Tout ce que vous devez savoir sur DirectX 11
NouvellesDirectX 11 est en route, mais avec la lente adoption de DX10 dans les maisons et les maisons de développement, qu'est-ce qui devrait nous exciter avec cette nouvelle révision? Eh bien, à en juger beaucoup, comme l’a appris Kevin Gee de Microsoft lors de la récente conférence Nvision.
Le lien entre Windows Vista et DirectX 10 est assez universellement considéré comme l’un des gros inconvénients de la dernière itération de l’API graphique omniprésente..
Après tout, le pourcentage de personnes possédant un matériel compatible DX10 augmente de manière exponentielle, mais le pourcentage de personnes utilisant ce matériel en collaboration avec le dernier système d'exploitation de Microsoft est beaucoup plus petit. Le manque de compatibilité ascendante était un gros problème pour le DX10 et ce problème a été résolu avec le DX11.
Bien que vous ayez toujours besoin de Vista comme système d'exploitation minimal, le paquet est publié à la prochaine itération de Windows - Windows 7 - et sera donc compatible sur les deux plates-formes. Il sera également compatible avec tout le spectre matériel, fonctionnant avec les cartes graphiques spécifiées DX10 et DX10.1, ainsi qu'avec les nouvelles cartes SM5 à venir..
Cela signifie que dès le départ, il y aura une grande base d'utilisateurs installés, prêts à utiliser la nouvelle API..
Une autre caractéristique positive du point de vue du développement est que, dans la continuité de DirectX 10, quiconque étant familiarisé avec le codage pour cette plate-forme se sentira comme à la maison avec DX11. Croisons les doigts, cela devrait encourager plus de développeurs à le récupérer et à l'exécuter avec le nouvel ensemble de fonctionnalités pour PC..
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Nouvelles fonctionnalités de DX11
Alors, quelles sont ces nouvelles fonctionnalités, cependant? L’un des plus importants et des plus pertinents pour les PC actuels est la prise en charge améliorée du multi-threading..
À l’origine, Direct3D était axé sur les performances d’un processeur monocœur, ce qui limitait considérablement la prise en charge du multi-threading. Le DX11, cependant, a été conçu pour piloter plus efficacement la carte graphique, en utilisant un système doté d’un processeur multi-cœur. L’une des façons de le faire est de prendre en charge plusieurs contextes de rendu..
Le travail de calcul principal a lieu dans le contexte immédiat immédiat. Cela dicte le calendrier des travaux soumis au GPU; parallèlement à cela, se trouvent les nouveaux contextes différés facultatifs. Celles-ci sont créées par les développeurs et permettent au travail associé à chaque contexte différé d'être exécuté sur un thread / core séparé, puis soumis au GPU une fois qu'il est prêt pour une nouvelle tâche. C’est l’une de ces fonctionnalités rétrocompatibles qui profitera au matériel existant et devrait enfin rendre les processeurs quad-core plus souhaitables pour les joueurs autres que ceux qui agissent volontairement..
Il y a également un grand changement dans le pipeline de rendu, avec l'ajout de trois nouvelles étapes: le shader de coque, le tessellator et le shader de domaine. À l’écoute des développeurs, Microsoft a identifié les modèles de personnages et l’animation comme un champ de bataille essentiel sur le plan graphique..
De nos jours, les maillages polygonaux extrêmement denses nécessitent beaucoup de mémoire et le schéma de tessellation devrait permettre de réduire ce problème en permettant d'effectuer le travail en un seul passage, ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire de laisser de la mémoire entre les étapes. Selon Kevin Gee, il devrait: "produire des animations plus riches pour moins de mémoire et moins de bande passante mémoire".
Les améliorations de la compression de texture sont un autre avantage pour la consommation de mémoire des jeux actuels. L'API DX11 offre aux développeurs deux nouveaux formats de compression pour optimiser le rendu en temps réel sans sacrifier les performances..
L'ensemble DX11 comprend une foule d'autres nouvelles fonctionnalités, telles que Shader Model 5 et Dynamic Shader Linkage, mais ce dernier offre un aperçu de la raison pour laquelle DX11 devrait être l'API destinée à éloigner les utilisateurs du jeu DX9 que DX10 s'était promis de créer..