Moon restera gravée dans votre mémoire..

Fais ce que je dis pas ce que je fais

Cependant, il y a une différence entre la romance étant dans un jeu vidéo et un jeu vidéo Faire romance. Bien que ces histoires d'amour mentionnées ci-dessus soient vraiment formidables, elles sont capturées et exprimées à l'aide de techniques affinées par des médiums autres que les jeux..

Et c’est pourquoi les jeux sont si rarement notre solution idéale pour une expérience de Richard Curtis

L'un des plus grands avantages narratifs des jeux est qu'ils permettent d'équilibrer l'engagement actif des joueurs avec la passivité du film et de la littérature par le biais de cinématiques et de la littérature de jeux. C'est généralement dans ces moments passifs que les personnages sont autorisés à interagir avec d'autres personnages plutôt que le joueur qui avance les histoires d'amour.

Mais cette approche cinématographique où les intérêts amoureux, les protagonistes et leur histoire de relations sont généralement pré-écrits et où un parcours donné a ses propres problèmes lorsqu'elle est appliquée aux jeux.

Quand il n’ya qu’un seul intérêt amoureux, il est presque impossible de s’assurer qu’il s’agit d’un intérêt qui séduira tous les joueurs. En conséquence, il est peu probable que le joueur prenne plaisir à poursuivre la romance, ce qui peut nuire à son sens de l’agence plutôt qu’en profiter..

Cependant, quel que soit le désir d'un joueur de se faire raconter une bonne histoire d'amour, le fait de le faire via des mécanismes de jeu interactifs aboutit très rarement à une expérience convaincante ou satisfaisante..

Mauvais roman

Là où la plupart des autres médiums ne sont limités que par la capacité de leur créateur à capturer et à exprimer l'expérience humaine, les jeux et, par extension, leurs développeurs, sont compliqués par la mécanique.

L’interactivité offerte par les jeux est si souvent saluée comme un moyen de raconter des histoires plus immersives et plus engageantes, mais s’agissant d’amour et de romance, c’est plus une malédiction qu’une bénédiction..

Il n’est pas difficile de comprendre pourquoi: les mécanismes ne sont ni naturels ni romantiques. Il est extrêmement difficile de dépouiller les relations humaines de chiffres et de statistiques manipulables sans leur enlever tout ce qui les rend si attrayantes..

Le concept de l'amour romantique peut souvent être décrit comme une réalisation ou un objectif de la vie à la fois dans et en dehors des jeux, mais en tant qu'expérience, l'amour romantique est divers et fluide et, par conséquent, beaucoup moins facile à identifier définitivement ou à représenter universellement.

C'est le problème auquel sont confrontés les jeux. Non seulement ils font de l'amour romantique un objectif final, mais ils mécanisent l'expérience, ce qui la rend inévitablement creuse et incompatible avec nos côtés émotionnels..

Prenons les Sims comme exemple. Malgré le fait que nous puissions leur donner des traits distincts et fondamentalement incompatibles, il est en fait extrêmement facile de faire tomber amoureux l'un de vos Sims.

L'amour n'est pas un champ de bataille…

Il s’agit simplement d’utiliser la «bonne» combinaison d’actions et d’avoir un niveau de tact incroyablement basique..

'Discuter, discuter, blague, plaisanterie, compliment, compliment, compliment, câlin, câlin, flirter, flirter, flirter, baiser, baiser, baiser, faire semblant, woohoo, proposer, se marier.' C'est aussi simple que ça. Les relations humaines dans Les Sims sont réduites à une formule facile à perfectionner et à répéter qui supprime complètement tout réalisme.

Bien sûr, il n’ya pas non plus de réelle tentative pour que les Sims se sentent comme de vrais personnages - le joueur doit toujours avoir l’impression que ces petites marionnettes sont sous son contrôle et que cela va jusqu’à ses réactions émotionnelles..

Les jeux BioWare, d’autre part, essaient d’adopter une approche légèrement plus profonde..

Dans Mass Effect et Dragon Age, BioWare donne au joueur la possibilité de créer un personnage avec une certaine individualité et lui propose une sélection de compagnons romantiques distincts et relativement complets..

Cette approche fonctionne dans une certaine mesure car elle donne aux joueurs un sentiment d’agence dans leur quête romantique. Cependant, un gros problème est que ce style de mécanique romane nécessite essentiellement des personnages archétypaux et clichés, ainsi qu'une confiance dans les «grandes» jalons de la relation universelle tels que la première rencontre, le premier baiser, le premier combat. De ce fait, les interactions finissent souvent par devenir risibles plutôt que réalistes..

Le plus gros problème avec l'approche BioWare en matière de romance, cependant, est que malgré l'ajout de plus d'individualité aux personnages que les Sims, elle repose toujours sur un système similaire manipulable d'action-résultats..

Les mécanismes de jeu sont généralement basés sur l'action pour obtenir des résultats. "Faites ceci pour que cela se produise et vous serez récompensé avec ceci." Lorsque vous transférez cette approche de la romance et des relations basée sur des quêtes et axée sur les réalisations, elle devient plutôt psychopathique. Les personnages du jeu deviennent essentiellement des distributeurs automatiques habillés en humains

… Mais ce n'est pas non plus un échiquier

Lorsque chaque interaction que vous avez avec un personnage est dictée par et orientée vers l'obtention de quelque chose que vous désirez de lui (en particulier lorsqu'il s'agit d'une cinématique axée sur le sexe) et que l'objet de votre affection est essentiellement votre principal obstacle pour garantir cette affection, la relation devient transactionnelle, creux et quelque peu prédateur. Et par un peu je veux dire très.

Il est particulièrement intéressant de noter que les jeux ne sont pas capables de simuler un amour romantique, car leurs mécanismes ont été utilisés de manière très efficace pour susciter d'autres réactions émotionnelles, par exemple la peur. Peut-être plus que tout autre jeu médiatique capable de nous faire ressentir la peur à travers leurs mécanismes et leur interactivité.

Cela est probablement dû au fait que la peur est une réaction très externe et prévisible, souvent unilatérale, alors que l’amour est interne et plus subjectif. Bien que nous puissions tous avoir peur de choses différentes, notre peur provient en grande partie de lieux similaires.

Cependant, l’amour est peut-être la moins universelle de toutes les expériences universelles; lorsque nous en faisons l'expérience, nous le vivons de différentes manières, avec différents types de personnes et nous avons différents moyens de l'exprimer, ainsi que des attentes différentes en ce qui concerne son expression. Cela rend incroyablement difficile pour tout développeur de jeux d’écrire une histoire d’amour participative qui satisfasse tout le monde..

Il y a une raison pour laquelle Machiavel a dit qu'il valait mieux être craint qu'être aimé - c'est plus facile.

Ce n'est pas impossible

Cela ne veut pas dire que les mécanismes de jeu ne peuvent pas être utilisés pour créer des sentiments positifs. Certains jeux ont utilisé avec succès leurs mécanismes pour nous faire ressentir un lien affectif fort avec d'autres personnages..

Du mécanicien de soin Pokemon qui est apparu dans les titres plus récents de la franchise pour nous aider à nouer des liens avec nos partis, au mécanicien de maintien de la main Ico qui nous fait sentir soin et responsabilité de la princesse Yorda, les mécaniciens de jeu ont à maintes reprises montré qu'ils pouvaient nous investir émotionnellement dans des histoires via l'interaction.

Le plus proche, je pense, que nous ayons jamais eu à raconter une histoire d'amour romantique et convaincante qui utilise efficacement les interactions du joueur et les mécanismes du jeu est probablement dans Gone Home et, dans une moindre mesure, Life is Strange..

Dans Life is Strange, même si une grande partie de la romance est racontée à travers des cinématiques, il est intéressant de noter que ce joueur est la cible romantique du personnage de Warren plutôt que celle qui cherche une romance..

Le joueur a le contrôle complet sur le fait de savoir si une sorte de romance se produit ou non, et en même temps, il a un aperçu intéressant de la contrariété des jeux d’approche de poursuite incohérente comme BioWare..

Dans Gone Home, un équilibre encore plus juste est trouvé entre le récit passif d'une histoire d'amour n'impliquant pas directement le joueur et l'agence interactive des mécanismes de jeu..

L'histoire d'amour racontée dans Gone Home dépend entièrement de l'interaction physique du joueur avec l'environnement du jeu et de son engagement mental suffisant pour composer l'histoire complète à partir des fragments découverts..

Cela les aide non seulement à conserver leur sens de l'action et à renforcer leur implication dans la découverte de l'histoire, il permet également aux auteurs de renoncer au mélodrame et de raconter une histoire qui semble naturelle et humaine..

Bien que ce mélange d’interactivité et de passivité soit simple, il est efficace et c’est une méthode qui nous intéresserait de voir des récits expérimentés davantage..

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